今天學習了紋理,奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include "gl\glaux.h"
#include <gl\glut.h>


/**//* 創建紋理 */
#define ImageWidth 64
#define ImageHeight 64
GLubyte Image[ImageWidth][ImageHeight][3];

GLfloat sgenparams[] =
{1.0,1.0,1.0};

void makeImage(void)


{
int i, j, r,g,b;
for (i = 0; i < ImageWidth; i++)

{
for (j = 0; j < ImageHeight; j++)

{
r=(i*j)%255;
g=(4*i)%255;
b=(4*j)%255;
Image[i][j][0] = (GLubyte) r;
Image[i][j][1] = (GLubyte) g;
Image[i][j][2] = (GLubyte) b;
}
}
}

void display(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色數據和深度數據(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始變換矩陣為單位矩陣

glColor3f(1,1,1); //設置顏色為白色
//繪制一個實心的茶壺
glPushMatrix ();
glTranslatef(-4,2,0);
glFrontFace(GL_CW);
glutSolidTeapot(1);
glFrontFace(GL_CCW);
glPopMatrix ();

//繪制一個實心的球體
glPushMatrix();
glTranslatef(-1, 2, 0);
glutSolidSphere(1, 32,32);
glPopMatrix();

//繪制一個面
glPushMatrix();
glFrontFace(GL_CW);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(0,0,0);
glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(0,3,0);
glTexCoord2f(1,1); glVertex3f(3,3,0);
glTexCoord2f(1,0); glVertex3f(3,0,0);
glEnd();
glPopMatrix();



glutSwapBuffers(); //交換緩沖區。顯示圖形
}

//初始化
void init (void)


{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)
makeImage(); //創建紋理數據
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //設置像素存儲方式

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, ImageWidth, ImageHeight,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, &Image[0][0][0]); //設置紋理信息
//設置s方向紋理重復,為重復設置。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//是指t方向的紋理重復,超出1范圍的像素紋理都為1處的紋理像素
//glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

//設置濾波方式為線性濾波
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//設置紋理和物體表面顏色處理方式
//只用紋理顏色,不關心物體表面顏色
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
//和物體表面顏色做與運算。
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

//做融合運算,我還不知道具體是什么東東。
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);

//glEnable(GL_BLEND);

//自動生成坐標的方式。
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sgenparams);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sgenparams);


//如果有自動生成坐標,他就會自動生成,就算你有glTexCoord2f()。
//glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
//glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); //啟動自動生成s方向自動生成紋理
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //啟動一維紋理



GLfloat ligPos[] =
{0,0,5,0} ;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, ligPos);
//glEnable(GL_LIGHTING); //啟動光照
glEnable(GL_LIGHT0); //啟動第一個光源light0

//glEnable(GL_AUTO_NORMAL); //XXX不知道
//glEnable(GL_NORMALIZE); //XXx不知道
//不知道是什么,用了,球就不能正常顯示了。,但是不用,茶壺就不能正常顯示了。
//glFrontFace(GL_CW);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, 64.0); //設置材質的高光為64

glEnable(GL_DEPTH_TEST); //啟動深度裁剪
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //裁剪方式為小于等于
glCullFace(GL_BACK); //裁剪方式為背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE); //啟動面片剔除

}

//當窗口大小改變時,會調用這個函數
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)


{
//這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個矩陣。投影相關
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學多了可能就知道為什么了。)

glViewport(0,0,w,h); //設置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設置矩陣模式為投影變換矩陣,
glLoadIdentity(); //變為單位矩陣
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //設置投影矩陣
glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //為了不變形,則要長和寬成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
glLoadIdentity(); //變為單位矩陣
}

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //創建一個標題為hello的窗口
init (); //初始化資源,這里一定要在創建窗口以后,不然會無效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改變時的回調
glutReshapeFunc(reshape); //繪制圖形時的回調
glutMainLoop(); //主循環。
return 0;
}
這章學的太暈,還需要回頭再學習,記得當時也是紋理處了問題換的學習方法,這次還是有問題。呵呵。看來基礎不好學這里是會卡殼的。學到的主要有:
設置紋理的流程:
創建紋理數據,書上說必須是2的整數倍,而且最小為64。-->設置紋理數據,用glTexImage2D設置一個二維的紋理數據-->設置紋理映射的控制參數,參數主要包括濾波,重復和簡約,函數用glTexParameterf()。映射中和物體表面顏色的處理函數用glTexEnvf等。-->啟動紋理.glEnable(GL_TEXTURE_2D);--》繪制圖形。主要流程就是這樣了。
主要函數:
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);Target就設置為GL_TEXTURE_2D, level表示紋理分級的級數,我們現在只有一種紋理,就設置為0參數level表示多級分辨率的紋理圖像的級數,若只有一種分辨率,則level設為0。components參數是哪些顏色分量進行調整和混合。具體功能不知道,我用的是3,表示RGB。Width,height參數是像素的寬和高,border是邊框大小,format是顏色類型,我選擇的是GL_RGB,type是數據的類型,就用GL_UNSIGNED_BYTE,pixels參數就是數據源了。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);設置重復設置方式,這里是S方向的,也就是說如果紋理坐標超過了這個范圍,就從頭算的。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 濾波方式,這里是線性濾波,也就是說算兩個像素的插值時用線性的方法算。這樣可以更平滑一點。
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); 就是映射中和物體表面顏色的處理方式,我選擇的紋理顏色。
初始化就差不多了,還有很多其他的函數,也不完全清楚是做什么的。
在繪制圖形的時候,就用glTexCoord2f(0,0); 來確定紋理的坐標。
這次學的暈暈的,以后再回來學習,函數參數的具體說明請看書上,書上說的很好,可惜我沒有消化。哎。。。加油。