今天學習了顏色材質:奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include "gl\glaux.h"
#include <gl\glut.h>
float yRot = 0;
unsigned int nPre = 0;
void display(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色數據和深度數據(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始變換矩陣為單位矩陣


GLfloat no_mat[] =
{0.0, 0.0, 0.0, 1.0};

GLfloat mat_ambient[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat mat_diffuse[] =
{1.0, 0.0, 0.0, 1.0};

GLfloat mat_specular[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat no_shininess[] =
{0.0};

GLfloat low_shininess[] =
{5.0};

GLfloat hig_shininess[] =
{100.0};

GLfloat mat_emission[] =
{0.3,0.8, 0.0, 1.0};



glPushMatrix(); //壓入變換矩陣那

//材質設置有效一直保持到改變為止。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, hig_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); //最開始顏色材質對應的是ambient的。所以要給為diffuse
glColor4f(0,0,0,1);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //啟動顏色材質


glPushMatrix();
glTranslatef(-3.75, 3.0, 0.0); //第一個球的位置
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS); //這個事無效的
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //顏色材質為藍色
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix(); //彈出矩陣。

glPushMatrix();
glTranslatef(-1.25, 3.0, 0.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); //顏色材質為紫色

glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); //用設置矩陣堆棧的方式來用材質,發現他以顏色材質為準。
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

//第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無環境光
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 0.0, 0.0);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用顏色材質之后,就可以用堆棧方式了。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPushMatrix(); //這里會沿用以前的設置的材質。
glTranslatef(3.75, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); //交換緩沖區。顯示圖形
}

//初始化
void init (void)


{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)



GLfloat light_diffuse[]=
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//藍色 //有燈光才能體現材質的效果,他的燈光的強度是與的關系。貌似是兩個相乘什么的。(0-1)范圍。

GLfloat light_position[] =
{ 0, 3, 2.0, 0.0 }; //設置點光源的矩陣,這個向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。

GLfloat light_specular[] =
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //反射光

GLfloat light_ambient[] =
{0.5, 0.5, 0.5, 1.0};

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //,漫射光會產生漫射的效果和高光的效果
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //點光源沒有漫射光的效果,會一直是黑色的。但會有高光反射的效果。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //反射光基本沒有效果??赡苁俏也恢腊?/span>

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); //如果什么都不設置,GL_LIGHT有默認的值。
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

//當窗口大小改變時,會調用這個函數
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)


{
glViewport(0,0,w,h); //設置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設置矩陣模式為投影變換矩陣,
glLoadIdentity(); //變為單位矩陣
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //設置投影矩陣
glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //為了不變形,則要長和寬成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
glLoadIdentity(); //變為單位矩陣
}

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //創建一個標題為hello的窗口
init (); //初始化資源,這里一定要在創建窗口以后,不然會無效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改變時的回調
glutReshapeFunc(reshape); //繪制圖形時的回調
glutMainLoop(); //主循環。
return 0;
}
他和矩陣堆棧的材質不同,他是通過設置改變材質的什么屬性,然后通過顏色來設置材質的,書上說他的效率要高一點。
相關函數;
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //啟動顏色材質, 允許使用顏色材質。啟動之后我們才能通過顏色來設置材質。
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用顏色材質,禁用之后就不用顏色材質了。這樣可以減小開銷。
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); 設置顏色改變哪個材質屬性,和設置材質是差不多的,只是少了一個參數。第一個是材質面,第二個是材質類型枚舉:環境光,漫反射等材質類型。
設置了之后我們通過
glColor4f(0,0,0,1); 來更改對應材質類型的材質了。
學習心得:
3.1使用顏色材質的優先級要比使用矩陣的高,也就是說使用了顏色材質設置之后,你的矩陣材質就會失效。
如果你沒有設置對應的顏色材質,他才會去看是矩陣材質。所以一定程度上矩陣材質和顏色材質可以共存。他也會保存上一次的材質信息。及時你disable之后再enable,也會保存。所以要注意。
3.2開始使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)的時候,改變顏色改變的是ambient材質。但是你定位改變材質類型之后,無論你多少次的disable和enable都是改變上次定位的材質屬性。
3.3 glColorMaterial.設置顏色材質類型只能使有顏色的類型,例如漫反射,輻射,環境光,反射等,對于高光這種不是顏色中設置不可以的。