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OpenGL學(xué)習(xí)筆記【8】——顏色材質(zhì)

今天學(xué)習(xí)了顏色材質(zhì):奉上源代碼:

#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include 
"gl\glaux.h"
#include 
<gl\glut.h>
float yRot = 0;
unsigned 
int nPre = 0;
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    glLoadIdentity();        
//初始變換矩陣為單位矩陣

    GLfloat no_mat[] 
= {0.00.00.01.0};
    GLfloat mat_ambient[] 
= {1.01.01.01.0};
    GLfloat mat_diffuse[] 
= {1.00.00.01.0};
    GLfloat mat_specular[] 
=  {1.01.01.01.0};
    GLfloat no_shininess[] 
= {0.0};
    GLfloat low_shininess[] 
= {5.0};
    GLfloat hig_shininess[] 
= {100.0};
    GLfloat mat_emission[] 
= {0.3,0.80.01.0};



    glPushMatrix();            
//壓入變換矩陣那

    
//材質(zhì)設(shè)置有效一直保持到改變?yōu)橹埂?/span>
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, hig_shininess);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
    glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);    
//最開始顏色材質(zhì)對應(yīng)的是ambient的。所以要給為diffuse
    glColor4f(0,0,0,1);        
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);        
//啟動(dòng)顏色材質(zhì)


    glPushMatrix();
    glTranslatef(
-3.753.00.0);    //第一個(gè)球的位置    
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS);    //這個(gè)事無效的
    glColor4f(0.00.01.01.0);        //顏色材質(zhì)為藍(lán)色
    glutSolidSphere(130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
    glPopMatrix();            //彈出矩陣。

    glPushMatrix();
    glTranslatef(
-1.253.00.0);
    glColor4f(
1.00.01.01.0);    //顏色材質(zhì)為紫色

    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();        
    glTranslatef(
1.253.00.0);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);    
//用設(shè)置矩陣堆棧的方式來用材質(zhì),發(fā)現(xiàn)他以顏色材質(zhì)為準(zhǔn)。
    glutSolidSphere(130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    
//第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無環(huán)境光 
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
1.250.00.0);
    glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);        
//禁用顏色材質(zhì)之后,就可以用堆棧方式了。
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();        
//這里會(huì)沿用以前的設(shè)置的材質(zhì)。
    glTranslatef(3.750.00.0);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();            
//交換緩沖區(qū)。顯示圖形
}


//初始化
void init (void
{
    glClearColor (
0.50.50.50.0);    //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)


    GLfloat light_diffuse[]
= 1.01.01.01.0};//藍(lán)色        //有燈光才能體現(xiàn)材質(zhì)的效果,他的燈光的強(qiáng)度是與的關(guān)系。貌似是兩個(gè)相乘什么的。(0-1)范圍。
    GLfloat light_position[] = 032.00.0 };        //設(shè)置點(diǎn)光源的矩陣,這個(gè)向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設(shè)置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。
    GLfloat light_specular[] = 1.01.01.01.0 };        //反射光
    GLfloat light_ambient[] = {0.50.50.51.0};

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);        
//,漫射光會(huì)產(chǎn)生漫射的效果和高光的效果
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);    //點(diǎn)光源沒有漫射光的效果,會(huì)一直是黑色的。但會(huì)有高光反射的效果。
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);        //反射光基本沒有效果??赡苁俏也恢腊?/span>

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);    
//如果什么都不設(shè)置,GL_LIGHT有默認(rèn)的值。
    glCullFace(GL_BACK);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


//當(dāng)窗口大小改變時(shí),會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
    glViewport(
0,0,w,h);        //設(shè)置視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
    glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?br>    //gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000);    //設(shè)置投影矩陣
    glOrtho(-6.06.0-6.0 * h / w, 6.0* h / w, -1010);    //為了不變形,則要長和寬成比例
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
    glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(
&argc, argv);        //Opnegl初始化
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

    glutInitWindowSize (
800600);            //窗口大小
    glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
    glutCreateWindow ("hello");                //創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)題為hello的窗口
    init ();                                //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會(huì)無效。
    glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時(shí)的回調(diào)
    glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時(shí)的回調(diào)
    glutMainLoop();                            //主循環(huán)。
    return 0;  
}

 

他和矩陣堆棧的材質(zhì)不同,他是通過設(shè)置改變材質(zhì)的什么屬性,然后通過顏色來設(shè)置材質(zhì)的,書上說他的效率要高一點(diǎn)。
相關(guān)函數(shù);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);  //啟動(dòng)顏色材質(zhì), 允許使用顏色材質(zhì)。啟動(dòng)之后我們才能通過顏色來設(shè)置材質(zhì)。
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);  //禁用顏色材質(zhì),禁用之后就不用顏色材質(zhì)了。這樣可以減小開銷。
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); 設(shè)置顏色改變哪個(gè)材質(zhì)屬性,和設(shè)置材質(zhì)是差不多的,只是少了一個(gè)參數(shù)。第一個(gè)是材質(zhì)面,第二個(gè)是材質(zhì)類型枚舉:環(huán)境光,漫反射等材質(zhì)類型。
設(shè)置了之后我們通過
glColor4f(0,0,0,1); 來更改對應(yīng)材質(zhì)類型的材質(zhì)了。
學(xué)習(xí)心得:
3.1使用顏色材質(zhì)的優(yōu)先級(jí)要比使用矩陣的高,也就是說使用了顏色材質(zhì)設(shè)置之后,你的矩陣材質(zhì)就會(huì)失效。
如果你沒有設(shè)置對應(yīng)的顏色材質(zhì),他才會(huì)去看是矩陣材質(zhì)。所以一定程度上矩陣材質(zhì)和顏色材質(zhì)可以共存。他也會(huì)保存上一次的材質(zhì)信息。及時(shí)你disable之后再enable,也會(huì)保存。所以要注意。
3.2開始使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)的時(shí)候,改變顏色改變的是ambient材質(zhì)。但是你定位改變材質(zhì)類型之后,無論你多少次的disable和enable都是改變上次定位的材質(zhì)屬性。
3.3 glColorMaterial.設(shè)置顏色材質(zhì)類型只能使有顏色的類型,例如漫反射,輻射,環(huán)境光,反射等,對于高光這種不是顏色中設(shè)置不可以的。

posted on 2009-05-01 23:48 shongbee2 閱讀(3721) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

評(píng)論

# re: OpenGL學(xué)習(xí)筆記【8】——顏色材質(zhì) 2009-12-16 15:51 allen

博主,可否加我msn,有些問題請教一下。
allen_huang128@hotmail.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

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