• <ins id="pjuwb"></ins>
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          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            隨感而發(fā)

            雜七雜八

            統(tǒng)計(jì)

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            OpneGL學(xué)習(xí)筆記【9】——紋理學(xué)習(xí)

            今天學(xué)習(xí)了紋理,奉上源代碼:

            #pragma comment(lib, "glaux.lib")
            #include 
            "gl\glaux.h"
            #include 
            <gl\glut.h>

            /* 創(chuàng)建紋理 */
            #define ImageWidth 64
            #define ImageHeight 64
            GLubyte Image[ImageWidth][ImageHeight][
            3];
            GLfloat sgenparams[] 
            = {1.0,1.0,1.0};

            void makeImage(void)
            {
                
            int i, j, r,g,b;
                
            for (i = 0; i < ImageWidth; i++)
                
            {
                    
            for (j = 0; j < ImageHeight; j++)
                    
            {
                        r
            =(i*j)%255;
                        g
            =(4*i)%255;
                        b
            =(4*j)%255;
                        Image[i][j][
            0= (GLubyte) r;
                        Image[i][j][
            1= (GLubyte) g;
                        Image[i][j][
            2= (GLubyte) b;
                    }

                }

            }


            void display(void)
            {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
            | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
                glColor3f(1.0,1.0,1.0);
                glLoadIdentity();        
            //初始變換矩陣為單位矩陣

                glColor3f(
            1,1,1);        //設(shè)置顏色為白色
                
                
            //繪制一個實(shí)心的茶壺
                glPushMatrix ();
                glTranslatef(
            -4,2,0);
                glFrontFace(GL_CW);
                glutSolidTeapot(
            1);
                glFrontFace(GL_CCW);
                glPopMatrix ();

                
            //繪制一個實(shí)心的球體
                glPushMatrix();
                glTranslatef(
            -120);
                glutSolidSphere(
            132,32);
                glPopMatrix();

                
            //繪制一個面
                glPushMatrix();
                glFrontFace(GL_CW);
                glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(
            0,0); glVertex3f(0,0,0);
                glTexCoord2f(
            0,1); glVertex3f(0,3,0);
                glTexCoord2f(
            1,1); glVertex3f(3,3,0);
                glTexCoord2f(
            1,0); glVertex3f(3,0,0);
                glEnd();
                glPopMatrix();



                glutSwapBuffers();            
            //交換緩沖區(qū)。顯示圖形
            }


            //初始化
            void init (void
            {
                glClearColor (
            0.50.50.50.0);    //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)
                makeImage();        //創(chuàng)建紋理數(shù)據(jù)
                glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);    //設(shè)置像素存儲方式

                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
            03, ImageWidth, ImageHeight, 
                    
            0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, &Image[0][0][0]);    //設(shè)置紋理信息
                
                
            //設(shè)置s方向紋理重復(fù),為重復(fù)設(shè)置。
                glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);    
                
            //是指t方向的紋理重復(fù),超出1范圍的像素紋理都為1處的紋理像素
                
            //glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);    
                glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);    

                
            //設(shè)置濾波方式為線性濾波
                glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
                glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
                
                
            //設(shè)置紋理和物體表面顏色處理方式
                
            //只用紋理顏色,不關(guān)心物體表面顏色
                glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
                
            //和物體表面顏色做與運(yùn)算。
                
            //glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

                
            //做融合運(yùn)算,我還不知道具體是什么東東。
            //    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);

                
            //glEnable(GL_BLEND);

                
            //自動生成坐標(biāo)的方式。
                glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);        
                glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sgenparams);
                glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
                glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sgenparams);


                
            //如果有自動生成坐標(biāo),他就會自動生成,就算你有g(shù)lTexCoord2f()。
                
            //glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
                
            //glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);                            //啟動自動生成s方向自動生成紋理
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);                            //啟動一維紋理

                

                GLfloat ligPos[] 
            = {0,0,5,0} ;
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, ligPos);
                
            //glEnable(GL_LIGHTING);                                //啟動光照
                glEnable(GL_LIGHT0);                                //啟動第一個光源light0

                
            //glEnable(GL_AUTO_NORMAL);                            //XXX不知道
                
            //glEnable(GL_NORMALIZE);                                //XXx不知道
                
            //不知道是什么,用了,球就不能正常顯示了。,但是不用,茶壺就不能正常顯示了。
                
            //glFrontFace(GL_CW);                                    
                glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, 64.0);            //設(shè)置材質(zhì)的高光為64

                glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            
            //啟動深度裁剪
                glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                //裁剪方式為小于等于
                glCullFace(GL_BACK);                                //裁剪方式為背面剔除
                glEnable(GL_CULL_FACE);                                //啟動面片剔除

            }


            //當(dāng)窗口大小改變時(shí),會調(diào)用這個函數(shù)
            void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
            {
                
            //這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個矩陣。投影相關(guān)
                
            //只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學(xué)多了可能就知道為什么了。)

                glViewport(
            0,0,w,h);        //設(shè)置視口
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
                glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?br>    //gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000);    //設(shè)置投影矩陣
                glOrtho(-6.06.0-6.0 * h / w, 6.0* h / w, -1010);    //為了不變形,則要長和寬成比例
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
                glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
            }


            int main(int argc, char** argv)
            {
                glutInit(
            &argc, argv);        //Opnegl初始化
                glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

                glutInitWindowSize (
            800600);            //窗口大小
                glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
                glutCreateWindow ("hello");                //創(chuàng)建一個標(biāo)題為hello的窗口
                init ();                                //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會無效。
                glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時(shí)的回調(diào)
                glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時(shí)的回調(diào)
                glutMainLoop();                            //主循環(huán)。
                return 0;  
            }

             

            這章學(xué)的太暈,還需要回頭再學(xué)習(xí),記得當(dāng)時(shí)也是紋理處了問題換的學(xué)習(xí)方法,這次還是有問題。呵呵。看來基礎(chǔ)不好學(xué)這里是會卡殼的。學(xué)到的主要有:
            設(shè)置紋理的流程:
            創(chuàng)建紋理數(shù)據(jù),書上說必須是2的整數(shù)倍,而且最小為64。-->設(shè)置紋理數(shù)據(jù),用glTexImage2D設(shè)置一個二維的紋理數(shù)據(jù)-->設(shè)置紋理映射的控制參數(shù),參數(shù)主要包括濾波,重復(fù)和簡約,函數(shù)用glTexParameterf()。映射中和物體表面顏色的處理函數(shù)用glTexEnvf等。-->啟動紋理.glEnable(GL_TEXTURE_2D);--》繪制圖形。主要流程就是這樣了。
            主要函數(shù):
            void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);Target就設(shè)置為GL_TEXTURE_2D, level表示紋理分級的級數(shù),我們現(xiàn)在只有一種紋理,就設(shè)置為0參數(shù)level表示多級分辨率的紋理圖像的級數(shù),若只有一種分辨率,則level設(shè)為0。components參數(shù)是哪些顏色分量進(jìn)行調(diào)整和混合。具體功能不知道,我用的是3,表示RGB。Width,height參數(shù)是像素的寬和高,border是邊框大小,format是顏色類型,我選擇的是GL_RGB,type是數(shù)據(jù)的類型,就用GL_UNSIGNED_BYTE,pixels參數(shù)就是數(shù)據(jù)源了。
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);設(shè)置重復(fù)設(shè)置方式,這里是S方向的,也就是說如果紋理坐標(biāo)超過了這個范圍,就從頭算的。
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 濾波方式,這里是線性濾波,也就是說算兩個像素的插值時(shí)用線性的方法算。這樣可以更平滑一點(diǎn)。
            glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); 就是映射中和物體表面顏色的處理方式,我選擇的紋理顏色。
            初始化就差不多了,還有很多其他的函數(shù),也不完全清楚是做什么的。
            在繪制圖形的時(shí)候,就用glTexCoord2f(0,0); 來確定紋理的坐標(biāo)。
            這次學(xué)的暈暈的,以后再回來學(xué)習(xí),函數(shù)參數(shù)的具體說明請看書上,書上說的很好,可惜我沒有消化。哎。。。加油。

            posted on 2009-05-02 22:25 shongbee2 閱讀(3709) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

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