• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            隨感而發(fā)

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            OpenGL學(xué)習(xí)筆記【7】——材質(zhì)學(xué)習(xí)

            今天學(xué)習(xí)了材質(zhì),奉上源代碼:
            #pragma comment(lib, "glaux.lib")
            #include 
            "gl\glaux.h"
            #include 
            <gl\glut.h>
            float yRot = 0;
            unsigned 
            int nPre = 0;
            void display(void)
            {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
            | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
                glColor3f(1.0,1.0,1.0);
                glLoadIdentity();        
            //初始變換矩陣為單位矩陣

                GLfloat no_mat[] 
            = {0.00.00.01.0};
                GLfloat mat_ambient[] 
            = {1.01.01.01.0};
                GLfloat mat_diffuse[] 
            = {1.01.01.01.0};
                GLfloat mat_specular[] 
            =  {1.01.01.01.0};
                GLfloat no_shininess[] 
            = {0.0};
                GLfloat low_shininess[] 
            = {5.0};
                GLfloat hig_shininess[] 
            = {100.0};
                GLfloat mat_emission[] 
            = {0.3,0.80.01.0};



                glPushMatrix();            
            //壓入變換矩陣那

                
            //材質(zhì)設(shè)置有效一直保持到改變?yōu)橹埂?br>
                
            //第一行第一列的球,僅有慢反射光,而無環(huán)境光喝鏡面光。
                glPushMatrix();
                glTranslatef(
            -3.753.00.0);    //第一個球的位置
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
                glutSolidSphere(
            130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
                glPopMatrix();            //彈出矩陣。

                
            //第一行第二列的球,有漫反射光喝鏡面光,低高光,并無環(huán)境光
                glPushMatrix();
                glTranslatef(
            -1.253.00.0);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);    
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, mat_specular);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, low_shininess);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
                glutSolidSphere(
            130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
                glPopMatrix();

                
            //第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無環(huán)境光 
                glPushMatrix();
                glTranslatef(
            1.253.00.0);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);    
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, mat_specular);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, hig_shininess);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
                glutSolidSphere(
            130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
                glPopMatrix();

                
            //第一行第四列繪制的球有漫反射光和輻射光,而無環(huán)境和鏡面反射光
                glPushMatrix();
                glTranslatef(
            3.753.00.0);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);    
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, no_mat);
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, hig_shininess);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
                glutSolidSphere(
            130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
                glPopMatrix();

                glPopMatrix();        
            //這里會沿用以前的設(shè)置的材質(zhì)。
                glTranslatef(3.750.00.0);
                glutSolidSphere(
            130,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
                glPopMatrix();

                
                
            //其他的不寫了。。
                
            //第二行第一列繪制的球有漫反射光和環(huán)境光,而鏡面反射光。
                
            //第二行第二列繪制的球有漫反射光、環(huán)境光和鏡面光,且有低高光
                
            //第二行第三列繪制的球有漫反射光、環(huán)境光和鏡面光,且有很亮的高光
                
            //第二行第四列繪制的球有漫反射光、環(huán)境光和輻射光,而無鏡面光
                
            //第三行第一列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光,而無鏡面光。
                
            //第三行第二列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光以及鏡面光,且有低高光
                
            //第三行第三列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光以及鏡面光,且有很亮的高光
                
            //第三行第四列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光以及輻射光,而無鏡面光
                glutSwapBuffers();            //交換緩沖區(qū)。顯示圖形
            }


            //初始化
            void init (void
            {
                glClearColor (
            0.50.50.50.0);    //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)

                
                GLfloat light_diffuse[]
            = 0.00.01.01.0};//藍色        //有燈光才能體現(xiàn)材質(zhì)的效果,他的燈光的強度是與的關(guān)系。貌似是兩個相乘什么的。(0-1)范圍。
                GLfloat light_position[] = 032.00.0 };        //設(shè)置點光源的矩陣,這個向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設(shè)置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。
                GLfloat light_specular[] = 1.01.00.01.0 };        //反射光
                GLfloat light_ambient[] = {0.50.50.51.0};

                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);        
            //,漫射光會產(chǎn)生漫射的效果和高光的效果
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);    //點光源沒有漫射光的效果,會一直是黑色的。但會有高光反射的效果。
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);        //反射光基本沒有效果。可能是我不知道吧

                glEnable(GL_LIGHTING);
                glEnable(GL_LIGHT0);    
            //如果什么都不設(shè)置,GL_LIGHT有默認的值。
                glCullFace(GL_BACK);
                glEnable(GL_CULL_FACE);
                glDepthFunc(GL_LEQUAL);    
                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            }


            //當窗口大小改變時,會調(diào)用這個函數(shù)
            void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
            {
                
            //這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個矩陣。投影相關(guān)
                
            //只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學(xué)多了可能就知道為什么了。)

                glViewport(
            0,0,w,h);        //設(shè)置視口
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
                glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?br>    //gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000);    //設(shè)置投影矩陣
                glOrtho(-6.06.0-6.0 * h / w, 6.0* h / w, -1010);    //為了不變形,則要長和寬成比例
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
                glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
            }


            int main(int argc, char** argv)
            {
                glutInit(
            &argc, argv);        //Opnegl初始化
                glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

                glutInitWindowSize (
            800600);            //窗口大小
                glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
                glutCreateWindow ("hello");                //創(chuàng)建一個標題為hello的窗口
                init ();                                //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會無效。
                glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時的回調(diào)
                glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時的回調(diào)
                glutMainLoop();                            //主循環(huán)。
                return 0;  
            }

            1.材質(zhì)在光的照耀下才能發(fā)揮他的作用。沒有光,材質(zhì)是不能顯示的。
            2.他和光的設(shè)置基本一樣。光設(shè)置的函數(shù)是glLightfv(XX,XXX,XX);材質(zhì)的設(shè)置是void glMaterialf(
              GLenum face, //設(shè)置材質(zhì)的面片,是前面,后面,還是雙面
              GLenum pname, //材質(zhì)的類型,是環(huán)境光材質(zhì),漫反射,反射,高光,輻射光等
              GLfloat param //參數(shù),跟光的參數(shù)一樣,表示對應(yīng)的值。
            );
            材質(zhì)有環(huán)境光,漫反射,鏡面反射,輻射,高光等幾種設(shè)置。里面的顏色參數(shù)代表他對該顏色的反射強度,1,最強,0表示完全吸收。也就是說他會跟光做一個乘法。得出來的光就顏色就是反射的我們眼睛的顏色。例如:[1.0,  0.0, 1.0]的材質(zhì),本來呈現(xiàn)紫色,如果用[1.0,1.0,1.0]的光去照射就是紫色。如果是[0.0,1.0,1.0]的光照射就是藍色。因為最后他們各分量相乘得到了[0,0,1]就呈現(xiàn)藍色了。
            4.心的:
            補上上次的,點光源設(shè)置的是一個位置的向量,他會跟隨變換矩陣變化。但是不清楚他的最后一個參數(shù)是什么,而且最后一個參數(shù)在透視投影和正交投影有相反的表現(xiàn)。哎。還需繼續(xù)學(xué)習(xí)。
            材質(zhì)有有保存的,所以如果你設(shè)置過材質(zhì),一定要注意在新的物體重新設(shè)置它的材質(zhì),不然會用先前設(shè)置的材質(zhì)。
            gluperspective(XXXX)的函數(shù)是設(shè)置透視矩陣的,因為這次有多個球,想對比更強烈點,書上是用哦正交矩陣
            glOrtho(XXX);//他的參數(shù)是世界坐標系的點哦。如果想不變形的話,一定要保證長和寬要和窗口的長寬協(xié)調(diào)。

            posted on 2009-05-01 21:52 shongbee2 閱讀(6656) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

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