今天學(xué)習(xí)了材質(zhì),奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include "gl\glaux.h"
#include <gl\glut.h>
float yRot = 0;
unsigned int nPre = 0;
void display(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始變換矩陣為單位矩陣


GLfloat no_mat[] =
{0.0, 0.0, 0.0, 1.0};

GLfloat mat_ambient[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat mat_diffuse[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat mat_specular[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat no_shininess[] =
{0.0};

GLfloat low_shininess[] =
{5.0};

GLfloat hig_shininess[] =
{100.0};

GLfloat mat_emission[] =
{0.3,0.8, 0.0, 1.0};



glPushMatrix(); //壓入變換矩陣那

//材質(zhì)設(shè)置有效一直保持到改變?yōu)橹埂?br>
//第一行第一列的球,僅有慢反射光,而無環(huán)境光喝鏡面光。
glPushMatrix();
glTranslatef(-3.75, 3.0, 0.0); //第一個球的位置
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix(); //彈出矩陣。

//第一行第二列的球,有漫反射光喝鏡面光,低高光,并無環(huán)境光
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.25, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, low_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

//第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無環(huán)境光
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, hig_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

//第一行第四列繪制的球有漫反射光和輻射光,而無環(huán)境和鏡面反射光
glPushMatrix();
glTranslatef(3.75, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, no_mat);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, hig_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPopMatrix(); //這里會沿用以前的設(shè)置的材質(zhì)。
glTranslatef(3.75, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫函數(shù)繪制一個半徑為1的球體。
glPopMatrix();

//其他的不寫了。。
//第二行第一列繪制的球有漫反射光和環(huán)境光,而鏡面反射光。
//第二行第二列繪制的球有漫反射光、環(huán)境光和鏡面光,且有低高光
//第二行第三列繪制的球有漫反射光、環(huán)境光和鏡面光,且有很亮的高光
//第二行第四列繪制的球有漫反射光、環(huán)境光和輻射光,而無鏡面光
//第三行第一列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光,而無鏡面光。
//第三行第二列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光以及鏡面光,且有低高光
//第三行第三列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光以及鏡面光,且有很亮的高光
//第三行第四列繪制的球有漫反射光和有顏色的環(huán)境光以及輻射光,而無鏡面光
glutSwapBuffers(); //交換緩沖區(qū)。顯示圖形
}

//初始化
void init (void)


{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)


GLfloat light_diffuse[]=
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0};//藍色 //有燈光才能體現(xiàn)材質(zhì)的效果,他的燈光的強度是與的關(guān)系。貌似是兩個相乘什么的。(0-1)范圍。

GLfloat light_position[] =
{ 0, 3, 2.0, 0.0 }; //設(shè)置點光源的矩陣,這個向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設(shè)置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。

GLfloat light_specular[] =
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 }; //反射光

GLfloat light_ambient[] =
{0.5, 0.5, 0.5, 1.0};

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //,漫射光會產(chǎn)生漫射的效果和高光的效果
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //點光源沒有漫射光的效果,會一直是黑色的。但會有高光反射的效果。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //反射光基本沒有效果。可能是我不知道吧

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); //如果什么都不設(shè)置,GL_LIGHT有默認的值。
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

//當窗口大小改變時,會調(diào)用這個函數(shù)
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)


{
//這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個矩陣。投影相關(guān)
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學(xué)多了可能就知道為什么了。)

glViewport(0,0,w,h); //設(shè)置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?br>
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //設(shè)置投影矩陣
glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //為了不變形,則要長和寬成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
}

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //創(chuàng)建一個標題為hello的窗口
init (); //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會無效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改變時的回調(diào)
glutReshapeFunc(reshape); //繪制圖形時的回調(diào)
glutMainLoop(); //主循環(huán)。
return 0;
}
1.材質(zhì)在光的照耀下才能發(fā)揮他的作用。沒有光,材質(zhì)是不能顯示的。
2.他和光的設(shè)置基本一樣。光設(shè)置的函數(shù)是glLightfv(XX,XXX,XX);材質(zhì)的設(shè)置是void glMaterialf(
GLenum face, //設(shè)置材質(zhì)的面片,是前面,后面,還是雙面
GLenum pname, //材質(zhì)的類型,是環(huán)境光材質(zhì),漫反射,反射,高光,輻射光等
GLfloat param //參數(shù),跟光的參數(shù)一樣,表示對應(yīng)的值。
);
材質(zhì)有環(huán)境光,漫反射,鏡面反射,輻射,高光等幾種設(shè)置。里面的顏色參數(shù)代表他對該顏色的反射強度,1,最強,0表示完全吸收。也就是說他會跟光做一個乘法。得出來的光就顏色就是反射的我們眼睛的顏色。例如:[1.0, 0.0, 1.0]的材質(zhì),本來呈現(xiàn)紫色,如果用[1.0,1.0,1.0]的光去照射就是紫色。如果是[0.0,1.0,1.0]的光照射就是藍色。因為最后他們各分量相乘得到了[0,0,1]就呈現(xiàn)藍色了。
4.心的:
補上上次的,點光源設(shè)置的是一個位置的向量,他會跟隨變換矩陣變化。但是不清楚他的最后一個參數(shù)是什么,而且最后一個參數(shù)在透視投影和正交投影有相反的表現(xiàn)。哎。還需繼續(xù)學(xué)習(xí)。
材質(zhì)有有保存的,所以如果你設(shè)置過材質(zhì),一定要注意在新的物體重新設(shè)置它的材質(zhì),不然會用先前設(shè)置的材質(zhì)。
gluperspective(XXXX)的函數(shù)是設(shè)置透視矩陣的,因為這次有多個球,想對比更強烈點,書上是用哦正交矩陣
glOrtho(XXX);//他的參數(shù)是世界坐標系的點哦。如果想不變形的話,一定要保證長和寬要和窗口的長寬協(xié)調(diào)。