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            永遠也不完美的程序

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            MAX SDK的INode的變換矩陣,以及Object的一些常識

            http://blog.csdn.net/Nhsoft/archive/2005/01/06/241629.aspx

            MAX SDK中,INode是很重要的一個部分。 幾乎所有的東西都需要通過INode來訪問:Mesh Camera等.
            下面我來簡單的介紹一下和INode相關的各種不同的TM.(Transformation Matrix).僅僅代表我近日閱讀MAX SDK的一些理解.希望高手指教.新手討論.

             

            首先是介紹一下Node和Object(Mesh TriObject等).
            MAX里的Scene是由INode構成的,Node里包含很多東西.這個Node可能是可以Deform(變形)的,或者是不可以Deform的。如常見的Editable Mesh和Cylinder一類的東西是可以Deform的Node. 而Camera是不可以Deform的。
            一個包含了幾何物體的Node(就是可以轉化為GeomObject的)中的幾何體并不是Node本身.而是Node中的Object .這個Object 可能是一個Derived Object(表示這個Object從別的Object那里派生出來,通常是從上一個修改器(Modifier)的結果那里派生的). 同時還附加了一些Modefier  每個Modifer的修改結果都是一個Deried Object .而類似Pyhsique的修改器都是作用在Derived Object上.因此,要找一個Node有沒有Pyhsique的修改器,需要通過Derived Object來得到.
            INode->GetObjectRef()可以得到這個物體的Object . 
            Object->SuperClassID() == GEN_DERIVED_CLASS_ID的話,就表示這個Object是一個Derived Object . 
            DerivedObject->GetObjectRef()得到這個這個Derived Object是從那個Object派生出來的..

            用上面三個函數.可以遍歷一個Node從創建到形成這個Node,所有經過的Derived Object.

            如果要得到這個Node上最終的Object的狀態(ObjectState.它包含了Node的Object). 只要調用INode->EvalWorldState()就可以了。

            下面.我來介紹Node里容易引起混淆的幾個TM.
            INode->GetNodeTM().: NodeTM()只包含了Node的TM.不是物體的TM. 每個Node都有個基準點(Pivot Point). 這個Pivot Point在世界坐標中的狀態,就是這個Node的TM. 而附加在這個Node上的Object相對這個Pivot Point可能會有其他的變換(平一,旋轉等). 所以.NodeTM不能用來變換Object. 

            INode->GetParentTM(). 父節點的TM.我們說過NodeTM是在世界坐標中的。所以,要得到節點相對父節點的TM需要 GetNodeTM()*Inverse(GetParentTM()).

            INode->GetObjectTM(). 用這個矩陣,可以把Node中的Object變換到世界空間來.
            其實GetObjectTM() = NodeTM() * (Object相對于Node的變換).

            INode->GetObjTMAfterWSM() : WSM的意思是World Space Modifer. Modifer有兩中,一種是Object Space的。一種是World Space的.如名字所暗示的: World Space Modifier要把Object先變換到世界空間里來.而不是物體空間中,所以,如果一個Object(Node上的Object)受到過World Space Modifier的影響。我們在EvalWorldState()的時候已經把頂點變換到世界坐標系中來了。GetObjectTM返回的將是把Object從INode的局部坐標系變換到世界坐標系的矩陣, 如果把ObjectTM乘上得到的頂點(經過WSM后,頂點已經在世界空間中了),就做了兩次世界變換了,所以我們需要得到Node的一個矩陣,這個矩陣是表示能把經過WSM變換后的頂點正確的變換到世界空間中來. 這個矩陣就是GetObjTMAfterWSM().  如果一個INode上沒有WSM. 那么GetObjTMAfterWSM()和GetObjectTM是相同的.同樣,它和GetObjTMBeforeWSM也是相同的。

            INode->GetObjTMBeforeWSM() : 這個函數的到WSM施加在INode前的ObjectTM.即這個INode不包括WSM時候,把它的Object的頂點變換到世界坐標系中的變換矩陣..


            以上只是本人的拙見.參考了MAX SDK中的:
            The Node and Object Offset Transformations
            Geometry Pipeline System
            的兩個部分.

            發表在這里,希望能讓MAX SDK中的東西也能引起大家注意. 多多討論.
            MAX SDK里有很多沒有天理的東西.希望大家也能商量點天理出來

            xheartblue 2005 - 1- 6 凌晨

            posted on 2009-05-30 22:12 狂爛球 閱讀(603) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

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