Effect Framework
摘要
本文簡要介紹了在DirectX 9 SDK中提供的Effect Framework支持,以及DirectX FX文件結構和Microsoft Hight Level Shading Language的基本知識。本文假定讀者對DirectX Graphics有一定了解,并正在學習DirectX Effect Framework。希望能夠與各位讀者共同探討、切磋。
簡介
Effect的起源
在計算機3維場景中,物體表面的材質代表了其光學特性。最簡單的材質可以表現為Diffuse顏色,Specular顏色,Emissive顏色等信息的集合;而為了表現物體表面的細節,可以 在材質中加入一張紋理——這些就構成了最基本的材質信息。在以前的Direct3D程序中,這些信息可以直接傳送給設備,由設備自動根據它們來計算物體表面的光學效果。但是, 僅僅有這些基本的材質信息,已經不足以滿足游戲制作者的要求和游戲玩家的要求了——他們希望場景中的材質更加復雜,具有更多的細節,更加逼真。
在Direct3D中,除了材質的概念,還存在一個渲染狀態(Render State)的概念。在Direct3D Device中存在很多的渲染狀態,它們可以在Direct3D進行渲染時控制渲染的流程和效 果,從而實現某些帶有特效的材質。程序員可以通過IDirect3DDevice*::SetRenderState()方法來設置這些狀態。所有的渲染狀態都是一些特定的數值。對狀態的設置可以通過硬 編碼完成,即在程序中調用SetRenderState()方法,將設置什么樣的狀態“寫死”在程序里,但是這樣做的缺點就是太不靈活了——如果想要實現一種新的渲染狀態,就需要修改 程序代碼。所以更好的一種方法是將為了實現某一種特效材質的一些渲染狀態值記錄到一個“效果文件”中,通過在程序運行時讀取該文件,從中分析出這些值,并將它們作為參 數調用SetRenderState()。這樣,要想實現一種新的特效,只需修改“效果文件”而不用更改代碼。
Direct3D SDK是通過Effect Framework來支持這種機制的。而前面所述的“效果文件”在Direct3D中是以*.fx文件存在的。在fx文件中保存了為實現某一特效的渲染狀態,包括狀態名 稱和它們的對應值。所以在9.0以前版本的DirectX中就已經有Effect Framework和FX文件了,早期的Effect Framework僅僅是為了實現對渲染狀態進行控制。 但是隨著計算機顯示硬件技術的發展,圖形處理單元(GPU)正在重復CPU所走過的路——新一代的GPU已經具有了可編程特性,程序員可以通過對GPU編寫一段程序來控制其渲染的 輸出效果。這種程序一般稱為Shader程序。目前的Shader程序分成兩種,Vertex Shader和Pixel Shader。Vertex Shader主要用于對3維網格模型的每一個頂點進行處理,而Pixel Shader主要用于對要繪制到屏幕上的每一個象素進行處理。通過Shader,程序員可以制作出相當豐富的實時渲染效果。
同CPU一樣,對GPU編程也是借助一定的編程語言來進行的。 在DirectX 8中,對GPU的編程是通過一種類似于匯編的語言進行的。而在DirectX 9中,使用了一種類似于C語言的高級語言——Microsoft High Level Shading Language (HLSL) 。
無論使用什么語言對GPU編程,都需要把編譯好的Shader程序輸送到顯卡去。Direct3D Device可以通過SetVertexShader()和SetPixelShader()來向顯卡輸送Shader程序。然而,由 于Shader和材質具有十分緊密的關系——一般來說,一個Shader就是為了實現一種特殊的材質——最好是能夠將Shader程序與材質進行整合。 所以,在DirectX 8和DirectX 9中,原來的Effect Framework發生了擴充——在原來的基礎上加入了對Shader程序的支持。程序員可以把Vertex Shader和Pixel Shader程序以函數 的方式直接書寫在FX文件中。
.FX文件
FX文件中的內容大致可以分成幾部分:
- 預編譯標志
- 變量表
- 結構定義
- 函數
- Technique
預編譯標志:預編譯標志包括
- #define
- #elif
- #else
- #endif
- #error
- #if
- #ifdef
- #ifndef
- #include
- #line
- #pragma
- #undef
其中最常用到的是#include和#define,同C語言中的意義很相似:用#include可以在一個FX文件中引入另外一個或多個文件。#define可以定義FX文件中的宏替換。例如:
#include "helper_Funcs.fx" //引入一個名為helper_funcs.fx的fx文件 #include "public_variables.fh" //引入一個名為public_variables.fh的文件 #define MATRICES_COUNT 25 //定義宏MATRICES_COUNT為25 #define VSHADER VShader_2_0 //定義宏VSHADER為VShader_2_0
|
#include帶來的好處和C中也是一樣的-您可以在一個頭文件中定義一些公有變量、函數等,在其他文件中引用它們-就不用寫很多遍了。例如:
文件public.fh:
mat4x4 matWorldViewProj; // 4x4世界-視-投影變換矩陣 float3 lightPosisiton; // 三維光源位置向量 float4 lightColor; // 光源的顏色 float time; // 當前時間
|
//定義一個名為VS_OUTPUT的結構。關于結構體定義,下文中會有介紹
struct VS_INPUT { float4 LocalPos : POSITION; float3 Normal : NORMAL; float4 Color : COLOR; float2 Texcoord : TEXCOORD0; }; |
struct VS_OUTPUT { float4 WorldPos : POSITION; float4 Color : COLOR; float2 Texcoord : TEXCOORD0; }; |
//定義一個名為CaculateWorldPosition的函數。關于函數定義,下文中會有介紹
float3 CaculateWorldPosition( float4 LocalPos ) { return mul( LocalPos, matWorldViewProj); } |
這樣,當我們在另外一個文件中include這個頭文件時,上面所有的定義都可以直接使用了。
文件client.fx:
#include "public.fh"
VS_OUTPUT VS_main( VS_INPUT In ) // 可以直接使用結構體定義VS_OUTPUT和VS_INPUT { VS_OUTPUT Out = 0; Out.WorldPos = CaculateWorldPosition( In.LocalPos ); // 可以直接使用函數 Out.Color = In.Color; Out.Texcoord = In.Texcoord; }
|
這樣不僅可以復用代碼,還可以使變量名、結構體、函數名的定義統一。
而#define不僅僅可以使某些常量具有比較有意義的名稱,通過與#ifdef,#ifndef, #else, #endif等結合使用,還可以用來根據一些配置控制編譯過程。
變量表
每個FX文件都可以有若干參數變量,通過Effect Framework可以在程序中識別出這些參數的類型、名稱和用途,這樣就可以將程序中的一些參數輸送到Effect中去,從而更加靈活 的控制效果。參數的類型很多,可以是int, float, matrix, texture等等。例如:
matrix matWorld; //定義一個名為matWorld的矩陣類型參數變量 float time; //定義一個名為time的浮點類型參數變量 texture texDiffuse; //定義一個名為texDiffuse的紋理類型參數變量 |
另外,每個變量還有前綴修飾符、Semantic、Annotation等,限于篇幅,在這里不再贅述,具體的介紹請參考DirectX C++幫助文檔的DirectX Graphics > Reference > HLSL Shader Reference > Variable Declaration Syntax條目。
結構定義
在FX文件中可以定義結構體,這些結構體一般用于Shader函數的參數和返回值。結構體的定義與C語言方式及其類似,例如:
struct VS_OUTPUT //結構名稱 { float4 Pos : POSITION; //成員變量。 float4 Color : COLOR; float2 Texcoord : TEXCOORD0; }; |
上面每個成員變量后面的標識符是該變量的semantic,HLSL編譯器根據這個標識符來確定該變量的用處。不一定非得是結構體成員變量才有semantic,一般來說Shader的輸入輸出參數變量都可以有semantic。
函數
函數部分是在Effect Framework加入了對Vertex Shader和Pixel Shader的擴充后才加入到FX文件中的。FX文件中的函數的內容可以用匯編形式書寫,也可以用HLSL編寫。目前一般 都是使用HLSL。用這種語言書寫的函數與C語言函數十分類似,可以說,只要學過C語言,書寫Shader函數就綽綽有余了。在同一個fx文件中可以定義很多函數,在函數中也可以互 相調用,但是最終Shader程序的入口將在fx文件的Technique部分中指定。對于哪個函數是Vertex shader函數,哪個是Pixel shader函數,也是在Technique中指定的。關于Technique,將在下文中介紹。 例子:
float4 CalcDiffuseColor( float3 Normal ) { float4 Color; ...//用于實現該函數功能的多條語句 return Color; }
VS_OUTPUT Vertex_Shader( float4 InPos : POSITION, float3 InNor : NORMAL, float3 InTexcoord : TEXCOORD ) { VS_OUTPUT Out; ...//用于實現該函數功能的多條語句 Out.Color = CalcDiffuseColor(InNor); //函數調用 return Out; }
|
正如上文中所說,Shader程序分為兩種:Vertex shader和Pixel shader。在fx函數中就有兩種相應的函數:Vertex shader函數和Pixel Shader函數。Vertex shader函數的輸入參數是網格模型中的每一個頂點數據,其輸出是經過該函數特殊處理的頂點數據;而Pixel Shader函數的輸入,則是經過硬件光柵化過程后經過插值的Vertex shader輸出結果。至于Pixel shader的輸出,一般就是經過該函數計算得到的一個顏色值,即要畫到后備緩沖中一個象素上的顏色值。但是這個“顏色值”有時并不一定代表顏色。而且對于支持多RenderTarget的硬件,Pixel shader還可以有多個輸出,分別對應不同的RenderTarget。
technique
technique是FX文件的主體,是真正設置各種渲染狀態的地方,也是指定所使用的Shader程序入口的地方。在理解Technique前首先要理解Pass的概念。Pass是Technique的組成部分 ,一個Pass就代表了繪制時的一遍。通常為了達到一種效果,僅僅繪制一遍網格模型是不夠的,需要向framebuffer中多次繪制,并利用設置渲染狀態中的BlendState進行Alpha混合。這就是經常提到的“Muli-pass Rendering”。但是隨著硬件越來越強大,Shader程序的功能越來越強,目前的趨勢是所有的特效材質都將可以用越來越少個Pass來完成。 一個technique中,可以存在一個或多個Pass,但是至少要有一個Pass時該technique才會起實際作用。當存在多個pass時,默認情況下在渲染時將會按照pass在文件中的前后順序 作為渲染時的前后順序。technique和Pass中的內容都是以大括號括起來。
technique的例子:
technique Tec_Shader_1_X //定義一個名為Tec_Shader_1_X的technique { pass P0 //一個名為P0的pass { VertexShader = compile vs_1_1 Vertex_Shader(); //設置Vertex Shader程序入口函數 PixelShader = compile ps_1_1 Pixel_Shader(); //設置Pixel Shader程序入口函數 AlphaBlendEnable= true; //設置渲染狀態 SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = InvSrcAlpha; ... //其他設置 } pass P1 //一個名為P1的pass { ... } } |
ID3DXEffect接口
上面介紹了很多fx文件相關內容,但是在程序中如何讀取和分析這些fx文件呢?在程序中對于讀取fx文件,控制渲染狀態、設置Shader程序等工作都是通過D3DX庫中的ID3DXEffect接口來實現的。ID3DXEffect接口提供了大量的方法,基本上分為幾個方面:
- 獲得Effect參數變量信息
- 設置Effect參數變量
- 獲得technique信息
- 設置當前使用的technique
- 開始和結束使用當前的technique
- 執行一個pass(渲染繪制遍)
ID3DXEffect接口的創建: 通過D3DX庫中的D3DXCreateEffectFromFile()函數,可以根據一個指定的文件的內容來創建一個ID3DXEffect接口。在該函數執行成功后,所創建的接口中就包含了文件里所對應的 所有內容,包括參數變量表、Shader程序、technique和pass等。
ID3DXEffect接口的使用: 通過該接口的方法可以獲得FX文件中的所有信息,并設置參數變量和當前的technique。所有的參數變量、technique、pass、shader等等都有自己的名稱,根據這些名稱,通過調用ID3DXEffect::GetParameterByName()、ID3DXEffect::GetTechniqueByName()和ID3DXEffect::GetPassByName()等方法就可以獲得這些對象的句柄,從而在調用 ID3DXEFFECT::Set***()進行設置時使用句柄而不是字符串進行索引來提高效率。
通過ID3DXEffect::GetParameterDesc()、ID3DXEffect::GetTechniqueDesc()和GetPassDecs等方 法可以獲得關于指定對象的所有細節描述信息。 D3DX庫中定義了一個D3DXPARAMETER_DESC結構來專門表示參數的類型。通過ID3DXEffect::GetParameterDesc()方法,可以為一個參數獲得這樣一個結構的數據。
typedef struct _D3DXPARAMETER_DESC { LPCSTR Name; //參數變量名 LPCSTR Semantic; //參數變量的Semantic D3DXPARAMETER_CLASS Class; //參數變量的類別,可以是標量、矢量、矩陣、對象和結構 D3DXPARAMETER_TYPE Type; //參數變量的類型 UINT Rows; //數組型參數的行數 UINT Columns; //數組型參數的列數 UINT Elements; //數組中的元素個數 UINT Annotations; //參數變量的Annotation個數 UINT StructMembers; //結構型參數變量成員的個數 DWORD Flags; //參數屬性 UINT Bytes; //參數大小,以字節記 } D3DXPARAMETER_DESC; |
其中的參數類型可以有下列幾種:
typedef enum _D3DXPARAMETER_TYPE { D3DXPT_VOID, //Void型指針 D3DXPT_BOOL, //Bool型 D3DXPT_INT, //整型 D3DXPT_FLOAT, //浮點型 D3DXPT_STRING, //字符串 D3DXPT_TEXTURE, //紋理 D3DXPT_TEXTURE1D, //一維紋理 D3DXPT_TEXTURE2D, //二維紋理 D3DXPT_TEXTURE3D, //三維紋理 D3DXPT_TEXTURECUBE, //立方體環境紋理 D3DXPT_SAMPLER, //紋理取樣器 D3DXPT_SAMPLER1D, //一維紋理取樣器 D3DXPT_SAMPLER2D, //二維紋理取樣器 D3DXPT_SAMPLER3D, //三維紋理取樣器 D3DXPT_SAMPLERCUBE, //立方體環境紋理取樣器 D3DXPT_PIXELSHADER, //Pixel Shader程序 D3DXPT_VERTEXSHADER, //Vertex Shader程序 D3DXPT_PIXELFRAGMENT, //Pixel Shader片斷 D3DXPT_VERTEXFRAGMENT, //Vertex Shader片斷 D3DXPT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff } D3DXPARAMETER_TYPE; |
而真正要讓Effect起作用,需要在繪制網格模型前后調用ID3DXEffect::BeginPass()和EndPass方法。在調用這兩個函數之前和之后,還需調用ID3DXEffect::Begin()和 ID3DXEffect::End()方法來界定此次Effect設置的起止。大致的形式如下:
LPD3DXEffect pd3dEffect; //ID3DXEffect接口指針 ... //初始化該指針 ... //程序中的其他部分 ...
UINT numPasses; //用于接受當前所使用的technique中的pass個數 pd3dEffect->Begin( & numPasses, 0 ) //開始使用當前的technique for( UINT iPass = 0; iPass < numPasses; iPass ++ ) { //遍歷所有的pass pd3dEffect->BeginPass( iPass ); //調用BeginPass DrawMesh(); //然后進行模型的繪制。 pd3dEffect->EndPass(); //調用EndPass } pd3dEffect->End(); //不要忘記結束當前technique
|
3DS MAX對DirectX 9 Shader Material的支持;Effect數據獲取和導出
在FX文件中的參數,大部分都是用來調整FX文件所指定的Effect的一些細節,例如,一種帶有凹凸紋理的效果,可能在FX中就有一個參數控制著凹凸不平的程度。而這些參數是需要由美工來調整的。另外,美工也需要有一個途徑能夠將FX文件定義的Effect賦予到一個模型或它的一部分上去。同時美工也應該能夠實時的預覽該Effect在模型上的實際效果。 在以前,實現這些要求只能通過自制效果預覽器、模型編輯器或者為DCC軟件編寫插件來完成。這對于小的工作組和工期較短的項目來說是非常困難的。幸運的是,目前的DCC軟件 已經開始為游戲制作提供豐富的支持功能。通過DCC軟件自身就可以預覽到實時Effect的效果,并調整其參數。在《龍的傳說》這個項目中,我們使用3DS MAX 6.0來作為模型建立 工具和Shader預覽工具。
在3DS MAX 6.0中,新加入了一種材質類型——DirectX 9 Shader材質。這種材質是基于FX文件的。一個FX文件就可以代表一種材質。它可以同MAX中的其他材質一樣賦予到模型上 。在MAX的Viewport中可以實時地觀察到FX文件中設計的效果。通過為FX中的參數設置特定的Semantic,可以將這些參數與MAX中的場景信息聯系起來,如攝像機位置、世界變換矩 陣等。對于控制Effect效果的一些本地參數,可以通過為它們添加特定的Annotation,使MAX能夠直接識別這些參數并在用戶界面中顯示它們的名稱和調節控件。對應不同類型的參 數,MAX可以為它們生成不同的調節控件。這樣,這種材質就和MAX的其他材質一樣,可以更改紋理等等的參數了。 對于美工來說,通過這種用戶界面就可以調整該FX材質的參數達到最好的效果。
但是美工所調整的結果必須要能夠保存下來才有意義。這個工作就得由程序員來完成了。要保存3DS MAX中編輯的所有內容,需要為3DS MAX編寫文件導出插件,將其內部數據保存在特定格式的文件中。在《龍的傳說》這個項目中,我們使用Microsoft DirectX .X 文件。如果從頭開始寫導出插件,工作量是相當大的;幸運的是,在Microsoft DirectX SDK Extra中提供了一個能夠導出模型和3DS MAX標準材質到X文件的插件源代碼。通過修改該源代碼,可以使它能夠導出DirectX 9 Shader材質。在3DS MAX 6 SDK中新增加了一個IDxMaterial接口,通過查詢一個IMaterial接口是否為IDxMaterial接口,就可以確定該材質是否為DirectX 9 Shader材質。通過IDxMaterial接口可以獲得該材質對應的FX文件的文件名,以及其參數信息。這樣就可以將它們導出了。
.X文件中對Effect的支持;EffectInstance和EffectDefault
Microsoft DirectX .X文件的格式是基于模板的、可擴展的文件格式。通過為其制定新的模板,就可以在其中加入新的內容。一般的.X文件中的內容有三維場景的物體層級關系、網格模型幾何數據、材質信息、動畫信息等。在DirectX的眾多X文件模板中有一個模板是專門用來代表Effect的實例的。當一個FX文件的參數被美工加以調整從而具備一些特定的值之后,該 FX文件和這些參數值的集合就形成了一個Effect實例。該模板的定義如下:
template EffectInstance { < E331F7E4-0559-4cc2-8E99-1CEC1657928F > STRING EffectFilename; [ ... ] } |
其中, EffectFilename代表了該Effect實例中的FX文件名, [ ... ]代表在其中可以插入任何X文件模板對應的數據。這樣就可以代表任何類型的參數值。
然而要想讓Direct3D程序能夠識別[ ... ]中的內容,需要使用X文件模板中的EffectParam系列模板,包括EffectParamDWord, EffectParamFlaots, EffectParamString。通過這三種模板對應的數據,所有類型的Effect參數值都可以被記錄在X文件中。
最后,EffectInstance數據需要被放置在Material數據中才可以被識別。
Material模板:
template Material { < 3D82AB4D-62DA-11CF-AB39-0020AF71E433 > ColorRGBA faceColor; FLOAT power; ColorRGB specularColor; ColorRGB emissiveColor; [...] } |
前面的一些顏色模板表明在Material數據中這些顏色信息是必須有的,而最后的[ ... ]則代表可以插入任何X文件模板對應的數據。我們的EffectInstance數據就可以放置在這里 。
舉一個簡單的例子:
Material { //材質 0.500000;0.500000;0.500000;1.000000;; //faceColor 0.000000; //power 0.900000;0.900000;0.900000;; //specularColor 0.000000;0.000000;0.000000;; //emissiveColor EffectInstance { //[...],這里是EffectInstance "SkyboxNew01.fx"; //fx文件的文件名。通過D3DXCreateEffectFromFile()可以 //建立該文件對應的D3DXEffect對象 //下面是EffectInstance中的[...] EffectParamString { //EffectParamString,即字符串型參數值 "TexCloudTop"; //參數的名稱,通過該名稱調用ID3DXEffect::GetXXXByName()方法 //可以得到與fx文件中對應的參數。 "DarkClouds01.jpg"; //參數的值 } EffectParamString { //同上 "TexCloudBottom"; "DarkClouds02.jpg"; } EffectParamFloats { //EffectParamFloats,即浮點數組型參數值 "Brightness"; //參數名稱 1; //浮點數組大小 0.500000; //值 } } } |
當我們在程序中調用D3DXLoadMeshFromX()或D3DXLoadMeshHierarchyFromX()時,就可以通過其LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances參數來接收到網格所用的所有EffectInstance的信息。
在程序中,對應于X文件中的EffectInstance模板和EffectParam系列模板,有兩個結構體用來代表Effect數據:
typedef struct _D3DXEFFECTINSTANCE { //EffectInstance LPSTR pEffectFilename; //fx文件名 DWORD NumDefaults; //參數個數 LPD3DXEFFECTDEFAULT pDefaults; //參數數組 } D3DXEFFECTINSTANCE, *LPD3DXEFFECTINSTANCE;
typedef struct _D3DXEFFECTDEFAULT { //EffectDefault,即EffectParam LPSTR pParamName; //參數名 D3DXEFFECTDEFAULTTYPE Type; //參數類型 DWORD NumBytes; //參數大小,以字節記 LPVOID pValue; //指向參數的值的指針 } D3DXEFFECTDEFAULT, *LPD3DXEFFECTDEFAULT;
需要注意的是,從文件中得到的參數類型只有以下幾種: typedef enum _D3DXEFFECTDEFAULTTYPE { D3DXEDT_STRING = 1, //字符串 D3DXEDT_FLOATS = 2, //浮點數組 D3DXEDT_DWORD = 3, //長整型 D3DXEDT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff //此值不使用 } D3DXEFFECTDEFAULTTYPE;
|
在調用了D3DXLoadMeshFromX()和D3DXLoadMeshHierarchyFromX()之后,X文件中的所有Effect數據信息就以上述結構體的形式放置在ppEffectInstances中了。 另外,在從3DS MAX導出參數到X文件時,對于整型和浮點數組型的變量,它們的值將直接導出到X文件中去;而對于所有的紋理貼圖文件參數,導出的僅僅是該文件的文件名。所以 在程序中需要再根據這些文件名來建立紋理對象。 在《龍的傳說》中,我們使用一個自定義的CEffectInstance類來處理將文件名轉換為紋理對象的過程。 一般來說,建立一個完整的CEffectInstance的過程如下:
根據D3DXEFFECTINSTANCE結構中的pEffectFilename字符串尋找對應的FX文件; 根據該FX文件建立ID3DXEffect,并將指針保存在CEffectInstance中; 根據D3DXEFFECTINSTANCE結構中的pDefaults設置CEffectInstance中的參數信息:
對于長整型和浮點數組,直接拷貝; 對于字符串,首先調用ID3DXEffect接口中的GetParameterByName()和GetParameterDesc()方法,得到該參數的類型; 然后進一步判斷:
如果確實是字符串參數,則直接拷貝 如果是紋理參數,則將該字符串作為紋理文件名建立紋理對象,并將指針保存在CEffectInstance中。
而在最新推出的DirectX 9 SDK Summer 2004中,通過ID3DXEffect::BeginParameterBlock()和ID3DXEffect::EndParameterBlock()方法,我們可以將Effect參數設置過程統一綁定到一個ParamBlock句柄上。這樣,在調用ID3DXEffect::Begin()之前就可以直接使用ID3DXEffect::ApplyParameterBlock()方法來設置所有被綁定的參數值。例如:
[以前的做法]:
在讀取參數時:獲得每一個參數的句柄
hParam1 = pEffect->GetParameterByName( NULL, "LightPos" ); hParam2 = pEffect->GetParameterByName( NULL, "LightColor" ); ...
在實時繪制時:分別設置每一個參數
pEffect->SetValue( hParam1, value1 ); pEffect->SetValue( hParam2, value2 ); ... pEffect->Begin(); // 繪制 ...
|
[在DirectX 9 SDK Summer 2004中的做法]:
在讀取參數時:綁定所有參數設置到同一句柄
hParam1 = pEffect->GetParameterByName( NULL, "LightPos" ); hParam2 = pEffect->GetParameterByName( NULL, "LightColor" ); ... pEffect->BeginParameterBlock(); // 開始綁定 pEffect->SetValue( hParam, value1 ); pEffect->SetValue( hParam, value2 ); ... hParamBlock = pEffect->EndParameterBlock(); // 結束綁定,返回句柄
在實時繪制時:統一設置綁定值
pEffect->ApplyParameterBlock( hParamBlock ); pEffect->Begin; // 繪制 ...
|
這樣不僅簡化了在讀取時對參數的分析過程,而且提高了實際繪制時參數設置過程的效率。
總結
以上就是一些對于在DirectX 9.0中對Effect Framework的使用的簡要介紹??傊褂肊ffect來替代以前的標準材質是目前實時圖形領域的發展趨勢。通過Effect Framework,程序員和美工可以為實時三維程序實現多種多樣的材質效果和視覺效果。 由于內容實在太多,限于篇幅,本文只是對Effect Framework中相關概念的一個總體概括和簡要介紹,所以顯得有些晦澀。在以后的文章中,將分批對這個Framework以及在其之上進行工作的流程進行比較詳細的介紹。
|