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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

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            最新評(píng)論

            看不明白的HLSL光照代碼

            一般來(lái)說(shuō)normalMap都是從高模獲得,用來(lái)使低模渲染獲得更好的顏色效果

            帖上一段凹凸貼圖的hlsl,不一定要用shader實(shí)現(xiàn),看懂原理就行了

            struct VS_INPUT
            {
            float4 position  : POSITION;
            float3 normal    : NORMAL;
            float3 tangent   : TANGENT;
            float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };

            struct VS_OUTPUT
            {
            float4 position : POSITION;
            float3 color0   : COLOR0;
            float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };

            VS_OUTPUT VS_PerpixelDiffuseLighting( VS_INPUT In )
            {
            VS_OUTPUT Out;
            Out.position = mul( In.position, matWorldViewProj );
            //Out.position.z -= 0.01;
            //把光照方向轉(zhuǎn)到世界坐標(biāo)中,這樣可以避免把normal圖中得到的每點(diǎn)的normal值
                    //都轉(zhuǎn)到屏幕坐標(biāo)上來(lái),節(jié)約運(yùn)算

            float3 worldNormal = normalize(mul( In.normal, (float3x3)matWorld ));
            float3 worldTangent = normalize(mul( In.tangent, (float3x3)matWorld )); 
            float3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent );

            float3 L = normalize( lightDir.xyz );

            float3x3 tangentBase = { worldTangent, worldBinormal, worldNormal };

            float3 LInTangent = mul( tangentBase, -L );
            //顏色值只能是0-1.normal可以是-1-1,這里要進(jìn)行一次轉(zhuǎn)化
            Out.color0 = float4( 0.5 * LInTangent + 0.5, 1 );
            Out.texcoord0 = In.texcoord0;


            return Out;
            }

            float4 PS_PerpixelDiffuseLighting( VS_OUTPUT In ) : COLOR
            {
                     //取得normal圖上每點(diǎn)的normal
            float3 pixelNormal = tex2D( sNormal, In.texcoord0 );
                     // 2*(pixelNormal-0.5) 是把0-1轉(zhuǎn)化為-1到1
                     //這一步就是normalmap的使用了,把光線方向與normal dot一下
            float diffuse = dot( 2*(In.color0-0.5), 2*(pixelNormal-0.5) );

            float3 texTerm = tex2D( sDiffuse, In.texcoord0 );
            float4 finalColor = { texTerm*diffuse, 1 };
            return finalColor;
            }

            這樣作的最終目標(biāo)是讓低模能夠獲得高模一樣的光照效果 

            posted on 2008-12-17 14:32 狂爛球 閱讀(951) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

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