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            作者:龍飛

            1.1:簡單動畫

                    游戲離不開動畫。我們考慮最簡單的情況:將一個角色從一個位置移動到另外一個位置。這個行為表述給電腦就是,將一個surface不斷的blit(),從起始位置的坐標(biāo),移動到結(jié)束位置的坐標(biāo)。移動速度取決于每次blit()的坐標(biāo)差和blit()的時間間隔(v = ds/dt )。
                    我們來設(shè)計一個函數(shù)實現(xiàn)這個簡單的動畫。我們需要的數(shù)據(jù)有:起始坐標(biāo)(int beginX, int beginY),結(jié)束坐標(biāo)(int endX, int endY),以及作為SDL基礎(chǔ)的ScreenSurface窗口(const ScreenSurface& screen)。一般的考慮是,將這5個數(shù)據(jù)以參數(shù)的方式傳入函數(shù);但是一種更加通用一點的方式是,將這5種數(shù)據(jù)合并成一個結(jié)構(gòu),這樣函數(shù)的參數(shù)形式會更加的統(tǒng)一,這正是觸發(fā)多線程的函數(shù)所需要的。在SDL中,我們通過函數(shù):
            SDL_Thread *SDL_CreateThread(int (*fn)(void *), void *data);
            觸發(fā)多線程,其中所需要的函數(shù)指針形式為:
            typedef int (*fn)(void*);
            而void*類型的data就是函數(shù)(*fn)()需要的的數(shù)據(jù)。我們可以將任意的結(jié)構(gòu)體指針,轉(zhuǎn)化為void*,作為這個函數(shù)的第二個參數(shù)需要。
            因此,我們可以為我們需要的動畫函數(shù)定義一個結(jié)構(gòu)作為傳遞所有數(shù)據(jù)的載體:
            struct AmnArg
            {
                
            int beginX;
                
            int beginY;
                
            int endX;
                
            int endY;
                
            const ScreenSurface& screen;
                AmnArg(
            int begin_x, int begin_y, int end_x, int end_y, const ScreenSurface& _screen): beginX(begin_x), beginY(begin_y), endX(end_x), endY(end_y), screen(_screen){}
            };
            這樣,我們可以將AmnArg對象的指針傳遞給動畫函數(shù)——考慮到多線程函數(shù)的需要,我們再曲折一點:先將AmnArg*轉(zhuǎn)換成void*傳遞給函數(shù),在函數(shù)內(nèi)部再將其轉(zhuǎn)換回來以供調(diào)用。
            int amn(void* data)
            {
                AmnArg
            * pData = (AmnArg*)data;
                PictureSurface stand(
            "./images/am01.png", pData->screen);
                stand.colorKey();
                PictureSurface bg(
            "./images/background.png", pData->screen);

                
            const int SPEED_CTRL = 300;
                
            int speedX = (pData->endX - pData->beginX) / SPEED_CTRL;
                
            int speedY = (pData->endY - pData->beginY) / SPEED_CTRL;

                
            for ( int i = 0; i < SPEED_CTRL; i++ ){
                    pData
            ->beginX += speedX;
                    pData
            ->beginY += speedY;
                    bg.blit(pData
            ->beginX, pData->beginY, pData->beginX, pData->beginY, stand.point()->w, stand.point()->h, 22);
                    stand.blit(pData
            ->beginX, pData->beginY);
                    pData
            ->screen.flip();
                }

                
            return 0;
            }
            注意:我們這里僅僅設(shè)定了每次blit()的位移差(ds)而沒有設(shè)定時間差(dt)。這并不意味著dt == 0,事實上,電腦處理數(shù)據(jù)是需要時間的,包括運算和顯示。我們這里事實上將dt的設(shè)定交給了電腦,也就是說,讓電腦以其最快的速度來完成。為什么要這么做呢?這是為了演示多線程的一個現(xiàn)象,賣個關(guān)子,后面解釋。:)

            1.2:動畫函數(shù)在主程序中的調(diào)用
            #include "SurfaceClass.hpp"
            #include 
            "amn.hpp"

            int main(int argc ,char* argv[])
            {
                
            //Create a SDL screen.
                const int SCREEN_WIDTH = 640;
                
            const int SCREEN_HEIGHT = 480;
                
            const Uint32 SCREEN_FLAGS = 0//SDL_FULLSCREEN | SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE
                const std::string WINDOW_NAME = "Amn Test";
                ScreenSurface screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_NAME, 
            0, SCREEN_FLAGS);

                PictureSurface bg(
            "./images/background.png", screen);
                bg.blit(
            0);
                screen.flip();

                AmnArg test1(
            0250600250, screen);
                amn((
            void*)&test1);

                SDL_Event gameEvent;
                
            bool gameOver = false;
                
            while ( gameOver == false ){
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                        screen.flip();
                    }
                }

                
            return 0;
            }
            當(dāng)這個程序運行的時候,我們會發(fā)現(xiàn)一些很明顯的問題:
            1、圖片移動的時候,界面不接受任何信息。這是因為必須把a(bǔ)mn()執(zhí)行完畢才會運行到有事件響應(yīng)的事件輪詢循環(huán)。
            2、如果我們需要另外一張圖片移動起來,我們唯一能做的事情,是修改amn()函數(shù),而不是把a(bǔ)mn()以不同的參數(shù)調(diào)用兩次——如果以不同的參數(shù)調(diào)用兩次,那么移動總是有先后的——是不可能完成“同時”移動的。

            1.3:創(chuàng)建線程

                    如果要將這個程序從主線程(主進(jìn)程)調(diào)用函數(shù)修改為通過新創(chuàng)建的線程調(diào)用函數(shù),只需要做很小的修改,即將amn((void*)&test1);修改為:
            SDL_Thread* thread1 = SDL_CreateThread(amn, (void*)&test1);
            然后在return 0;之前加入清理線程的語句:
            SDL_KillThread(thread1);
            這樣,程序在執(zhí)行動畫的同時,事件輪詢就已經(jīng)開始,我們可以隨時結(jié)束程序,SDL界面也不會出現(xiàn)不響應(yīng)的情況。
            posted on 2008-04-26 21:06 lf426 閱讀(3732) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程
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