作者:龍飛
1.1:簡單動畫
游戲離不開動畫。我們考慮最簡單的情況:將一個角色從一個位置移動到另外一個位置。這個行為表述給電腦就是,將一個surface不斷的blit(),從起始位置的坐標,移動到結束位置的坐標。移動速度取決于每次blit()的坐標差和blit()的時間間隔(v = ds/dt )。
我們來設計一個函數實現這個簡單的動畫。我們需要的數據有:起始坐標(int beginX, int beginY),結束坐標(int endX, int endY),以及作為SDL基礎的ScreenSurface窗口(const ScreenSurface& screen)。一般的考慮是,將這5個數據以參數的方式傳入函數;但是一種更加通用一點的方式是,將這5種數據合并成一個結構,這樣函數的參數形式會更加的統一,這正是觸發多線程的函數所需要的。在SDL中,我們通過函數:
SDL_Thread *SDL_CreateThread(int (*fn)(void *), void *data);
觸發多線程,其中所需要的函數指針形式為:
typedef int (*fn)(void*);
而void*類型的data就是函數(*fn)()需要的的數據。我們可以將任意的結構體指針,轉化為void*,作為這個函數的第二個參數需要。
因此,我們可以為我們需要的動畫函數定義一個結構作為傳遞所有數據的載體:
struct AmnArg
{
int beginX;
int beginY;
int endX;
int endY;
const ScreenSurface& screen;
AmnArg(int begin_x, int begin_y, int end_x, int end_y, const ScreenSurface& _screen): beginX(begin_x), beginY(begin_y), endX(end_x), endY(end_y), screen(_screen){}
};
這樣,我們可以將AmnArg對象的指針傳遞給動畫函數——考慮到多線程函數的需要,我們再曲折一點:先將AmnArg*轉換成void*傳遞給函數,在函數內部再將其轉換回來以供調用。
int amn(void* data)
{
AmnArg* pData = (AmnArg*)data;
PictureSurface stand("./images/am01.png", pData->screen);
stand.colorKey();
PictureSurface bg("./images/background.png", pData->screen);
const int SPEED_CTRL = 300;
int speedX = (pData->endX - pData->beginX) / SPEED_CTRL;
int speedY = (pData->endY - pData->beginY) / SPEED_CTRL;
for ( int i = 0; i < SPEED_CTRL; i++ ){
pData->beginX += speedX;
pData->beginY += speedY;
bg.blit(pData->beginX, pData->beginY, pData->beginX, pData->beginY, stand.point()->w, stand.point()->h, 2, 2);
stand.blit(pData->beginX, pData->beginY);
pData->screen.flip();
}
return 0;
}
注意:我們這里僅僅設定了每次blit()的位移差(ds)而沒有設定時間差(dt)。這并不意味著dt == 0,事實上,電腦處理數據是需要時間的,包括運算和顯示。我們這里事實上將dt的設定交給了電腦,也就是說,讓電腦以其最快的速度來完成。為什么要這么做呢?這是為了演示多線程的一個現象,賣個關子,后面解釋。:)
1.2:動畫函數在主程序中的調用
#include "SurfaceClass.hpp"
#include "amn.hpp"
int main(int argc ,char* argv[])
{
//Create a SDL screen.
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
const Uint32 SCREEN_FLAGS = 0; //SDL_FULLSCREEN | SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE
const std::string WINDOW_NAME = "Amn Test";
ScreenSurface screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_NAME, 0, SCREEN_FLAGS);
PictureSurface bg("./images/background.png", screen);
bg.blit(0);
screen.flip();
AmnArg test1(0, 250, 600, 250, screen);
amn((void*)&test1);
SDL_Event gameEvent;
bool gameOver = false;
while ( gameOver == false ){
while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
gameOver = true;
}
if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
gameOver = true;
}
}
screen.flip();
}
}
return 0;
}
當這個程序運行的時候,我們會發現一些很明顯的問題:
1、圖片移動的時候,界面不接受任何信息。這是因為必須把amn()執行完畢才會運行到有事件響應的事件輪詢循環。
2、如果我們需要另外一張圖片移動起來,我們唯一能做的事情,是修改amn()函數,而不是把amn()以不同的參數調用兩次——如果以不同的參數調用兩次,那么移動總是有先后的——是不可能完成“同時”移動的。
1.3:創建線程
如果要將這個程序從主線程(主進程)調用函數修改為通過新創建的線程調用函數,只需要做很小的修改,即將amn((void*)&test1);修改為:
SDL_Thread* thread1 = SDL_CreateThread(amn, (void*)&test1);
然后在return 0;之前加入清理線程的語句:
SDL_KillThread(thread1);
這樣,程序在執行動畫的同時,事件輪詢就已經開始,我們可以隨時結束程序,SDL界面也不會出現不響應的情況。
posted on 2008-04-26 21:06
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