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            作者:龍飛

            1.1:游戲中的退出習慣。

                    如同我們經常遇到的游戲,一般想退出的時候,我們會習慣性的按下ESC——即使游戲不會馬上退出,也一般會調出一個帶有退出選擇的菜單。我們希望修房子的時候,最好先計劃在哪里修門,所以,我認為應該優先掌握“退出游戲”的方法。簡單的說,我們啟動了一個SDL程序,我們希望按下ESC就能退出,怎么實現?

            1.2:事件(event)查詢初探。

                    在計算機科學領域,隱喻無處不見。所有的抽象概念,若不是被很好的用形象概念或者已經被理解的抽象概念去解釋,其本身很難讓人們明白是什么。事件,在這里指的就是計算機所直接感知到的玩家對于其的作用。比如你按下某個鍵,又松開,移動了鼠標等等。所有的這些行為都被稱為事件。在計算機看來,任何事件的發生都是有先后的(如果你了解相對論,你就會知道其實世界上任意兩點間并不存在“同時”的概念)。如果計算機工作效率很低,這些事件就會排著隊列等待接受處理——這里又用到一個模型的隱喻——隊列(queue),這是計算機算法與數據結構知識中很重要的概念,往往意味著其特征是“先進先出”。
                    我們就從這個事件隊列(event queue)的模型去思考吧。要知道,隊列是有可能為空的,這就如同銀行的服務窗口前面不會總是有人排隊一樣——當然,我假設你不是總呆在北京,也去過一些小城市^^,那么,沒有客戶在窗口前需要被服務的時候,這個窗口的工作人員應該是什么狀態呢?至少有兩種不同的等待方式:一種是什么也不做傻等;一種是邊喝點茶看看報紙算算賬什么的其他事情邊等待。對于計算機來說,第一種停下來等,就是wait;第二種繼續做其他事情的同時等,就是poll。前者一看就明白,后者被不知道某位前輩高人翻譯成“輪詢”,好吧,說句實話,我笨,光看“輪詢”這個詞,完全無法理解是什么意思-_-!!!
                    SDL為我們提供了兩種等待事件的方式:
            int SDL_WaitEvent(SDL_Event *event);
            int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);

                    兩個函數的返回值都是int,形參是SDL事件結構(C++里面,就把結構看成類吧。)指針SDL_Event*(請注意我把SDL_Event和*連著寫,這意味著在認識上,我把SDL_Event*本身看成一種復合類類型。)我們知道,在C\C++里面,函數至少有三種基本功能。1、像命令似的起了某種作用;2、通過計算得到我們需要的返回值;3、指針(C++里面的引用)參數也可以傳值。這里,我們先忽略SDL_Event結構的構造,看看這兩個函數的作用。首先,他們不會引起某種作用;其次,他們的返回值是1或者0;最后,他們會通過指針參數傳值,這是重點。
                    早期的C里面,是沒有關鍵字true和false的。通常用1代表true,0代表false。我個人覺得,在SDL里面,1和0的概念最容易與-1和0的概念混淆。我們在學習SDL_Init的時候,說到返回值0代表成功,-1代表失敗。其實細細想,還是有差別的。0和1是計算機固有的數據表示方式,而-1是計算機原始方式所無法理解的,所以會代表著異常。所以,在異常退出的時候,我選擇使用return -1。
                    這兩個函數的返回值,在等到了事件的時候,返回1,否則返回0。官方文檔里面用類似while(SDL_PollEvent(&event))的方法引導輪詢機制的開始,但是我覺得,對于新手來說,這樣的表述不是很直觀。與其間接的問窗口的服務員有客戶來嗎,還不如自己直接看看有沒客戶(event queue是不是為空)。所以,在后面的例子里面,我實際上用的是if ( &event != 0 )。

            1.3:當前窗口。

                    如果你有興趣研究SDL的官方文檔,看到事件介紹(Introduction to Events)部分,也許會對以下問題感覺到奇怪:SDL的事件查詢機制是與SDL_INIT_VIDEO同時裝載的。為什么呢?
                    我們知道,我們開發的游戲實際上是運行在操作系統的平臺上的。當前的操作系統,都是多任務的操作系統。具體說到GUI,有個很重要的概念就是你目前操作的是哪個程序,也就是更形象的概念——當前窗口。有些event可能是各個窗口,甚至包括系統本身共享的,比如鼠標移動(這不是絕對的,只是有可能);有些event只會被當前窗口接受,就如同你不會希望同時開著兩個Word文件在編輯,修改一個文件的時候,另外一個也被無情的修改了。所以,SDL程序運行的時候,只有指定了哪個窗口是這個程序的窗口,并且這個窗口是當前窗口的時候,大部分event才能被正確的響應。
                    注意,console窗口不是SDL程序的運行窗口,它屬于操作系統本身。我們要打開SDL的程序窗口,需要引入一個新函數:

            SDL_Surface *SDL_SetVideoMode(int width, int height, int bitsperpixel, Uint32 flags);
                    我們這里僅僅是為了打開SDL的程序窗口來引入這個函數,只做個簡單介紹:1、這個函數本身有作用——打開SDL程序窗口;2、前三個參數分別是這個打開窗口的寬,高和位深,最后那個flags我們這里只介紹SDL_SWSURFACE,這個位標表示把返回值的數據建立在系統內存里面。

            1.4:一段演示按下ESC(或者點x)退出SDL窗口的程序。
            ///////////////////
            //按下ESC(或者點x)退出SDL窗口
            //聯系我: znln426@163.com
            //再別流年的技術實驗室
            //http://www.shnenglu.com/lf426/
            ///////////////////

            #include 
            <iostream>
            #include 
            "SDL/SDL.h"

            void pressESCtoQuit();
            void doSomeLoopThings();

            int main(int argc,char* argv[])
            {
                
            try {
                    
            if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO == -1 ))
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << s << std::endl;
                    
            return -1;
                }
                atexit(SDL_Quit);

                SDL_SetVideoMode(
            64048032, SDL_SWSURFACE);
                std::cout 
            << "Program is running, press ESC to quit.\n";
                pressESCtoQuit();
                std::cout 
            << "GAME OVER" << std::endl;

                
            return 0;
            }

            void pressESCtoQuit()
            {
                std::cout 
            << "pressESCtoQuit() function begin\n";
                
            bool gameOver = false;
                
            while( gameOver == false ){
                    SDL_Event gameEvent;
                    SDL_PollEvent(
            &gameEvent);
                    
            if ( &gameEvent != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                    }
                    doSomeLoopThings();
                }
                
            return;
            }

            void doSomeLoopThings()
            {
                std::cout 
            << ".";
                
            return;
            }

            1.5:兩個細節問題。

                    我們修改pressESCtoQuit()函數兩個小地方:
            void pressESCtoQuit()
            {
                std::cout 
            << "pressESCtoQuit() function begin\n";
                
            bool gameOver = false;
                
            while( gameOver == false ){
                    SDL_Event gameEvent;
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                    }
                    doSomeLoopThings();
                }
                
            return;
            }
                    我們把引起輪詢機制的if換成了while。我們前面說過,查詢&gameEvent是不是為空,是為了強調SDL_PollEvent()使用指針參數傳了值。而事實上,if是判斷,while不僅僅是判斷,而且還是循環。但是更換這兩個關鍵字似乎并沒有出現不同,為什么呢?
                    我們分析兩種情況下的模型。使用if的函數,實際上每次循環只查詢event一次;而使用while的時候,內嵌的while循環會一直對“懸而未解”的事件隊列(event queue)“彈”(這個隱喻意味著某個event一旦被處理,就不再屬于queue的一個元素)出的頭值進行處理,直到事件隊列為空。這似乎更符合理想的模型。但是實際上,計算機的效率并不是我們假設的那樣低,event queue在一個外循環期間,始終保持兩種狀態:要么為空,要么最多一個。換句話說,你不可能在一次gameOver==false的循環期間,為event queue擠進去1個之上(>1)的event,這就是if與while效果相同的原因。
                    我們修改的第二個細節是把SDL_KEYDOWN換成了SDL_KEYUP,這是為了提醒大家,按下某個鍵和按下某個鍵再松開,是兩種不同的event。
            posted on 2008-02-04 03:31 lf426 閱讀(8007) 評論(13)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程

            FeedBack:
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2008-04-16 11:39 WANGYY
            請問一下,為什么atexit(SDL_Quit)在窗口創建之前啊?那不是把SDL退出了,還創建窗口等這些事情有什么用呢?
            我試過,把atexit(SDL_Quit)放在最后退出窗口之后跟樓主那樣是一樣的效果
            但就是不明白為什么,請指教,謝謝!  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序?[未登錄] 2008-04-16 11:57 lf426
            atexit()的效果相當于在main()終止的時候執行,無論是正常退出,比如return 0,或者異常退出,比如exit (-1)或者其他異常的情況下,只要main()結束了,atexit()就會調用,放在main()的任何位置理論上都是可以的。
            不過后面的章節我使用對象來管理SDL的裝載與退出了,就用不上atexit()了。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-03-25 15:03 hello
            SDL_Event gameEvent;
            SDL_PollEvent(&gameEvent);
            if ( &gameEvent != 0 ){
            ...
            }

            這里&gameEvent永遠也不會為空啊  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-03-26 15:04 LHNing
            @hello
            應該是你調試的假象吧  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序?[未登錄] 2009-04-02 11:19 haha
            @LHNing

            SDL_PollEvent(&gameEvent);

            人家hello是說

            不管你在這個函數里做什么, 你也不可能改變gameEvent這個局部變量的內存地址, 即 &gameEvent 是不會變的!

            扯什么什么假象啊....
              回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-04-28 11:07 liigo
            思路很條理,表達很清晰  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-06-19 10:22 akira
            if ( &gameEvent != 0 )


            寫出這樣的代碼頁好意思拿出來啊?笑  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-07-19 18:23 林某
            面向對象!C++是面向對象的語言,這么寫程序不倫不類。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-08-16 20:07 路過
            SDL_PollEvent(&gameEvent);
            if ( &gameEvent != 0 ){

            估計作者的原意是:
            if (SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){

            因為后面的解釋是按照后者的
            估計作者犯了低級錯誤而已
              回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序?[未登錄] 2009-10-07 09:47 xosen
            我們分析兩種情況下的模型。使用if的函數,實際上每次循環只查詢event一次;而使用while的時候,內嵌的while循環會一直對“懸而未解”的事件隊列(event queue)“彈”(這個隱喻意味著某個event一旦被處理,就不再屬于queue的一個元素)出的頭值進行處理,直到事件隊列為空。這似乎更符合理想的模型。但是實際上,計算機的效率并不是我們假設的那樣低,event queue在一個外循環期間,始終保持兩種狀態:要么為空,要么最多一個。換句話說,你不可能在一次gameOver==false的循環期間,為event queue擠進去1個之上(>1)的event,這就是if與while效果相同的原因。

            用if和while是完全不一樣的處理方式  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2009-11-05 21:34 metin9527
            沒錯,if和while是完全不同的,if可以使后面的doSomeLoopThings()每次循環得到執行,如果使用while poll事件的話,如果事件不斷,后面的doSomeLoopThings()會得不到執行!  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2013-05-03 15:47 匿名
            @akira
            這么寫沒錯,運行正常  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):1、如何實現按下ESC退出程序? 2013-12-16 16:17 許思維
            @hello同學說的對,if ( &gameEvent != 0 )永遠也不會成立。
            樓主@lf426,你的最后一句:
            “你不可能在一次gameOver==false的循環期間,為event queue擠進去1個之上(>1)的event,這就是if與while效果相同的原因。”
            你的這句話不正確。也與你倒數第二句“計算機的效率并不是我們假設的那樣低”有沖突。你這兩句話是不是打錯了,請你仔細檢查?
            實際上,一個gameOver==false循環期間,event queue很可能被置入多于一個event。因為就一般情況而言,doSomeLoopThings執行所需的時間是未知的,可能比例子中的一個輸出多的多,event queue必定會捕捉在此期間的所有事件,當然不會只有1個。
            在doSomeLoopThings中加入延時(SDL_Delay(1000))即可驗證:
            void doSomeLoopThings()
            {
            std::cout << ".";
            SDL_Delay(500);
            return;
            }
            // 再對while(gameOver==false)略作修改:
            while( gameOver == false ){
            SDL_Event gameEvent;
            int ecount = 0;
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
            ecount++;
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
            gameOver = true;
            }
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
            gameOver = true;
            }
            }
            }
            std::cout << "processed " << ecount << " events!\n";
            doSomeLoopThings();
            }
              回復  更多評論
              
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