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            作者:龍飛

            2.1:準備工作。

                    找一張*.bmp格式的圖片。我在例子中將使用640*480大小的圖片。如果你在windows下面,你可以打開畫圖程序自己簡單的畫一張,或者將其他格式的圖片另存為bmp。然后將圖片名字修改為helloworld.bmp(當然,你也可以在程序的相應部分修改為你目標圖片的名字。),這是我們將要顯示的圖片。

            2.2:創建一個SDL的執行窗口。

                    我們討論過,SDL是跨平臺的,它的設計者希望使用SDL的源程序不要依賴于具體平臺,甚至具體的GUI和窗口管理器。在前面一節中,我們已經簡單使用了SDL_SetVideoMode(),在這里,我們對它做進一步的介紹——使用這個函數實際上遇到的問題會比我們預想中涉及到的問題多,換句話說,這里的介紹仍然是不完整的。我們當前的目的,只是為了簡單的顯示一張BMP位圖。
            SDL_Surface *SDL_SetVideoMode(int width, int height, int bitsperpixel, Uint32 flags);
                    在這里,我們使用的flag(s)仍然是SDL_SWSURFACE。它的作用是說明所建立的surface是儲存在系統內存中的。實際上,SDL_SWSURFACE是一個“偽位標”,如果你讀出它的值,會發現其實是0!這意味著任何其他位標(以及|組合)與SDL_SWSURFACE的&結果都是0。這個事實的另外一層含義是,surface的數據“至少”會被儲存在系統內存中——對立面的意思是,這些數據有可能儲存在顯存中(指定使用顯存儲存數據的位標是SDL_HWSURFACE,它的值是1)。
                    這個函數的返回值是一個SDL_Surface的結構指針。如果返回是空指針(C中習慣用NULL,而C++標準將空指針表示為0),則表示這個函數調用失敗了。我們可以通過SDL_GetError()獲得異常的原因。SDL_Surface結構包含了一個surface的數據結構,包括寬,高和每個像素點的具體顏色等等,我們也放在后面具體討論。這里,我們還是直接把SDL_Surface看成一個類,這個函數返回一個SDL_Surface類對象的指針。
                    width和height是你希望建立的窗口的寬與高。如果值為0,則建立與你當前桌面等寬高的窗口。bitsperpixel是這個窗口的顏色位深。當前的硬件環境下,相信你的桌面也是32位色的。如果這個值為0,則所建立的窗口使用你當前桌面的位深。
                    我們試圖建立一個640*480大小的,32位色的窗口。并且讓返回的surface值儲存在系統內存里。(后面會介紹使用顯存的方法。)需要注意的是,我們必須記下這個返回的surface的指針,因為所有的圖像操作,最后都是通過修改這個surface的數據作用在顯示這個surface的窗口上,最終呈現在我們眼前的。
                const int SCREEN_WIDTH = 640;    // 0 means use current width.
                const int SCREEN_HEIGHT = 480;    // 0 means use current height.
                const int SCREEN_BPP = 32;        // 0 means use current bpp.
                const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_SWSURFACE;    // SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

                SDL_Surface
            * pScreen = 0;
                pScreen 
            = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    // Creat a SDL window, and get the window's surface.
                try {
                    
            if ( pScreen == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_SetVideoMode() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }


            2.3:裝載BMP格式的位圖。

            SDL_Surface *SDL_LoadBMP(const char *file);
                    這個函數使用C風格字符串的形參,這意味著如果我們使用std::string objName傳值的時候,需要使用objName.c_str()(請注意objName.data()沒有'/0'),把std::string類轉化為C風格字符串。這個函數把一個BMP位圖轉化成為SDL的surface數據結構方式(SDL_Surface結構),儲存在系統內存中(我沒找到任何信息可以說明能直接儲存到顯存中),并返回這個surface的指針。如果返回的指針為空,說明函數調用失敗了。
                SDL_Surface* pShownBMP = 0;
                pShownBMP 
            = SDL_LoadBMP("helloworld.bmp"); // Load a BMP file, and convert it as a surface.
                try {
                    
            if ( pShownBMP == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

            2.4:塊移圖面(blit surface)。
            int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect, SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);

                    src指的是要進行blit的源surface,dst指的是blit這個surface要去的目的地——另外一個surface。我們這里先忽略SDL_Rect結構的具體意思,僅僅需要了解的是,如果srcrect為空指針,意味著整個源surface將被blit;如果dstrect為空指針,意味著源surface與目的surface的左上角重合(坐標(0,0))。
                    blit是個有淵源的詞語,我將來會在術語解釋中具體提到。這個詞的本意就是塊(block)移動(transfer)的縮寫blt,因為這個縮寫缺少元音不好讀,所以后來加上了i,就變成blit。
                    如果blit成功,則返回0;否則返回-1。

                SDL_Rect* pSrcRect = 0;    // If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
             
                SDL_Rect
            * pDstRect = 0;    // If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
                try {
                    
            if ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )    // Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
                        throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_BlitSurface() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

            2.5:顯示圖片。
            int SDL_Flip(SDL_Surface *screen);
                    源圖面被blit到目的圖面上后,就與目的圖面融為一體了。在我們的例子中,ShownBMP被“畫”在了Screen上(我這里去掉了p,是為了說明這里討論的是surface而不是surface的指針)。換句話說,Screen被修改了(似乎也可以用“染指”-_-!!),ShownBMP則沒有改變。
                    另外一個需要了解的問題是,我們之前對surface的種種操作,實際上都是在修改surface數據結構中的某些數據,當我們最后需要將這些surface顯示到屏幕上(我們打開的SDL操作窗口上),我們需要使用函數SDL_Flip()。如果函數調用成功,則返回0;否則返回-1。
                try {
                    
            if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )    // Show the SDL window's surface.
                        throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_Flip() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

            2.6:這個例子的完整源代碼。
            #include <iostream>
            #include 
            "SDL/SDL.h"

            void pressESCtoQuit();

            int main(int argc, char* argv[])
            {
                
            try {
                    
            if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_Init() failed!\n" << s << std::endl;
                    
            return -1;
                }

                
            const int SCREEN_WIDTH = 640;    // 0 means use current width.
                const int SCREEN_HEIGHT = 480;    // 0 means use current height.
                const int SCREEN_BPP = 32;        // 0 means use current bpp.
                const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_SWSURFACE;    // SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

                SDL_Surface
            * pScreen = 0;
                pScreen 
            = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    // Creat a SDL window, and get the window's surface.
                try {
                    
            if ( pScreen == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_SetVideoMode() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                SDL_Surface
            * pShownBMP = 0;
                pShownBMP 
            = SDL_LoadBMP("helloworld.bmp"); // Load a BMP file, and convert it as a surface.
                try {
                    
            if ( pShownBMP == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                SDL_Rect
            * pSrcRect = 0;    // If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
             
                SDL_Rect
            * pDstRect = 0;    // If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
                try {
                    
            if ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )    // Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
                        throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_BlitSurface() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                
            try {
                    
            if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )    // Show the SDL window's surface.
                        throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_Flip() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                pressESCtoQuit();
                SDL_Quit();

                
            return 0;
            }

            void pressESCtoQuit()
            {
                
            bool gameOver = false;
                
            while( gameOver == false ){
                    SDL_Event gameEvent;
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                    }
                }
                
            return;
            }


            2.7:補充說明。

            1) 這個程序用到了前面課程中建立起來的函數pressESCtoQuit();
            2) 在VC的IDE中,引用的bmp文件可能會需要提供完整的絕對路徑,否則直接通過VC菜單啟動的程序可能找不到實際上就與exe文件在同一個文件夾中的bmp圖片。你可以直接找到編譯后的exe文件,在exe文件夾中直接運行,則不會出現這個問題。或者,你可以修改VC默認的資源文件路徑,再或者,你可以尊重VC的默認約定,將資源文件拷貝到工程目錄下(與源文件*.cpp在同一個文件夾里面)。

            posted on 2008-02-06 01:54 lf426 閱讀(10301) 評論(12)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程

            FeedBack:
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-03-02 03:52 阿子
            我在國外留學,老師留了一個關于用SDL實現貓的圖片隨鼠標移動的任務,老師已經完成了main的部分,要我們補全cat的類,并且在類中加入3個functions:

            draw()this function should draw/blit the image of the cat on the surface provided through the constructor.

            void tellMouse(int x, int y); – this function will store the provided coordinates as mouse position to be used in the update() function.

            void update(void); – this function should update the position of the cat stored in the internal variables in such way that the cat chases the mouse.

            希望大俠幫我個忙,拜謝
            菜鳥阿子
              回復  更多評論
              
            # 問題的解決[未登錄] 2008-03-02 23:22 lf426
            其他關心的朋友請參考“SDL入門教程(五):7、鼠標事件演示,代碼重用 ”。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-04-16 15:41 WANGYY
            樓主,請問一下,我按照你以上的代碼運行之后圖片沒有顯示,我已經把圖片拷到跟.cpp同一個文件夾下了!但顯示的是黑色的窗口!
            上個教程你的回答讓我很滿意,謝謝樓主!  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。[未登錄] 2008-04-16 21:18 lf426
            如果是沒找到圖片文件,會異常拋錯,不會顯示黑色的窗口。你說的現象,可能是其他地方有問題。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-04-16 21:29 WANGYY
            樓主,我找到原因了,謝謝你的文章,很好哦!支持  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-06-05 17:12 btest
            不知為什么窗口沒有刷新,非要將窗口最小化,再打開才會顯示圖片。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-06-06 13:29 btest
            搞定了,少了一個SDL_Flip()  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-07-16 16:40 leeken
            請問使用SDL可不可同時創建和顯示多個窗體(使用SDL_SetVideoMode)?我希望程序同時顯示多個GUI界面。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。[未登錄] 2008-07-16 21:14 lf426
            應該是不可以。因為SDL是為游戲設計的庫,這個GUI是所有鍵盤鼠標事件的接口。多窗口就混亂了。另外,涉及到多線程的時候也只能允許一個線程作為當前窗口來接受信號。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2009-11-05 21:44 metin9527
            這個程序異常拋得真多,還不如直接在使用直接打印錯誤,退出程序。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2015-04-08 22:22 
            先賦0給pShowBMP或pScreen,在加載圖片或初始化,都會報錯說此類型沒有存儲類或類型說明符怎么辦?
            還有try會說應該輸入聲明,怎么辦?  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2015-04-08 22:49 
            不好意思,看到主函數了  回復  更多評論
              
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