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人生的價值不是用時間,而是用深度去衡量的!
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     摘要: 目前完成度為60%左右,
由于業余時間太少,
中間又重構了一次,
斷斷續續花了兩年多才弄出一個稍微像樣點的東西,
發一個Demo算是對之前做的東西的一個總結,
歡迎大家拍磚^_^
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posted @ 2009-09-28 23:16 劍孤寒 閱讀(997) | 評論 (5)編輯 收藏

     摘要: ...  閱讀全文

posted @ 2009-09-28 12:00 劍孤寒 閱讀(559) | 評論 (2)編輯 收藏

     摘要: Galaxy2D游戲引擎是一個基于D3D硬件加速的2D游戲引擎,主要特性有:
1. 支持高性能的圖形渲染及特殊效果(如:縮放、旋轉、透視、alpha混合等)
2. 支持常用音頻格式(*.mid,*.wav,*.ogg),提供高效的并發播放等功能
3. 支持常用圖片格式(*.bmp, *.png, *.jpg, *.tga, *.dds),支持alpha通道自動混合等
4. 提供高性能的字體渲染模塊,支持中文等字體
5. 提供擴展圖像模塊,可支持任意尺寸圖像
6. 提供數據管理模塊,支持直接zip包的讀取
7. 提供資源管理模塊,簡化游戲中的資源管理
8. 提供高效的粒子系統,并有粒子編輯器
9. 提供易用的GUI模塊,并有GUI布局器
10. 支持多種格式的視頻文件播放

更新記錄:

2.7
修正一些bug
添加加邊字體支持
  閱讀全文

posted @ 2009-09-27 14:02 劍孤寒 閱讀(228) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: ...猜測應該是下面這樣的結構:

struct VertexFVF
{
float x, y, z; //坐標
float nx, ny, nz; //法向量
DWORD color; //頂點顏色
DWORD specular; //反射光顏色
float u, v; //紋理坐標
};數了一下,這里一共有四個頂點,應該是矩形的四個角,肯定什么地方有頂點索引的記錄,往前翻  閱讀全文

posted @ 2009-05-30 17:14 劍孤寒 閱讀(1801) | 評論 (1)編輯 收藏

更新記錄:

2.6
添加3D插件,支持3D渲染

第一部分 第二部分

posted @ 2009-05-25 13:02 劍孤寒 閱讀(250) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: Galaxy2D Game Engine 2.5 Released!  閱讀全文

posted @ 2009-04-27 21:21 劍孤寒 閱讀(237) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 1. 熟悉編程環境
磨刀不誤砍柴工,花點時間熟悉你的編程環境,熟記開發工具的快捷鍵,以后的工作中會節約大量時間。

2. 熟悉各種設計模式
熟悉設計模式可以在相當程度上避免寫出不可維護不可擴展的代碼......   閱讀全文

posted @ 2009-01-31 23:10 劍孤寒 閱讀(325) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: Galaxy2D Game Engine 2.4 Released!

更新記錄:

2.4
添加Timer_GetRealTime()函數
ggeResManager優化
ggeProcessManager添加SendMsg()和PostMsg()函數
添加GetStringInfo()函數
添加ggeResManagerEx資源管理模塊
添加ggeImageAni模塊
分開設置FPS和垂直同步
重寫GUI系統
添加ggeGuiTileImage   閱讀全文

posted @ 2008-12-28 18:53 劍孤寒 閱讀(282) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 首先注意到的一個問題是,Galaxy2D游戲引擎的GUI系統適用范圍太窄,以至于在這個RPG中又寫了一個GUI系統,這是因為GUI系統控件之間的聯系太“散”了,也沒有一個層的概念......  閱讀全文

posted @ 2008-11-08 23:52 劍孤寒 閱讀(578) | 評論 (0)編輯 收藏

《游戲中的資源管理――資源高速緩存》
轉載請注明出處:http://groups.google.com/group/jianguhan


1.什么是資源高速緩存
    資源高速緩存的原理與其它內存高速緩存的工作原理是相似的。在游戲的狀態轉換過程中,有些數據是剛才使用過的,那么直接從資源高速緩存中載入即可。例如,RPG­游戲中主角從大地圖進入一個房間,探索一番后主角退出房間,此時只要直接從緩存中載入大地圖數據即可,節省了從硬盤載入數據的時間,要知道從硬盤載入數據是非常­慢的。當然,如果你的游戲所使用的數據文件很少,那么你可以在游戲運行過程中把這些數據完全儲存在內存中,而不使用資源高速緩存。


2.一個簡單的資源高速緩存管理器
    下面我將向你展示一個比較簡單的資源高速緩存管理器,源代碼來自我上一個游戲,如果你需要知道更多關于資源高速緩存方面的知識,請參考<<Game Coding Complete>>的第八章。
首先,需要一個機制來唯一標識一個資源,我們用下面這個結構來做資源句柄:
struct ResHandle
{
     ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)
     {
         m_resName = resName;
         m_size   = size;
         m_buffer = buffer;
     }


     ~ResHandle()
     {
         if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
     }


     std::string   m_resName;    //資源名
     void          *m_buffer;    //資源句柄所標識的資源
     DWORD         m_size;       //資源所占內存大小


};


好了,現在我們可以從資源名來找出這個資源了,接下來實現這個資源高速緩存管理器:
class CacheManager
{
public:
     CacheManager();
     ~CacheManager();

     //載入資源,resName為資源名,若載入成功size被設為該資源的大小
    //注意,管理中的資源不能在管理器外用delete顯示的刪除它
    void*    Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
    //設置緩存大小,單位MB
     void      SetCacheSize(int sizeMB)    { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
     //得到緩存大小,單位MB
     int      GetCacheSize()              { return m_cacheSize / 1024 /1024; }


private:
     void     Free();                          //釋放lru鏈表中最后一個資源
     void     *Update(ResHandle *res);         //更新lru鏈表
     ResHandle *Find(std::string &resName);     //找出該資源名的資源句柄


private:
     DWORD m_cacheSize;     //緩存大小
     DWORD m_allocated;     //已使用的緩存大小


//lru鏈表,記錄最近被使用過的資源
     std::list<ResHandle*>                m_lru;  
    //資源標識映射
     std::map<std::string, ResHandle*>    m_resources;

 

};


CacheManager:: CacheManager ()
{
     m_cacheSize = 0;
     m_allocated = 0;


}


CacheManager::~ CacheManager ()
{
          while (!m_lru.empty()) Free();   //釋放所有管理中的資源


}


void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
{
     ResHandle *handle = Find(resName);   //查找該資源是否在緩存中

     if (handle != 0) //如果找到該資源句柄,則返回該資源并更新lru鏈表
     {
         if (size != 0) *size = handle->m_size;
         return Update(handle);
     }
     else
     {
         //先檢測資源大小
         DWORD _size = 資源大小;


         //是否有足夠空間?
         while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
         {
              if (m_lru.empty()) break;
              Free();
         }
         m_allocated += _size;


         buffer = new char[_size];
//在這里用任何你能想到的辦法載入資源文件到buffer
         …
         …


//記錄當前資源
         ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
         m_lru.push_front(handle);
         m_resources[resName] = handle;


         if (size != 0) *size = _size;
         return buffer;
     }


     return 0;

 

}


void CacheManager::Free()
{
     std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
     gonner--;
     ResHandle *handle = *gonner;
     m_lru.pop_back();
     m_resources.erase(handle->m_resName);
     m_allocated -= handle->m_size;
     delete handle;


}


void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
{
     m_lru.remove(res);
     m_lru.push_front(res);
     m_size = res->m_size;
     return res->m_buffer;


}

ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName)
{
     std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
     if (it == m_resources.end()) return 0;
     return (*it).second;


}

至此,你已經可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了^_^

3. 資源管理進階
    至此你已經可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了,但是你的任務還沒完成,當你請求的資源存在于緩存之外時,那個閃耀的硬盤燈可能就是玩家最感興趣的東西了。
因此你必須根據不同的游戲類型使用不同的載入方式: 
    一次載入所有東西:適用于任何以界面或關卡切換的游戲 
    只在關鍵點載入資源:很多射擊游戲都使用這樣的設計,如“半條命” 
    持續載入:適用于開放型地圖的游戲,如“俠盜獵車手”
    如果有可能的話,你還可以使用緩存預測機制,當CPU有額外時間的時候可以把未來可能用到的資源載入到資源高速緩存。
    最后,盡管在游戲的資源管理中資源打包不是必須的,但仍然建議大家把資源文件按類型分別打包到單一的文件中,這將為你節省磁盤空間,并加快游戲的載入速度。

 

posted @ 2008-10-26 11:14 劍孤寒 閱讀(333) | 評論 (0)編輯 收藏

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