由于業(yè)余時(shí)間太少,
中間又重構(gòu)了一次,
斷斷續(xù)續(xù)花了兩年多才弄出一個(gè)稍微像樣點(diǎn)的東西,
發(fā)一個(gè)Demo算是對之前做的東西的一個(gè)總結(jié),
歡迎大家拍磚^_^
閱讀全文
posted @ 2009-09-28 23:16 劍孤寒 閱讀(985) | 評論 (5) | 編輯 收藏
posts - 75, comments - 290, trackbacks - 0, articles - 0 |
||
摘要: 目前完成度為60%左右,
由于業(yè)余時(shí)間太少, 中間又重構(gòu)了一次, 斷斷續(xù)續(xù)花了兩年多才弄出一個(gè)稍微像樣點(diǎn)的東西, 發(fā)一個(gè)Demo算是對之前做的東西的一個(gè)總結(jié), 歡迎大家拍磚^_^ 閱讀全文 posted @ 2009-09-28 23:16 劍孤寒 閱讀(985) | 評論 (5) | 編輯 收藏 摘要: Galaxy2D游戲引擎是一個(gè)基于D3D硬件加速的2D游戲引擎,主要特性有:
1. 支持高性能的圖形渲染及特殊效果(如:縮放、旋轉(zhuǎn)、透視、alpha混合等) 2. 支持常用音頻格式(*.mid,*.wav,*.ogg),提供高效的并發(fā)播放等功能 3. 支持常用圖片格式(*.bmp, *.png, *.jpg, *.tga, *.dds),支持alpha通道自動(dòng)混合等 4. 提供高性能的字體渲染模塊,支持中文等字體 5. 提供擴(kuò)展圖像模塊,可支持任意尺寸圖像 6. 提供數(shù)據(jù)管理模塊,支持直接zip包的讀取 7. 提供資源管理模塊,簡化游戲中的資源管理 8. 提供高效的粒子系統(tǒng),并有粒子編輯器 9. 提供易用的GUI模塊,并有GUI布局器 10. 支持多種格式的視頻文件播放 更新記錄: 2.7 修正一些bug 添加加邊字體支持 閱讀全文 posted @ 2009-09-27 14:02 劍孤寒 閱讀(226) | 評論 (0) | 編輯 收藏 摘要: ...猜測應(yīng)該是下面這樣的結(jié)構(gòu):
struct VertexFVF { float x, y, z; //坐標(biāo) float nx, ny, nz; //法向量 DWORD color; //頂點(diǎn)顏色 DWORD specular; //反射光顏色 float u, v; //紋理坐標(biāo) };數(shù)了一下,這里一共有四個(gè)頂點(diǎn),應(yīng)該是矩形的四個(gè)角,肯定什么地方有頂點(diǎn)索引的記錄,往前翻 閱讀全文 posted @ 2009-05-30 17:14 劍孤寒 閱讀(1787) | 評論 (1) | 編輯 收藏 posted @ 2009-05-25 13:02 劍孤寒 閱讀(246) | 評論 (0) | 編輯 收藏 摘要: Galaxy2D Game Engine 2.5 Released! 閱讀全文
posted @ 2009-04-27 21:21 劍孤寒 閱讀(234) | 評論 (0) | 編輯 收藏 摘要: 1. 熟悉編程環(huán)境
磨刀不誤砍柴工,花點(diǎn)時(shí)間熟悉你的編程環(huán)境,熟記開發(fā)工具的快捷鍵,以后的工作中會(huì)節(jié)約大量時(shí)間。 2. 熟悉各種設(shè)計(jì)模式 熟悉設(shè)計(jì)模式可以在相當(dāng)程度上避免寫出不可維護(hù)不可擴(kuò)展的代碼...... 閱讀全文 posted @ 2009-01-31 23:10 劍孤寒 閱讀(319) | 評論 (0) | 編輯 收藏 摘要: Galaxy2D Game Engine 2.4 Released!
更新記錄: 2.4 添加Timer_GetRealTime()函數(shù) ggeResManager優(yōu)化 ggeProcessManager添加SendMsg()和PostMsg()函數(shù) 添加GetStringInfo()函數(shù) 添加ggeResManagerEx資源管理模塊 添加ggeImageAni模塊 分開設(shè)置FPS和垂直同步 重寫GUI系統(tǒng) 添加ggeGuiTileImage 閱讀全文 posted @ 2008-12-28 18:53 劍孤寒 閱讀(278) | 評論 (0) | 編輯 收藏 摘要: 首先注意到的一個(gè)問題是,Galaxy2D游戲引擎的GUI系統(tǒng)適用范圍太窄,以至于在這個(gè)RPG中又寫了一個(gè)GUI系統(tǒng),這是因?yàn)镚UI系統(tǒng)控件之間的聯(lián)系太“散”了,也沒有一個(gè)層的概念...... 閱讀全文
posted @ 2008-11-08 23:52 劍孤寒 閱讀(569) | 評論 (0) | 編輯 收藏 《游戲中的資源管理――資源高速緩存》
//載入資源,resName為資源名,若載入成功size被設(shè)為該資源的大小
};
if (handle != 0) //如果找到該資源句柄,則返回該資源并更新lru鏈表
}
3. 資源管理進(jìn)階
posted @ 2008-10-26 11:14 劍孤寒 閱讀(329) | 評論 (0) | 編輯 收藏 |
||