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            劍孤寒的小站

            人生的價(jià)值不是用時(shí)間,而是用深度去衡量的!
            posts - 75, comments - 290, trackbacks - 0, articles - 0

                 摘要: 目前完成度為60%左右,
            由于業(yè)余時(shí)間太少,
            中間又重構(gòu)了一次,
            斷斷續(xù)續(xù)花了兩年多才弄出一個(gè)稍微像樣點(diǎn)的東西,
            發(fā)一個(gè)Demo算是對(duì)之前做的東西的一個(gè)總結(jié),
            歡迎大家拍磚^_^
              閱讀全文

            posted @ 2009-09-28 23:16 劍孤寒 閱讀(955) | 評(píng)論 (5)編輯 收藏

                 摘要: ...  閱讀全文

            posted @ 2009-09-28 12:00 劍孤寒 閱讀(536) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

                 摘要: Galaxy2D游戲引擎是一個(gè)基于D3D硬件加速的2D游戲引擎,主要特性有:
            1. 支持高性能的圖形渲染及特殊效果(如:縮放、旋轉(zhuǎn)、透視、alpha混合等)
            2. 支持常用音頻格式(*.mid,*.wav,*.ogg),提供高效的并發(fā)播放等功能
            3. 支持常用圖片格式(*.bmp, *.png, *.jpg, *.tga, *.dds),支持alpha通道自動(dòng)混合等
            4. 提供高性能的字體渲染模塊,支持中文等字體
            5. 提供擴(kuò)展圖像模塊,可支持任意尺寸圖像
            6. 提供數(shù)據(jù)管理模塊,支持直接zip包的讀取
            7. 提供資源管理模塊,簡化游戲中的資源管理
            8. 提供高效的粒子系統(tǒng),并有粒子編輯器
            9. 提供易用的GUI模塊,并有GUI布局器
            10. 支持多種格式的視頻文件播放

            更新記錄:

            2.7
            修正一些bug
            添加加邊字體支持
              閱讀全文

            posted @ 2009-09-27 14:02 劍孤寒 閱讀(218) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要: ...猜測應(yīng)該是下面這樣的結(jié)構(gòu):

            struct VertexFVF
            {
            float x, y, z; //坐標(biāo)
            float nx, ny, nz; //法向量
            DWORD color; //頂點(diǎn)顏色
            DWORD specular; //反射光顏色
            float u, v; //紋理坐標(biāo)
            };數(shù)了一下,這里一共有四個(gè)頂點(diǎn),應(yīng)該是矩形的四個(gè)角,肯定什么地方有頂點(diǎn)索引的記錄,往前翻  閱讀全文

            posted @ 2009-05-30 17:14 劍孤寒 閱讀(1767) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            更新記錄:

            2.6
            添加3D插件,支持3D渲染

            第一部分 第二部分

            posted @ 2009-05-25 13:02 劍孤寒 閱讀(240) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要: Galaxy2D Game Engine 2.5 Released!  閱讀全文

            posted @ 2009-04-27 21:21 劍孤寒 閱讀(227) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 1. 熟悉編程環(huán)境
            磨刀不誤砍柴工,花點(diǎn)時(shí)間熟悉你的編程環(huán)境,熟記開發(fā)工具的快捷鍵,以后的工作中會(huì)節(jié)約大量時(shí)間。

            2. 熟悉各種設(shè)計(jì)模式
            熟悉設(shè)計(jì)模式可以在相當(dāng)程度上避免寫出不可維護(hù)不可擴(kuò)展的代碼......   閱讀全文

            posted @ 2009-01-31 23:10 劍孤寒 閱讀(311) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要: Galaxy2D Game Engine 2.4 Released!

            更新記錄:

            2.4
            添加Timer_GetRealTime()函數(shù)
            ggeResManager優(yōu)化
            ggeProcessManager添加SendMsg()和PostMsg()函數(shù)
            添加GetStringInfo()函數(shù)
            添加ggeResManagerEx資源管理模塊
            添加ggeImageAni模塊
            分開設(shè)置FPS和垂直同步
            重寫GUI系統(tǒng)
            添加ggeGuiTileImage   閱讀全文

            posted @ 2008-12-28 18:53 劍孤寒 閱讀(273) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 首先注意到的一個(gè)問題是,Galaxy2D游戲引擎的GUI系統(tǒng)適用范圍太窄,以至于在這個(gè)RPG中又寫了一個(gè)GUI系統(tǒng),這是因?yàn)镚UI系統(tǒng)控件之間的聯(lián)系太“散”了,也沒有一個(gè)層的概念......  閱讀全文

            posted @ 2008-11-08 23:52 劍孤寒 閱讀(561) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            《游戲中的資源管理――資源高速緩存》
            轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處:http://groups.google.com/group/jianguhan


            1.什么是資源高速緩存
                資源高速緩存的原理與其它內(nèi)存高速緩存的工作原理是相似的。在游戲的狀態(tài)轉(zhuǎn)換過程中,有些數(shù)據(jù)是剛才使用過的,那么直接從資源高速緩存中載入即可。例如,RPG­游戲中主角從大地圖進(jìn)入一個(gè)房間,探索一番后主角退出房間,此時(shí)只要直接從緩存中載入大地圖數(shù)據(jù)即可,節(jié)省了從硬盤載入數(shù)據(jù)的時(shí)間,要知道從硬盤載入數(shù)據(jù)是非常­慢的。當(dāng)然,如果你的游戲所使用的數(shù)據(jù)文件很少,那么你可以在游戲運(yùn)行過程中把這些數(shù)據(jù)完全儲(chǔ)存在內(nèi)存中,而不使用資源高速緩存。


            2.一個(gè)簡單的資源高速緩存管理器
                下面我將向你展示一個(gè)比較簡單的資源高速緩存管理器,源代碼來自我上一個(gè)游戲,如果你需要知道更多關(guān)于資源高速緩存方面的知識(shí),請(qǐng)參考<<Game Coding Complete>>的第八章。
            首先,需要一個(gè)機(jī)制來唯一標(biāo)識(shí)一個(gè)資源,我們用下面這個(gè)結(jié)構(gòu)來做資源句柄:
            struct ResHandle
            {
                 ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)
                 {
                     m_resName = resName;
                     m_size   = size;
                     m_buffer = buffer;
                 }


                 ~ResHandle()
                 {
                     if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
                 }


                 std::string   m_resName;    //資源名
                 void          *m_buffer;    //資源句柄所標(biāo)識(shí)的資源
                 DWORD         m_size;       //資源所占內(nèi)存大小


            };


            好了,現(xiàn)在我們可以從資源名來找出這個(gè)資源了,接下來實(shí)現(xiàn)這個(gè)資源高速緩存管理器:
            class CacheManager
            {
            public:
                 CacheManager();
                 ~CacheManager();

                 //載入資源,resName為資源名,若載入成功size被設(shè)為該資源的大小
                //注意,管理中的資源不能在管理器外用delete顯示的刪除它
                void*    Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
                //設(shè)置緩存大小,單位MB
                 void      SetCacheSize(int sizeMB)    { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
                 //得到緩存大小,單位MB
                 int      GetCacheSize()              { return m_cacheSize / 1024 /1024; }


            private:
                 void     Free();                          //釋放lru鏈表中最后一個(gè)資源
                 void     *Update(ResHandle *res);         //更新lru鏈表
                 ResHandle *Find(std::string &resName);     //找出該資源名的資源句柄


            private:
                 DWORD m_cacheSize;     //緩存大小
                 DWORD m_allocated;     //已使用的緩存大小


            //lru鏈表,記錄最近被使用過的資源
                 std::list<ResHandle*>                m_lru;  
                //資源標(biāo)識(shí)映射
                 std::map<std::string, ResHandle*>    m_resources;

             

            };


            CacheManager:: CacheManager ()
            {
                 m_cacheSize = 0;
                 m_allocated = 0;


            }


            CacheManager::~ CacheManager ()
            {
                      while (!m_lru.empty()) Free();   //釋放所有管理中的資源


            }


            void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
            {
                 ResHandle *handle = Find(resName);   //查找該資源是否在緩存中

                 if (handle != 0) //如果找到該資源句柄,則返回該資源并更新lru鏈表
                 {
                     if (size != 0) *size = handle->m_size;
                     return Update(handle);
                 }
                 else
                 {
                     //先檢測資源大小
                     DWORD _size = 資源大小;


                     //是否有足夠空間?
                     while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
                     {
                          if (m_lru.empty()) break;
                          Free();
                     }
                     m_allocated += _size;


                     buffer = new char[_size];
            //在這里用任何你能想到的辦法載入資源文件到buffer
                     …
                     …


            //記錄當(dāng)前資源
                     ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
                     m_lru.push_front(handle);
                     m_resources[resName] = handle;


                     if (size != 0) *size = _size;
                     return buffer;
                 }


                 return 0;

             

            }


            void CacheManager::Free()
            {
                 std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
                 gonner--;
                 ResHandle *handle = *gonner;
                 m_lru.pop_back();
                 m_resources.erase(handle->m_resName);
                 m_allocated -= handle->m_size;
                 delete handle;


            }


            void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
            {
                 m_lru.remove(res);
                 m_lru.push_front(res);
                 m_size = res->m_size;
                 return res->m_buffer;


            }

            ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName)
            {
                 std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
                 if (it == m_resources.end()) return 0;
                 return (*it).second;


            }

            至此,你已經(jīng)可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了^_^

            3. 資源管理進(jìn)階
                至此你已經(jīng)可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了,但是你的任務(wù)還沒完成,當(dāng)你請(qǐng)求的資源存在于緩存之外時(shí),那個(gè)閃耀的硬盤燈可能就是玩家最感興趣的東西了。
            因此你必須根據(jù)不同的游戲類型使用不同的載入方式: 
                一次載入所有東西:適用于任何以界面或關(guān)卡切換的游戲 
                只在關(guān)鍵點(diǎn)載入資源:很多射擊游戲都使用這樣的設(shè)計(jì),如“半條命” 
                持續(xù)載入:適用于開放型地圖的游戲,如“俠盜獵車手”
                如果有可能的話,你還可以使用緩存預(yù)測機(jī)制,當(dāng)CPU有額外時(shí)間的時(shí)候可以把未來可能用到的資源載入到資源高速緩存。
                最后,盡管在游戲的資源管理中資源打包不是必須的,但仍然建議大家把資源文件按類型分別打包到單一的文件中,這將為你節(jié)省磁盤空間,并加快游戲的載入速度。

             

            posted @ 2008-10-26 11:14 劍孤寒 閱讀(312) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            僅列出標(biāo)題
            共8頁: 1 2 3 4 5 6 7 8 
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