posted @ 2017-03-09 17:48 劍孤寒 閱讀(2185) | 評論 (0) 編輯 |
Galaxy2D 游戲引擎發布
posted @ 2017-01-25 21:59 劍孤寒 閱讀(1555) | 評論 (0) 編輯 |
posted @ 2016-11-06 23:23 劍孤寒 閱讀(570) | 評論 (0) 編輯 |
posted @ 2016-03-17 17:59 劍孤寒 閱讀(1257) | 評論 (7) 編輯 |
posted @ 2015-11-08 17:07 劍孤寒 閱讀(613) | 評論 (3) 編輯 |
posted @ 2015-08-26 14:48 劍孤寒 閱讀(554) | 評論 (4) 編輯 |
posted @ 2015-07-24 21:45 劍孤寒 閱讀(369) | 評論 (0) 編輯 |
posted @ 2015-06-11 08:31 劍孤寒 閱讀(602) | 評論 (4) 編輯 |
◆ggeParticleInfo添加rotToDir參數
◆添加多種擴展Alpha混合方式(ALPHA_BLEND_MODE),可以與BLEND_MODE組合使用
◆添加GenAlphaBlendModeArg()/GenAlphaChannelBlendModeArg()函數用于生成Alpha混合模式參數和Alpha通道混合模式參數
◆添加GGE_MAXTEXTUREUNIT系統狀態用于獲取顯卡支持的最大紋理單元數
◆添加GGE_ALPHARENDERTARGET系統狀態用于檢測顯卡是否支持創建帶Alpha通道的渲染目標紋理
◆刪除ggeResManager::GarbageCollect()函數,添加 ResManager_GarbageCollect()函數
◆ggeXmlNode添加SetCData()/IsCData()函數
閱讀全文
posted @ 2014-09-21 12:01 劍孤寒 閱讀(1221) | 評論 (10) 編輯 |
posted @ 2014-03-03 10:44 劍孤寒 閱讀(1887) | 評論 (6) 編輯 |
posted @ 2014-01-26 11:27 劍孤寒 閱讀(427) | 評論 (0) 編輯 |
posted @ 2013-09-30 13:16 劍孤寒 閱讀(6307) | 評論 (154) 編輯 |
因為之前直接從字體文件讀取字模的方式不太通用,而且實時生成字體紋理可能會造成頓卡,也不能用dds壓縮格式節省內存,所以這次改成了配置文件+紋理的形式,正常的字體可以直接用字體工具導出,一些特殊字體,例如游戲中的冒血數字等可以自己在圖片編輯軟件里畫好,在自己寫一下配置文件就可以在游戲里面用了,以后可能還會考慮增加把字體打包到單個顏色通道的功能,可以進一步節省內存和增加繪制效率
閱讀全文
posted @ 2013-07-24 14:30 劍孤寒 閱讀(583) | 評論 (1) 編輯 |
posted @ 2013-07-12 13:45 劍孤寒 閱讀(1327) | 評論 (0) 編輯 |
posted @ 2013-06-24 11:38 劍孤寒 閱讀(332) | 評論 (1) 編輯 |