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            劍孤寒的小站

            人生的價(jià)值不是用時(shí)間,而是用深度去衡量的!
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            Galaxy2D Game Engine 4.0版使用了一段時(shí)間覺得還算比較穩(wěn)定了,后面打算著手開發(fā)4.1版,不過因?yàn)闀r(shí)間有限,無法做很全面的測(cè)試,所以應(yīng)該到時(shí)候還是會(huì)以開發(fā)版的形式發(fā)布。

            現(xiàn)階段4.1版新加的東西主要是解決了一個(gè)紋理占用內(nèi)存過多的問題,
            然后對(duì)粒子系統(tǒng)進(jìn)行了一些增強(qiáng),
            Galaxy2D中的粒子系統(tǒng)從HGE移植過來后基本上就沒做過什么改動(dòng),
            在平時(shí)應(yīng)用中一直覺得這個(gè)粒子系統(tǒng)很弱,
            這次抽空把這個(gè)系統(tǒng)改了一下,
            添加了4個(gè)粒子發(fā)射器和一個(gè)過渡顏色屬性,
            這樣就可以做出更豐富的粒子效果了,
            另外覺得 ggeParProcessHandler貌似沒啥用,就直接刪掉了,
            其實(shí)這次只能算是不完全修改,
            本來打算是做到粒子系統(tǒng)每個(gè)屬性都可以單獨(dú)設(shè)定多個(gè)關(guān)鍵幀的,
            開做以后發(fā)現(xiàn)工作量巨大,特別是編輯器那邊要全部重寫,
            時(shí)間關(guān)系只能先放棄了,
            除此之外其他就是一些小修改了,
            如ggeTexture現(xiàn)在可以保存dds格式的圖片了,
            另外TexturePacker也可以直接導(dǎo)出dds格式的圖片了,
            可以減少一點(diǎn)內(nèi)存占用量

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