公司第一個(gè)iphone平臺(tái)的游戲
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之前提到的多點(diǎn)觸摸問題,為了趕進(jìn)度,直接砍掉了,還有不少引擎問題,或者缺少的功能,在進(jìn)度的壓力下,來不及重構(gòu),直接砍掉。。。。
總的來說,是一個(gè)一大堆界面表現(xiàn)為主的2d游戲,客戶端的壓力不大,技術(shù)也沒有深的難度,但作為沒有完整開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的我,也付出不少代價(jià),比如一開始還處于自由發(fā)揮,狗不理的階段,自己對(duì)目標(biāo)游戲心中已有成型,于是做了一些優(yōu)化效率的東西,到了真正確定開發(fā)某游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)目標(biāo)游戲和原自己想的要求差別還是不少的,加上沒有考慮維護(hù)的問題,于是前面的優(yōu)化就白做了。
得出一個(gè)結(jié)論:不能無目的性過早的優(yōu)化效率
另外,涉及到比較煩的東西多啊,比如測試商品購買時(shí),消費(fèi)性商品居然購買后要等半個(gè)小時(shí)再購買才允許,不然就一直以為出bug了云云......再加上iphone系統(tǒng)不同版本api居然功能還不同,有些api不向上兼容,有些又不向下兼容。。。。。主要時(shí)間都浪費(fèi)在這些上面了
總的來說,是一個(gè)一大堆界面表現(xiàn)為主的2d游戲,客戶端的壓力不大,技術(shù)也沒有深的難度,但作為沒有完整開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的我,也付出不少代價(jià),比如一開始還處于自由發(fā)揮,狗不理的階段,自己對(duì)目標(biāo)游戲心中已有成型,于是做了一些優(yōu)化效率的東西,到了真正確定開發(fā)某游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)目標(biāo)游戲和原自己想的要求差別還是不少的,加上沒有考慮維護(hù)的問題,于是前面的優(yōu)化就白做了。
得出一個(gè)結(jié)論:不能無目的性過早的優(yōu)化效率
另外,涉及到比較煩的東西多啊,比如測試商品購買時(shí),消費(fèi)性商品居然購買后要等半個(gè)小時(shí)再購買才允許,不然就一直以為出bug了云云......再加上iphone系統(tǒng)不同版本api居然功能還不同,有些api不向上兼容,有些又不向下兼容。。。。。主要時(shí)間都浪費(fèi)在這些上面了