• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 32  文章 - 94  trackbacks - 0
            <2011年3月>
            272812345
            6789101112
            13141516171819
            20212223242526
            272829303112
            3456789

            常用鏈接

            留言簿(8)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            好友連接

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            主要是矩陣空間變換比較復雜,寫下大概流程:

            首先涉及到4個重要的矩陣
            1、各個骨骼的本地矩陣空間,這個在3dmax導出xml中直接得到,是NodeTM結點的信息
            2、整個骨骼模型的矩陣空間,在循環過程中,所有骨骼的變換矩陣空間都要轉化到整個骨骼模型的矩陣空間,其中根骨骼的本地矩陣空間和整個模型矩陣空間一樣,而子骨骼則要一級一級轉化到根骨骼的矩陣空間中
            3、網格的自身矩陣,即導出的各個頂點數據都是在這個矩陣空間下的。
            4、網格模型的矩陣,在3dmax中對物體進行各種旋轉、移動操作,會影響到這個矩陣,這個在3dmax導出xml中直接得到,也是NodeTM結點的信息。

            循環過程中的矩陣轉化:
            1、獲得各個骨骼初始時刻時,在上面第2點的矩陣空間中的值Mb0,這個直接一級一級乘以父骨骼矩陣空間即可;(這一步在初始化時計算一次即可)
            2、同樣方法獲得各個骨骼的t時刻,在上面第2點矩陣空間中的值Mbt;
            3、Mb0到Mbt的變換矩陣Mbx,Mbx=(~Mb0)*Mbt;
            4、對各個頂點,獲取所綁定的骨骼的Mbx,Mbx和原始頂點相乘即得到這個頂點在t時刻,完全受該骨骼控制時的值,如果有多個骨骼控制,則計算多個值,根據權重進行分配,得出最終需要的頂點位置,這一步我在shader中實現。




            這里有一點把我整了好久的就是:3dsmax中,骨骼對頂點影響的方式是:頂點在世界空間中的影響,即上面提到“矩陣轉化”的第4步。頂點要乘以‘網格模型的矩陣’(上面提到矩陣的第4個),得到的新頂點才是骨骼要影響的頂點!!!!而我們在導出xml后,一般都是直接把頂點的數據做為Vertex Buffer Object,所以一般都是不改動的。而對于‘網格模型的矩陣’,我則在完成骨骼蒙皮后才乘上去。在3dmax中,骨骼對模型頂點的匹配卻能夠自動調整,即當你在3dmax中綁定好了骨骼動畫后,再對模型進行動畫關鍵幀設置時,動畫關鍵幀是不會生效的!!!!!

            于是我在這一點弄了好久才發現,最后我把所有對模型的平移、旋轉等操作都設為0,直接在3dmax中對多邊形的頂點元素進行移動、縮放、旋轉(即相當于直接改變導出頂點數值,在3dmax中用那些旋轉、平移、縮放工具是不會影響導出頂點數值的,而是影響了NodeTM標簽),以匹配骨骼位置,這樣才成功導出了和我程序算法一致的模型。這一點弄了好久。。。。。。。




            不過終于還是整出來了,demo的模型是自己隨便亂弄的一個模型,用的還是上一篇日志那個很搞笑的biped動作~~顏色表示的是頂點的權重信息(第4個骨骼被忽略)。
            蒙皮demo (關閉程序時,藍色控制臺下面命令行輸入‘System.ShutDown’)



            posted on 2010-01-18 19:59 陳昱(CY) 閱讀(3064) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲編程

            FeedBack:
            # re: 終于成功導出蒙皮了 2010-01-19 12:59 陳昱(CY)
            覺得有些步驟還寫得含糊欠妥,盡量改正....  回復  更多評論
              
            # re: 終于成功導出蒙皮了 2010-01-20 11:08 李佳
            好吧 我承認 我看不懂  回復  更多評論
              
            # re: 終于成功導出蒙皮了 2010-01-21 17:31 陳昱(CY)
            厄...
            先理解骨骼系統,實際是一棵(多棵?)層次樹,樹結點包含著變換矩陣,變換矩陣要建立在父節點的矩陣空間中
            然后,蒙皮過程就是對那些受影響的頂點進行矩陣變換的操作....

            還是先看書吧,我只是大概總結一下~  回復  更多評論
              
            色欲综合久久躁天天躁蜜桃| 亚洲精品NV久久久久久久久久 | 亚洲一本综合久久| 国产精品99久久不卡| 亚洲精品国产综合久久一线| 无码日韩人妻精品久久蜜桃| 国内精品久久久久久久coent | 久久精品国产亚洲AV不卡| 久久久精品国产免大香伊 | 精品久久久久久国产| 国产精品久久影院| 国产A三级久久精品| 激情久久久久久久久久| 久久精品aⅴ无码中文字字幕重口| 久久国产福利免费| 丁香狠狠色婷婷久久综合| 久久人人爽人人爽人人av东京热 | 国内精品人妻无码久久久影院导航| 久久精品国产秦先生| 久久亚洲私人国产精品vA| 一级做a爰片久久毛片毛片| 国产国产成人久久精品| 97精品国产91久久久久久| 99久久精品国产一区二区| 日韩十八禁一区二区久久 | 久久永久免费人妻精品下载| 婷婷久久五月天| 亚洲Av无码国产情品久久| 久久无码AV中文出轨人妻| 91精品国产91久久久久久| 国产亚洲欧美成人久久片| www.久久热.com| 欧美亚洲另类久久综合| 色成年激情久久综合| 伊人色综合久久| 久久国产精品国语对白| 久久亚洲精品无码观看不卡| 亚洲AV伊人久久青青草原| 久久婷婷午色综合夜啪| 亚洲αv久久久噜噜噜噜噜| 日韩精品久久无码人妻中文字幕|