從3ds max的bip動作庫拿了個(gè)比較搞笑的~~~~
骨骼導(dǎo)出demo下載(xml文件夾包含max源文件、導(dǎo)出xml文件、生成自定義格式文件)
(關(guān)閉程序時(shí),在藍(lán)色控制臺最下面那個(gè)命令行輸入“System.ShutDown”即可)
需要注意的一點(diǎn):
IGame在導(dǎo)出骨骼xml的時(shí)候,max 骨骼,是支持關(guān)鍵幀導(dǎo)出的;biped骨骼,則強(qiáng)制采樣導(dǎo)出。
因?yàn)閙ax骨骼的動畫方式和其它關(guān)鍵幀動畫沒有什么區(qū)別,都是統(tǒng)一的3dsmax設(shè)定的那些node;而biped骨骼不同,作為插件,沒有和3dsmax的設(shè)計(jì)保持一致性,你不能看到分開的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的關(guān)鍵幀,在打開“圖表編輯器”——“軌跡視圖-曲線編輯器”中,你可以看到這些關(guān)鍵幀,但看不到關(guān)鍵幀間數(shù)值的曲線變化
因此,biped骨骼在做旋轉(zhuǎn)時(shí),關(guān)鍵幀之間的旋轉(zhuǎn)不能超過180度,否則在四元數(shù)插值時(shí),會變成小于180度方向的旋轉(zhuǎn);而max內(nèi)置的骨骼不同,它默認(rèn)使用歐拉角旋轉(zhuǎn),因此2個(gè)關(guān)鍵幀之間可以旋轉(zhuǎn)任意大的角度。
下一步弄頂點(diǎn)蒙皮上去,就基本完整了
posted on 2010-01-16 21:10
陳昱(CY) 閱讀(2575)
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