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            從3ds max的bip動作庫拿了個比較搞笑的~~~~



            骨骼導出demo下載(xml文件夾包含max源文件、導出xml文件、生成自定義格式文件)
            (關閉程序時,在藍色控制臺最下面那個命令行輸入“System.ShutDown”即可)


            需要注意的一點:

            IGame在導出骨骼xml的時候,max 骨骼,是支持關鍵幀導出的;biped骨骼,則強制采樣導出。
            因為max骨骼的動畫方式和其它關鍵幀動畫沒有什么區別,都是統一的3dsmax設定的那些node;而biped骨骼不同,作為插件,沒有和3dsmax的設計保持一致性,你不能看到分開的移動、旋轉、縮放的關鍵幀,在打開“圖表編輯器”——“軌跡視圖-曲線編輯器”中,你可以看到這些關鍵幀,但看不到關鍵幀間數值的曲線變化

            因此,biped骨骼在做旋轉時,關鍵幀之間的旋轉不能超過180度,否則在四元數插值時,會變成小于180度方向的旋轉;而max內置的骨骼不同,它默認使用歐拉角旋轉,因此2個關鍵幀之間可以旋轉任意大的角度。



            下一步弄頂點蒙皮上去,就基本完整了
            posted on 2010-01-16 21:10 陳昱(CY) 閱讀(2594) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲編程圖形學

            FeedBack:
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-01-17 01:03 Davy.xu
            骨骼不難,難就難在蒙皮  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-03-17 18:33 Bill Hsu
            IGame里World TM、Local TM、Object TM這幾個矩陣有什么區別呢?  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-03-17 21:36 Davy.xu
            建議參考下Cal3d專業動畫庫,雖然有點老,但是是非常經典的骨骼動畫實用代碼庫  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-03-18 21:37 陳昱(CY)
            World TM是相對于整個場景的變換矩陣,Local TM是相對于父物體的,Object TM是相對于自身的。
            還不太明白的是Object TM有什么用,難道除了單位矩陣還有其它值?  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-03-18 22:01 Bill Hsu
            @陳昱(CY)
            謝謝CY  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-05-01 10:26 Bill Hsu
            我寫的導出插件在導出四元數時和max給的那個例子導出的不一樣,不知道是怎么回事:
            數值一樣,但正負號有時候不一樣,有時一樣。。
            【都是在D3D坐標系下】  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-06-17 13:57 Bill Hsu
            CY你好,我有個問題想和你討論一下,也是關於導出插件的。
            能否加下我的QQ 503919698?
            可不可以告訴我你的QQ是多少?  回復  更多評論
              
            # re: IGame骨骼動畫成功導出 2010-06-19 14:01 陳昱(CY)
            @Bill Hsu
            不好意思,沒有注意回復信息。。。

            導出插件我是直接拿現成的IGame,自己沒有怎么研究,你可以參考IGame導出的代碼,max的sdk里面有的

            qq 515018020  回復  更多評論
              
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