主要是矩陣空間變換比較復雜,寫下大概流程:
首先涉及到4個重要的矩陣
1、各個骨骼的本地矩陣空間,這個在3dmax導出xml中直接得到,是NodeTM結點的信息
2、整個骨骼模型的矩陣空間,在循環過程中,所有骨骼的變換矩陣空間都要轉化到整個骨骼模型的矩陣空間,其中根骨骼的本地矩陣空間和整個模型矩陣空間一樣,而子骨骼則要一級一級轉化到根骨骼的矩陣空間中
3、網格的自身矩陣,即導出的各個頂點數據都是在這個矩陣空間下的。
4、網格模型的矩陣,在3dmax中對物體進行各種旋轉、移動操作,會影響到這個矩陣,這個在3dmax導出xml中直接得到,也是NodeTM結點的信息。
循環過程中的矩陣轉化:
1、獲得各個骨骼初始時刻時,在上面第2點的矩陣空間中的值Mb0,這個直接一級一級乘以父骨骼矩陣空間即可;(這一步在初始化時計算一次即可)
2、同樣方法獲得各個骨骼的t時刻,在上面第2點矩陣空間中的值Mbt;
3、Mb0到Mbt的變換矩陣Mbx,Mbx=(~Mb0)*Mbt;
4、對各個頂點,獲取所綁定的骨骼的Mbx,Mbx和原始頂點相乘即得到這個頂點在t時刻,完全受該骨骼控制時的值,如果有多個骨骼控制,則計算多個值,根據權重進行分配,得出最終需要的頂點位置,這一步我在shader中實現。
這里有一點把我整了好久的就是:3dsmax中,骨骼對頂點影響的方式是:頂點在世界空間中的影響,即上面提到“矩陣轉化”的第4步。頂點要乘以‘網格模型的矩陣’(上面提到矩陣的第4個),得到的新頂點才是骨骼要影響的頂點?。。?!而我們在導出xml后,一般都是直接把頂點的數據做為Vertex Buffer Object,所以一般都是不改動的。而對于‘網格模型的矩陣’,我則在完成骨骼蒙皮后才乘上去。在3dmax中,骨骼對模型頂點的匹配卻能夠自動調整,即當你在3dmax中綁定好了骨骼動畫后,再對模型進行動畫關鍵幀設置時,動畫關鍵幀是不會生效的?。。。。?br>
于是我在這一點弄了好久才發現,最后我把所有對模型的平移、旋轉等操作都設為0,直接在3dmax中對多邊形的頂點元素進行移動、縮放、旋轉(即相當于直接改變導出頂點數值,在3dmax中用那些旋轉、平移、縮放工具是不會影響導出頂點數值的,而是影響了NodeTM標簽),以匹配骨骼位置,這樣才成功導出了和我程序算法一致的模型。這一點弄了好久。。。。。。。
不過終于還是整出來了,demo的模型是自己隨便亂弄的一個模型,用的還是
上一篇日志那個很搞笑的biped動作~~顏色表示的是頂點的權重信息(第4個骨骼被忽略)。
蒙皮demo (關閉程序時,藍色控制臺下面命令行輸入‘System.ShutDown’)
posted on 2010-01-18 19:59
陳昱(CY) 閱讀(3066)
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