主要是矩陣空間變換比較復(fù)雜,寫下大概流程:
首先涉及到4個重要的矩陣
1、各個骨骼的本地矩陣空間,這個在3dmax導(dǎo)出xml中直接得到,是NodeTM結(jié)點的信息
2、整個骨骼模型的矩陣空間,在循環(huán)過程中,所有骨骼的變換矩陣空間都要轉(zhuǎn)化到整個骨骼模型的矩陣空間,其中根骨骼的本地矩陣空間和整個模型矩陣空間一樣,而子骨骼則要一級一級轉(zhuǎn)化到根骨骼的矩陣空間中
3、網(wǎng)格的自身矩陣,即導(dǎo)出的各個頂點數(shù)據(jù)都是在這個矩陣空間下的。
4、網(wǎng)格模型的矩陣,在3dmax中對物體進(jìn)行各種旋轉(zhuǎn)、移動操作,會影響到這個矩陣,這個在3dmax導(dǎo)出xml中直接得到,也是NodeTM結(jié)點的信息。
循環(huán)過程中的矩陣轉(zhuǎn)化:
1、獲得各個骨骼初始時刻時,在上面第2點的矩陣空間中的值Mb0,這個直接一級一級乘以父骨骼矩陣空間即可;(這一步在初始化時計算一次即可)
2、同樣方法獲得各個骨骼的t時刻,在上面第2點矩陣空間中的值Mbt;
3、Mb0到Mbt的變換矩陣Mbx,Mbx=(~Mb0)*Mbt;
4、對各個頂點,獲取所綁定的骨骼的Mbx,Mbx和原始頂點相乘即得到這個頂點在t時刻,完全受該骨骼控制時的值,如果有多個骨骼控制,則計算多個值,根據(jù)權(quán)重進(jìn)行分配,得出最終需要的頂點位置,這一步我在shader中實現(xiàn)。
這里有一點把我整了好久的就是:3dsmax中,骨骼對頂點影響的方式是:頂點在世界空間中的影響,即上面提到“矩陣轉(zhuǎn)化”的第4步。頂點要乘以‘網(wǎng)格模型的矩陣’(上面提到矩陣的第4個),得到的新頂點才是骨骼要影響的頂點?。。。《覀冊趯?dǎo)出xml后,一般都是直接把頂點的數(shù)據(jù)做為Vertex Buffer Object,所以一般都是不改動的。而對于‘網(wǎng)格模型的矩陣’,我則在完成骨骼蒙皮后才乘上去。在3dmax中,骨骼對模型頂點的匹配卻能夠自動調(diào)整,即當(dāng)你在3dmax中綁定好了骨骼動畫后,再對模型進(jìn)行動畫關(guān)鍵幀設(shè)置時,動畫關(guān)鍵幀是不會生效的?。。。。?br>
于是我在這一點弄了好久才發(fā)現(xiàn),最后我把所有對模型的平移、旋轉(zhuǎn)等操作都設(shè)為0,直接在3dmax中對多邊形的頂點元素進(jìn)行移動、縮放、旋轉(zhuǎn)(即相當(dāng)于直接改變導(dǎo)出頂點數(shù)值,在3dmax中用那些旋轉(zhuǎn)、平移、縮放工具是不會影響導(dǎo)出頂點數(shù)值的,而是影響了NodeTM標(biāo)簽),以匹配骨骼位置,這樣才成功導(dǎo)出了和我程序算法一致的模型。這一點弄了好久。。。。。。。
不過終于還是整出來了,demo的模型是自己隨便亂弄的一個模型,用的還是
上一篇日志那個很搞笑的biped動作~~顏色表示的是頂點的權(quán)重信息(第4個骨骼被忽略)。
蒙皮demo (關(guān)閉程序時,藍(lán)色控制臺下面命令行輸入‘System.ShutDown’)
posted on 2010-01-18 19:59
陳昱(CY) 閱讀(3067)
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