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            白云哥

            身披半件長工衣,懷揣一顆地主心

             

            做成一款游戲有多難

              好游戲的標準很難定義,往往商業(yè)上的成功與品質(zhì)上的優(yōu)秀并不是完全一致的。那就不談好游戲,說說怎么做成一款游戲吧。

              做成的意思是指能夠成功上線運營,至少,保證能有個兩萬人同時在線吧,這樣,其實也就是做成了,一年還能有兩千多萬的收入,如果只是個小團隊開發(fā),那足夠收回成本并讓開發(fā)人員獲得基本滿意的回報了。只是,她可能不算好游戲而已。

             

              游戲,雖不是軟件項目里最復(fù)雜的,但也屬于最復(fù)雜的軟件項目之一吧。倒不是說游戲程序?qū)懫饋碛卸嚯y,而是游戲項目的需求變更太頻繁,游戲項目涉及到的人員配合太復(fù)雜。

              策劃的思路始終在變,朝三暮四是常事,繞個大圈又回到原點也是會有的;運營方隨時也會跟進,提出一些更有利于運營推廣的想法要求程序去實現(xiàn)。

              程序、策劃、美術(shù),完全不搭邊的一群人,思維方式跟工作習慣存大巨大的差異,卻要在一起,把各自的工作揉合起來,成為最終的游戲產(chǎn)品。

              這一切,說起來似乎并不復(fù)雜,但在執(zhí)行過程中一旦出現(xiàn)點小差錯,一般都是人為的一點小問題,后果基本上卻會是災(zāi)難性的,之前所付出的努力都付之東流。

             

              但是我們又不能說這些需求的變更不應(yīng)該有。正是因為大家都在為這項目而努力,都希望做好產(chǎn)品,才會有這樣的反復(fù)。有句話說的好,好游戲是改出來的。

              程序、策劃、美術(shù)的配合更是無法避免的。以前那種靠一兩個程序員單挑所有事情的時代已經(jīng)成為歷史,即使今天某個人確實有這能力,原畫畫的超級棒,3D模型做的一流好,程序還寫的讓人刮目相看,可是,時間總是有限的。今天一個優(yōu)秀的創(chuàng)意,如果等個十來年才能實現(xiàn)出來,那等到出來的那一天,也只能放進博物館了。

              而且,以目前的小型MMORPG項目來看,就算是效率比較高的創(chuàng)業(yè)小團隊,就算是在一些既有代碼的基礎(chǔ)上修改來完成項目,也至少需要20到30人年的開發(fā)時間。

             

              大概這些描述已經(jīng)給你蒙上了一層悲觀的陰影,事實上做成一款游戲的風險其實并沒有想象的那么大。

              每一個在游戲公司呆過的人都清楚,游戲開發(fā)其實也就那點事。

              策劃的需求雖然總在變動,但到了今天,沒有哪個程序會硬編碼策劃們的邏輯需求。腳本的引入完全可以讓策劃們自己去配置、調(diào)試、驗證一些想法,如果能做的更進一步,提供GUI的工具讓他們更方便的去修改這些東西,那策劃們將會更少來麻煩程序。

              一個稱手的工具會讓美術(shù)人員以最高的效率去制作游戲內(nèi)容。有時候你會發(fā)現(xiàn),程序只需要花上半天時間為編輯器增加一個很小的功能,卻能讓美術(shù)減少幾天的工作量。而美術(shù)花上幾分鐘時間檢查所做的東西是否符合程序制定的規(guī)范,也能讓程序兄弟們少花那兩三天的時間去調(diào)試到底是什么原因讓程序崩潰。

             

              理想的情況下,程序給美術(shù)和策劃們制作好了工具,游戲的一切內(nèi)容,都與程序再無關(guān)。程序所要關(guān)注的,是如何讓游戲運行的更順暢,如何讓策劃配置的自由度更高,如何讓這些工具更好用,如何最大可能的減輕美術(shù)與策劃的工作量。

              再加上這些相互的理解與支持,合作會變得越來越順暢,大家會更愿意為對方多付出那么一點點時間。我想,真正做到了這一點,在一些團隊里經(jīng)常會聽到的美術(shù)、策劃與程序們相互之間的抱怨也就沒有了。

             

              當然,這樣的情況有些過于理想化,也許這些不一定都能做到。

              實際上你可能依然會在團隊里聽到程序?qū)γ佬g(shù)不遵守規(guī)范的抱怨,依然會聽到美術(shù)對工具不能完全滿足使用需求的指責,依然會有策劃過來要求程序反復(fù)修改或者實現(xiàn)某個功能。

              本來嘛,程序、策劃、美術(shù)工作性質(zhì)的差異,思考問題方式的差異,使得他們很難完全一致,這時,我們需要有一兩個能夠顧全到大局的人,去化解這些問題。這一兩個人的以身作則,還有他們的感染力,也在帶動著團隊的合作向著良性的方向發(fā)展。

              很多時候,箭在弦上,只要有人輕撫一下,緊張局勢便可破解。很多時候,只是缺少這樣一兩個愿意主動站出來的人。每一個團隊都會有核心,所謂的核心,并不僅僅在于技術(shù)上的主導(dǎo)性,很多時候,他需要把他當作是團隊的領(lǐng)頭人,主動承擔起這些責任。

              只要找對了兩個這樣的人,我相信,小團隊要做到和諧融洽還是比較容易的。

             

              如果順利的話,團隊成員每天都能夠看到自己所做的東西一點一點在成型,一點一點在完善,這對團隊的士氣將是很大的鼓舞,每個人都看到未來將會是怎樣。

              小團隊相比大公司,優(yōu)勢在于行動迅速,但劣勢在于抗風險能力較弱,更需要注意士氣的維持。所以,一個始終充滿激情的旗手就顯得很重要了。他不應(yīng)該離大家很遠,更不能高高在上,他就是集體的一份子,每個人都能看到的一份子。

              中國的國情使得車庫文化不大可能產(chǎn)生,即使是對于小團隊來說,可是,在我們還在成長的過程中,每個人都應(yīng)該坐在一張桌子上。

             

              我也始終認為,開發(fā)人員本身是并不復(fù)雜的,不管是程序、策劃還是美術(shù)。尤其是一些真正想做好事情的人,在大家認同的合作方式下,有共同的利益訴求,每一個理性人必將選擇通力合作,首先把項目做成功。

              每一個團隊成員,尤其是核心人員,只要心里面陽光一些,再陽光一些,沒有那些所謂的辦公室政治,沒有那些所謂的圈子圈套。小團隊十來號人,只有一個圈子,就是這個集體。那么,做事情其實是應(yīng)該很順暢的。

             

              只要找對了人,做成一款游戲,其實并不難。

            posted on 2010-04-05 02:35 白云哥 閱讀(434) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GameDev

            評論

            # re: 做成一款游戲有多難 2010-04-05 20:58 Sunshine Alike

            關(guān)鍵就是那些個人不太好找~~  回復(fù)  更多評論   

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