1。還沒有真正的次世代網(wǎng)游,更別指望它能賺錢
好幾次有朋友問我,次世代網(wǎng)游到底是什么東西
我說,次世代網(wǎng)游就是模型至少上萬面,貼圖每張都起碼2048,法線圖,高光圖,多層蒙版一個都不能少;動態(tài)光滿天飄,還都是開著陰影的;體積云,體積霧,體積光,全都是立體的,酷;水面的反射,折射,波紋,浪花,樣樣精彩;超大型,超豪華場景,無限視野。就一個字:真實!哦不對,是兩個字,超真實。
這樣的游戲用現(xiàn)在能配到的最好的機器,跑起來FPS也一定不允許超過15,否則那就不能叫次世代了。
說白了,次世代就是你用當下的機器完全跑不起來的游戲,要么怎么能叫“次”世代呢。
這樣的游戲,不是讓大多數(shù)玩家能玩得起來的,不是拿來賣錢的,就跟北京的商品房一樣,是給大家去追捧的。最多,會等Intel,Nvidia來給開發(fā)商返點利。嗯,我是說,大概可能估計會有的吧。
次世代的游戲其實已有不少了,比如戰(zhàn)爭機器,比如戰(zhàn)神,比如彩虹六號……但次世代的網(wǎng)游還沒有。
魔獸是次世代嗎?不是,完全不是。
永恒之塔是次世代嗎?也不是,它也還差的遠。
天下二,劍網(wǎng)三就差的更遠了。
2。真正賺錢的游戲技術(shù)都很普通
也許你會說,真正的次世代游戲都還沒有出來,你怎么就敢預言他們不能賺錢呢?
是的,我不能,如果我有未卜先知的本領(lǐng),那我早就不再需要靠做游戲來養(yǎng)活自己了。
可是,我們卻能夠看到現(xiàn)在賺錢的游戲是什么樣的,這些是明明白白擺在那里的。
魔獸世界:把這個游戲譽為國內(nèi)3D游戲的教程書完全不為過,不過你承不承認,策劃也好,程序也好,美術(shù)也好,都從這里面學到了很多東西,模仿了很多東西,在目前國內(nèi)的游戲里面,到處都能找到魔獸的影子。
可是魔獸又用到了多神奇的技術(shù)?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的貼圖組合在一起,512大小,沒有法線沒有高光,絕大多數(shù)還都只是一層貼圖,偶爾有一些多層混合的。地形最簡單的分塊4層混合,最簡單的lightmap。水面,把鏡頭拉遠一點都能看出來貼圖形狀。天空盒,一個普通的m2模型。
可是,魔獸所表現(xiàn)出來的整體場景效果,有哪一個游戲敢說超越呢?
天龍八部,基于開源引擎Ogre制作的典范,也因為天龍八部鼓舞了國內(nèi)好多使用Ogre開發(fā)的小團隊。
不得不承認,Ogre所使用的技術(shù)是最樸實的,樸實到我這樣一個3D新手都能拿來修修改改,做點簡單的demo。
同樣不得不承認,天龍的畫面效果確實很一般,2.5D的場景,固定的視角,輕盈的有些像紙片人的模型,可是,這并不妨礙他每月近兩億的收入。
夢幻,大話,DNF,征途,傳奇……
除了這些表面上能看到的技術(shù)以外,背后的技術(shù)是同樣的道理。
早期的單服務器,分線方式,依然沿用在現(xiàn)在很多主流的游戲服務器端,并且依然是非常賺錢的項目。而類似于BigWorld的高深架構(gòu),事實上也并沒有成功的項目。如果把天下二的商業(yè)結(jié)果跟其他項目一比較的話。
3。2D游戲比3D游戲賺錢
我一樣很認同,未來的趨勢是3D,但是,那時候賺錢的3D項目不應該是現(xiàn)在這個樣子的。
以國內(nèi)游戲玩家的年齡及文化層次來看,要讓他們接受“右鍵旋轉(zhuǎn)朝向,左鍵旋轉(zhuǎn)視角”太過于困難,而即使是一個很熟悉3D操作模式的老玩家,進入到一個新的場景中,要分辨出“上北下南,左西右東”也是很煩人的一件事。
如何盡可能的使用上3D的表現(xiàn)力,但又避免掉目前3D游戲的復雜操作模式,這要看未來誰先能走好這一步。
但是,在3D真正應用起來之前,目前還是2D的天下。
國內(nèi)最賺錢的夢幻,還有大話系列,同樣最高在線超過200萬的DNF、征途,還有那不應被忘記了傳奇。
不用歷數(shù)這些名字,文化部2009網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展報告上統(tǒng)計的結(jié)果是,2D游戲收入占整個游戲行業(yè)收入達70%多。
這也無怪乎騰迅到現(xiàn)在還在開發(fā)2D新項目,以3D起家的完美也要開2D項目,網(wǎng)易的大話到3代了還是2D,把unreal3應用得純熟的韓國人也同樣還在制作2D游戲。
4。游戲開發(fā)并沒有什么高深的技術(shù)
首先需要明確的一點,游戲項目是工程項目,不是科研項目。
工程項目的目的是在有限的人力跟財力之下實現(xiàn)出既定的需求,而這個需求從前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的實現(xiàn)過程也就并沒有多么高深。
至少在我經(jīng)歷過的項目里,沒有什么驚天地泣鬼神似的英雄人物,沒有創(chuàng)造出多么偉大的算法,我們所做的,只是使用現(xiàn)在的技術(shù),現(xiàn)有的方法,拼合成一個軟件產(chǎn)品,一個融合了程序、美術(shù)、策劃勞動力的軟件產(chǎn)品。
游戲開發(fā)的過程里,沒有,也不需要多厲害的技術(shù)高手,需要的僅僅只是有耐心,有責任心的普通技術(shù)人員。
5。游戲的賣點在內(nèi)容而不是畫面,但是畫面不夠好卻沒有機會去展現(xiàn)內(nèi)容
說這一點不是想強調(diào)到底是程序重要還是美術(shù)重要,或者是策劃更重要。這三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。
我想說的是,游戲真正留住玩家靠的還是內(nèi)容。
一樣是拿現(xiàn)在賺錢的游戲來說,夢幻沒有華麗的3D場景跟畫面,天龍有3D,但沒人會說那里面有華麗的場景,DNF的2D畫面還是非常粗糙的,唯獨好一點的魔獸,但他的市場表現(xiàn)在國內(nèi)游戲里面來說,并不算太強。
但是好的畫面在最開始的幾分鐘里卻是相當重要的,這就好比是長的帥的人能夠更吸引女孩子一樣。
也許你能用你的魅力,你的錢袋子來打動女人,但如果你穿著一件破衣服,臉上只有著殘缺美,那你后面那些魅力,那些優(yōu)點永遠沒有機會展示出來。游戲也是一樣。
至少,你的新手村一定要做到富麗堂皇。
6。游戲并不需要追求太多的游戲性,提供一個交流的平臺就行
這是我最近的感悟。
很多人玩游戲其實就是為了打發(fā)時間,我也問過很多沉迷于魔獸,沉迷于偷菜,沉迷于這些那些游戲的人,包括偶爾玩一下的,包括職業(yè)玩家,包括像我這樣,為了游戲而玩一下的人。
游戲靠什么來留住人,在這一點上達成共識并不難,那就是里面的朋友。所以,給玩家營造一個更好的交流氛圍,交流環(huán)境,做到這一點了,游戲玩法可以要多俗有多俗。
又在游戲里面,還有社區(qū)里面接觸了一些新生代的玩家們,似乎家族是一個很流行的東西。這其實可以看作是以前游戲里公會的升級版。在某個兒童游戲里,一個玩家?guī)е胰⒂^他們的家族,帶我一個個拜見他們的官員。可我并沒有看到這些官員的頭銜,于是我問,你們這些官員是怎么來的?答曰:自己封的。
就好像公園里的小道一樣,有時候,游人們會按照自己的喜好在草地上走出一些新的路來,這些路才是最合理的。
為什么不順著這些玩家的路,把這些功能做的更強大一點呢。
其實,把社群的功能做得更強大,更高級一點,那就像文明。或者做的更容易,更低齡一點,那就像過家家。不管是怎樣,應該在系統(tǒng)里就增強了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戲中,就開始引導著他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感覺,他才會因為朋友們而留下來。
當然,怎么找對這條路,走好這條路,可不像寫下這幾行字這么簡單。