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            白云哥

            身披半件長工衣,懷揣一顆地主心

             

            有關游戲開發的幾點體會

            1。還沒有真正的次世代網游,更別指望它能賺錢

            好幾次有朋友問我,次世代網游到底是什么東西

            我說,次世代網游就是模型至少上萬面,貼圖每張都起碼2048,法線圖,高光圖,多層蒙版一個都不能少;動態光滿天飄,還都是開著陰影的;體積云,體積霧,體積光,全都是立體的,酷;水面的反射,折射,波紋,浪花,樣樣精彩;超大型,超豪華場景,無限視野。就一個字:真實!哦不對,是兩個字,超真實。

            這樣的游戲用現在能配到的最好的機器,跑起來FPS也一定不允許超過15,否則那就不能叫次世代了。

            說白了,次世代就是你用當下的機器完全跑不起來的游戲,要么怎么能叫“次”世代呢。

            這樣的游戲,不是讓大多數玩家能玩得起來的,不是拿來賣錢的,就跟北京的商品房一樣,是給大家去追捧的。最多,會等Intel,Nvidia來給開發商返點利。嗯,我是說,大概可能估計會有的吧。

            次世代的游戲其實已有不少了,比如戰爭機器,比如戰神,比如彩虹六號……但次世代的網游還沒有。

            魔獸是次世代嗎?不是,完全不是。

            永恒之塔是次世代嗎?也不是,它也還差的遠。

            天下二,劍網三就差的更遠了。

            2。真正賺錢的游戲技術都很普通

            也許你會說,真正的次世代游戲都還沒有出來,你怎么就敢預言他們不能賺錢呢?

            是的,我不能,如果我有未卜先知的本領,那我早就不再需要靠做游戲來養活自己了。

            可是,我們卻能夠看到現在賺錢的游戲是什么樣的,這些是明明白白擺在那里的。

            魔獸世界:把這個游戲譽為國內3D游戲的教程書完全不為過,不過你承不承認,策劃也好,程序也好,美術也好,都從這里面學到了很多東西,模仿了很多東西,在目前國內的游戲里面,到處都能找到魔獸的影子。

            可是魔獸又用到了多神奇的技術?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的貼圖組合在一起,512大小,沒有法線沒有高光,絕大多數還都只是一層貼圖,偶爾有一些多層混合的。地形最簡單的分塊4層混合,最簡單的lightmap。水面,把鏡頭拉遠一點都能看出來貼圖形狀。天空盒,一個普通的m2模型。

            可是,魔獸所表現出來的整體場景效果,有哪一個游戲敢說超越呢?

            天龍八部,基于開源引擎Ogre制作的典范,也因為天龍八部鼓舞了國內好多使用Ogre開發的小團隊。

            不得不承認,Ogre所使用的技術是最樸實的,樸實到我這樣一個3D新手都能拿來修修改改,做點簡單的demo。

            同樣不得不承認,天龍的畫面效果確實很一般,2.5D的場景,固定的視角,輕盈的有些像紙片人的模型,可是,這并不妨礙他每月近兩億的收入。

            夢幻,大話,DNF,征途,傳奇……

            除了這些表面上能看到的技術以外,背后的技術是同樣的道理。

            早期的單服務器,分線方式,依然沿用在現在很多主流的游戲服務器端,并且依然是非常賺錢的項目。而類似于BigWorld的高深架構,事實上也并沒有成功的項目。如果把天下二的商業結果跟其他項目一比較的話。

            3。2D游戲比3D游戲賺錢

            我一樣很認同,未來的趨勢是3D,但是,那時候賺錢的3D項目不應該是現在這個樣子的。

            以國內游戲玩家的年齡及文化層次來看,要讓他們接受“右鍵旋轉朝向,左鍵旋轉視角”太過于困難,而即使是一個很熟悉3D操作模式的老玩家,進入到一個新的場景中,要分辨出“上北下南,左西右東”也是很煩人的一件事。

            如何盡可能的使用上3D的表現力,但又避免掉目前3D游戲的復雜操作模式,這要看未來誰先能走好這一步。

            但是,在3D真正應用起來之前,目前還是2D的天下。

            國內最賺錢的夢幻,還有大話系列,同樣最高在線超過200萬的DNF、征途,還有那不應被忘記了傳奇。

            不用歷數這些名字,文化部2009網游行業發展報告上統計的結果是,2D游戲收入占整個游戲行業收入達70%多。

            這也無怪乎騰迅到現在還在開發2D新項目,以3D起家的完美也要開2D項目,網易的大話到3代了還是2D,把unreal3應用得純熟的韓國人也同樣還在制作2D游戲。

            4。游戲開發并沒有什么高深的技術

            首先需要明確的一點,游戲項目是工程項目,不是科研項目。

            工程項目的目的是在有限的人力跟財力之下實現出既定的需求,而這個需求從前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的實現過程也就并沒有多么高深。

            至少在我經歷過的項目里,沒有什么驚天地泣鬼神似的英雄人物,沒有創造出多么偉大的算法,我們所做的,只是使用現在的技術,現有的方法,拼合成一個軟件產品,一個融合了程序、美術、策劃勞動力的軟件產品。

            游戲開發的過程里,沒有,也不需要多厲害的技術高手,需要的僅僅只是有耐心,有責任心的普通技術人員。

            5。游戲的賣點在內容而不是畫面,但是畫面不夠好卻沒有機會去展現內容

            說這一點不是想強調到底是程序重要還是美術重要,或者是策劃更重要。這三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。

            我想說的是,游戲真正留住玩家靠的還是內容。

            一樣是拿現在賺錢的游戲來說,夢幻沒有華麗的3D場景跟畫面,天龍有3D,但沒人會說那里面有華麗的場景,DNF的2D畫面還是非常粗糙的,唯獨好一點的魔獸,但他的市場表現在國內游戲里面來說,并不算太強。

            但是好的畫面在最開始的幾分鐘里卻是相當重要的,這就好比是長的帥的人能夠更吸引女孩子一樣。

            也許你能用你的魅力,你的錢袋子來打動女人,但如果你穿著一件破衣服,臉上只有著殘缺美,那你后面那些魅力,那些優點永遠沒有機會展示出來。游戲也是一樣。

            至少,你的新手村一定要做到富麗堂皇。

            6。游戲并不需要追求太多的游戲性,提供一個交流的平臺就行

            這是我最近的感悟。

            很多人玩游戲其實就是為了打發時間,我也問過很多沉迷于魔獸,沉迷于偷菜,沉迷于這些那些游戲的人,包括偶爾玩一下的,包括職業玩家,包括像我這樣,為了游戲而玩一下的人。

            游戲靠什么來留住人,在這一點上達成共識并不難,那就是里面的朋友。所以,給玩家營造一個更好的交流氛圍,交流環境,做到這一點了,游戲玩法可以要多俗有多俗。

            又在游戲里面,還有社區里面接觸了一些新生代的玩家們,似乎家族是一個很流行的東西。這其實可以看作是以前游戲里公會的升級版。在某個兒童游戲里,一個玩家帶著我去參觀他們的家族,帶我一個個拜見他們的官員。可我并沒有看到這些官員的頭銜,于是我問,你們這些官員是怎么來的?答曰:自己封的。

            就好像公園里的小道一樣,有時候,游人們會按照自己的喜好在草地上走出一些新的路來,這些路才是最合理的。

            為什么不順著這些玩家的路,把這些功能做的更強大一點呢。

            其實,把社群的功能做得更強大,更高級一點,那就像文明。或者做的更容易,更低齡一點,那就像過家家。不管是怎樣,應該在系統里就增強了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戲中,就開始引導著他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感覺,他才會因為朋友們而留下來。

            當然,怎么找對這條路,走好這條路,可不像寫下這幾行字這么簡單。

            posted on 2010-04-14 00:07 白云哥 閱讀(747) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GameDev

            評論

            # re: 有關游戲開發的幾點體會 2010-04-14 11:16 Sunshine Alike

            “寂寞”的人才會“沉迷”~~  回復  更多評論   

            # re: 有關游戲開發的幾點體會 2010-04-18 23:04 CrazyDev

            有道理,學得好  回復  更多評論   

            # re: 有關游戲開發的幾點體會 2010-08-13 09:51 大淵獻

            是的,路很難找對!!!  回復  更多評論   

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