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            流逝的時(shí)光
            總有一天我們都會(huì)離去 email: zzxhang@gmail.com
            posts - 21,comments - 111,trackbacks - 0
                  忽然發(fā)現(xiàn)好像滿世界的人都在自己寫3D Engine,搞得我都不好意思說(shuō)我也在寫Engine了- -#。。。這會(huì)是個(gè)龐大和艱巨的任務(wù),因?yàn)槲覍?duì)它的定位是游戲引擎而不是單純的圖形引擎,算下從我剛開始工作到現(xiàn)在的時(shí)間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過(guò)自主引擎的開發(fā)也用過(guò)商業(yè)引擎,這其中積累了很多我個(gè)人對(duì)引擎技術(shù)方面的一些思考:一個(gè)引擎如何設(shè)計(jì)才能不至于在投入開發(fā)游戲后被大量具體難測(cè)的需求沖得臃腫不堪?兼顧靈活性和易用性,應(yīng)該提供怎樣的引擎使用方式給游戲應(yīng)用層?如何才能最大化地減少游戲應(yīng)用層開發(fā)所需要的工作量?應(yīng)該怎樣設(shè)計(jì)Editor,能讓用戶定制自己的游戲的具體編輯需求而不需要改動(dòng)Editor代碼?如何提供一個(gè)真正所見(jiàn)即所得的編輯環(huán)境。。。做出一個(gè)好的Game engine真的很不容易,一個(gè)團(tuán)隊(duì)尚且要N年,我個(gè)人業(yè)余時(shí)間去寫得寫到猴年馬月啊,呵呵。。。不過(guò)沒(méi)關(guān)系,我慢慢寫,反正現(xiàn)在很安定,在這個(gè)靠海的小城市里,每個(gè)人似乎都很悠閑。
                 
                 剛搭好了引擎的渲染底層,發(fā)張圖留念,渲染狀態(tài)的管理真是相當(dāng)煩人啊,尤其是你還想自動(dòng)合并相同渲染狀態(tài)的物體進(jìn)行Instancing rendering的時(shí)候:

                測(cè)試1:渲染了1000個(gè)盒子,hardware instancing rendering方式
                

                 測(cè)試二:關(guān)掉hardware instancing rendering,對(duì)比效率
                 
            posted on 2010-05-03 17:59 清風(fēng) 閱讀(659) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形

            FeedBack:
            # re: start[未登錄](méi)
            2010-05-03 18:34 | LSH
            去掉硬件支持也不錯(cuò)啊 跑得可以  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: start
            2010-05-03 20:22 | 清風(fēng)
            @LSH
            我電腦配置不錯(cuò),呵呵  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: start
            2010-06-12 09:47 | SIXWATER
            \(^o^)/~
            在珠海呆的怎樣?
            呵呵,這次是從Graphenix那里看到你的BLOG的...  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: start[未登錄](méi)
            2010-06-12 12:42 | 清風(fēng)
            @SIXWATER
            還好還好,挺安穩(wěn)的,六水兄還在上海?  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: start
            2010-06-16 18:18 | SIXWATER
            @清風(fēng)
            是的,深陷魔都,水深火熱啊,哈。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
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