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流逝的時光
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   由于luckyScript引擎接口使用上的不便,我為它實現(xiàn)了一個基于C++的封裝庫,使用它可以比較方便地實現(xiàn):類的注冊,任意C++函數(shù)的注冊,調(diào)用腳本函數(shù),訪問腳本變量等比較核心的功能,雖然,用luckyScript引擎本身也可以做到上述這些,但我想你不會喜歡為每個主程序?qū)ο髮崿F(xiàn)一大堆回調(diào)處理函數(shù)的,那在需要提供給腳本使用的東西數(shù)量比較大的時候會是個讓人崩潰的工作量,所以,必須在luckyScript上再實現(xiàn)一層封裝簡化這個過程,考慮到luckyScript只是一個無名小卒,沒有人會花時間去專門為它做那么個封裝的,所以只好由我自己來完成這個工作了,這個封裝庫的源碼會在發(fā)布luckyScript庫的時候附帶一起發(fā)布,下面,我詳細介紹下這個封裝庫最核心的幾個功能是如何實現(xiàn)的,雖然是基于luckyScript的封裝,但我想對于理解其他些比較流行的腳本(比如lua)的封裝庫也會是有用的。

一、任意C++函數(shù)的注冊
  在luckyScript中,每個提供給腳本使用的主程序都必須有相同的原型,這在腳本中是為了可以方便的統(tǒng)一處理,但是,方便了開發(fā)者的東西通常就是給用戶提供了不方便,用戶得為每個在腳本中調(diào)用的主程序函數(shù)實現(xiàn)一個符合腳本規(guī)定原型的封裝,這會是個煩人的工作,為了避免它,我們必須用一層機制把這些細節(jié)隱藏起來,有了luckyScript中UserData的概念,我們很容易就能想到可以把注冊給腳本的函數(shù)跟真正調(diào)用的函數(shù)分離開來,事先把需要調(diào)用的函數(shù)指針當(dāng)作UserData傳給腳本,在腳本call的那個主程序函數(shù)里,我們再把這個函數(shù)指針取出來,之后就可以進行我們真正所需要的函數(shù)調(diào)用了,這的確是個辦法,但馬上我們就會遇到另一個問題,UserData都是void指針類型的,我們?nèi)绾文茉谌〕鰜淼臅r候知道它是什么類型的函數(shù)指針呢?必須有個辦法能把這個函數(shù)指針的類型信息傳過來,于是,你會想到C++最強大的特性,模板,對了,可以把函數(shù)指針類型當(dāng)作模板參數(shù),這樣我們就可以把void指針轉(zhuǎn)換為正確的函數(shù)指針了,想到了這一層,我們就可以寫出給腳本調(diào)用的一個通用主函數(shù)的定義了:

1template<typename Func>
2struct Functor
3{
4    static void invoke(RuntimeState* state)
5    {
6    
7    }

8}
;
9

Func就是我們需要的函數(shù)指針類型,在這個函數(shù)里面我們需要做些什么事情呢?恩,我們必須把函數(shù)指針數(shù)據(jù)取出來,轉(zhuǎn)換為正確的類型,然后再調(diào)用它,于是我們就遇到了第二個問題:Func只是一個類型的存貯,我們知道func是一個函數(shù)指針,但卻無法知道它具體是什么樣的一個函數(shù)指針,它有多少個參數(shù),有沒有返回值我們都不知道,因此,必須把函數(shù)的調(diào)用再往下移一層,利用模板參數(shù)的自動匹配,通過傳遞Func參數(shù)讓程序自動轉(zhuǎn)到我們有足夠信息來調(diào)用這個函數(shù)指針的地方去,請先看下面一段代碼:

1template <typename RT>
2int call(RT (*func)(), RuntimeState* state)
3{
4}

5template <typename RT, typename P1>
6int call(RT (*func)(P1), RuntimeState* state)
7{
8}

9

RT (*func)()代表沒有參數(shù)的函數(shù)指針類型,RT (*func)(P1)代表有一個參數(shù)的函數(shù)指針類型,調(diào)用這個call函數(shù),我們需要給一個函數(shù)指針參數(shù),根據(jù)函數(shù)指針的類型,編譯器會自動尋找匹配的模板函數(shù),如果這個函數(shù)指針是沒有參數(shù)的,那么就會調(diào)用第一個call函數(shù),有一個參數(shù)則會調(diào)用第二個,現(xiàn)在,我們上面的問題是不是已經(jīng)解決了?在Functor::invoke里面,我們能拿到正確的函數(shù)指針,這意味著我們可以調(diào)用call函數(shù)讓程序轉(zhuǎn)到能讓我們擁有更多函數(shù)信息的地方去,這樣就可以寫出Functor::invoke函數(shù)的代碼了

 1template<typename Func>
 2    class Functor
 3    {
 4    public:
 5        static void invoke(RuntimeState* state)
 6        {
 7            //函數(shù)指針buffer
 8            unsigned char* buffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
 9
10            //轉(zhuǎn)換為正確的函數(shù)指針類型并調(diào)用call
11            call((*(Func*)buffer),state);
12        }

13    }
;

然后在call里面,是不是就可以直接調(diào)用了呢?答案是還是不行,因為在call里面,我們還是不知道函數(shù)是不是有返回值的,那個RT可能是void或具體的類型,因此,我們得把函數(shù)的調(diào)用進一步下調(diào):

 1//有返回值
 2template<typename RT>
 3    struct Caller
 4    {
 5        static int call(RT (*func)(), RuntimeState* state)
 6        {
 7        }

 8
 9        template <typename P1>
10        static int call(RT (*func)(P1), RuntimeState* state)
11        {   
12        }

13}

14//沒有返回值
15template<>
16    struct Caller<void>
17    {
18        static int call(void (*func)(), RuntimeState* state)
19        {
20        }

21
22        template <typename P1>
23        static int call(void (*func)(P1), RuntimeState* state)
24        {   
25        }

26}

在第二段代碼中的call函數(shù)里,我們這樣調(diào)用:

 1template <typename RT>
 2    int call(RT (*func)(), RuntimeState* state)
 3    {
 4        return Caller<RT>::call(func, state);
 5    }

 6
 7
 8    template <typename RT, typename P1>
 9    int call(RT (*func)(P1), RuntimeState* state)
10    {
11        return Caller<RT>::call(func, state);
12    }

這樣就能根據(jù)RT的類型進一步轉(zhuǎn)到Caller<RT>::call或者Caller<void>::call上去了,ok,到這一步,我們已經(jīng)有足夠的信息來調(diào)用這個函數(shù)指針了,調(diào)用函數(shù),需要先取出參數(shù)信息,我們需要的參數(shù)都保存在棧上,luckyScript提供了lucky_popValueAs...樣的api來提供得到棧上元素值的功能,但這樣我們就會碰到一開頭的問題:調(diào)用這些API需要你事先知道棧頂元素的類型,可我們有的只是P1這樣的參數(shù)類型載體,確切的類型在這里是無法知道的,因此,有必要封裝參數(shù)取出的操作:

 1struct Param
 2{
 3    static inline void    get(TypeWrapper<void>, RuntimeState*)
 4    {  }
 5    static inline bool    get(TypeWrapper<bool>, RuntimeState* state)
 6    {
 7        //bool對應(yīng)的是腳本中的int類型 
 8        return lucky_popValueAsInt(state) != 0;  }

 9    static inline char    get(TypeWrapper<char>, RuntimeState* state)
10    {
11        //char也對應(yīng)int
12         return static_cast<char>(lucky_popValueAsInt(state));  
13    }

14}

上面的TypeWrapper只是為了區(qū)別參數(shù)類型而加進去的,這里我只舉了void,bool,char,的取出操作作為示范,其實還有很多類型,就不一一列出了,根據(jù)不同的類型,我們調(diào)用不同的lucky_popValueAs..來取出參數(shù),與此類推,對于有返回值的函數(shù),把返回值傳給腳本的操作也是必須封裝的:

struct ReturnVal
    
{
        
static inline void set(RuntimeState* state, bool value)                {  lucky_setReturnValue(state,(int)value); }
        
static inline void set(RuntimeState* state, char value)                {  lucky_setReturnValue(state,(int)value);  }
        
static inline void set(RuntimeState* state, unsigned char value)    {  lucky_setReturnValue(state,(int)value);  }
    ..

這樣就可以用Param::get和ReturnVal::set來取得參數(shù)值及設(shè)置返回值了,為了讓事情能更簡單點,我們定義兩個宏:

#ifndef __defparam
    
#define __defparam(arg) P##arg p##arg = Param::get(TypeWrapper<P##arg>(),state);
#endif

#ifndef __return
    
#define __return(retVal)  ReturnVal::set(state,retVal);
#endif

一切準備就緒,可以進行我們真正的函數(shù)調(diào)用操作了,下面用有一個參數(shù)的函數(shù)的調(diào)用代碼做例子,請注意看代碼的注釋

   template<typename RT>
    
struct Caller
    
{
        template 
<typename P1>
        
static int call(RT (*func)(P1), RuntimeState* state)
        
{   
                       
//測試棧上的元素是不是我們需要的類型
            __argassert(1,-1);
                      
//這句相當(dāng)于P1 p1 = Param::get(TypeWrapper<P1>(),state);
            __defparam(1);
                        
                        
//調(diào)用函數(shù)
            RT retVal = (*func)(p1);
                        
//把返回值傳給腳本,這句是ReturnVal::set(state,retVal);
            __return(retVal);

            
return 1;
        }

}

這樣就完成了核心的函數(shù)調(diào)用,我們一開始的設(shè)想已經(jīng)實現(xiàn),現(xiàn)在該考慮提供給用戶注冊函數(shù)的接口的實現(xiàn)了,我們所需要用戶做的就是提供一個任意類型的函數(shù)指針跟一個在腳本中使用的函數(shù)名,之后我們就會將這個函數(shù)指針作為用戶數(shù)據(jù)傳進腳本,然后再為這個函數(shù)類型注冊一個Functor<Func>::invoke函數(shù):

 1template<typename Func>
 2    void registerFunction(Func func,const char* funcName)
 3    {   
 4        //增加函數(shù)指針大小的UserData
 5        unsigned char* buffer = (unsigned char*)lucky_addUserData(sizeof(func));
 6        
 7        //復(fù)制函數(shù)指針數(shù)據(jù)
 8        memcpy(buffer,&func,sizeof(func));
 9
10        //得到返回類型名
11        std::string typeName = LuckySystem::ReturnType::name(func);
12
13        //注冊Functor<Func>::invoke
14        lucky_registerHostFunc(mRuntimeState,LuckySystem::Functor<Func>::invoke,funcName,typeName.c_str());
15
16        //清空跟主函數(shù)綁定的UserData
17        lucky_clearAddedUserData();
18    }

上面只是舉0到1個參數(shù)的函數(shù)指針的調(diào)用作為例子,通過定義更多的函數(shù)類型,我們就可以讓注冊函數(shù)的適用范圍進一步擴寬,在我所做的這個腳本封裝中,最多可以支持擁有7個參數(shù)的主函數(shù)的注冊。

二、任意類成員函數(shù)的注冊
原理跟注冊非成員函數(shù)是完全一樣的,唯一不同的是,我們需要把這個類成員函數(shù)所屬的對象的一個實例也當(dāng)作用戶數(shù)據(jù)傳給腳本,然后在腳本調(diào)用的那個函數(shù)里,我們再把這個實例跟函數(shù)指針一并取出來進行調(diào)用。如果上面的內(nèi)容你都已經(jīng)認真看了,那么理解下面的代碼是很容易的:

 1template<typename Callee,typename Func>
 2    struct MemberFunctor
 3    {
 4        static void invoke(RuntimeState* state)
 5        {
 6            //取出函數(shù)指針buffer
 7            unsigned char* funcBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
 8            //取出類的實例buffer
 9            unsigned char* calleeBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
10
11            //調(diào)用
12            call((*(Callee*)calleeBuffer),(*(Func*)funcBuffer),state);
13        }

14    }
;

在這個MemberFuncto::invoke里,除了取出成員函數(shù)指針外,我們還取出了這個成員函數(shù)所屬的類的一個實例,并把它們作為參數(shù)調(diào)用call函數(shù),在這里調(diào)用的call函數(shù)跟注冊非成員函數(shù)時的call重載相比,就是多了一個Callee& callee參數(shù)

template <typename Callee, typename RT>
    
int call(Callee& callee, RT (Callee::*func)(), RuntimeState* state)
    
{
        
return Caller<RT>::call(callee, func, state);
    }

    template 
<typename Callee, typename RT, typename P1>
    
int call(Callee& callee, RT (Callee::*func)(P1), RuntimeState* state)
    
{
        
return Caller<RT>::call(callee, func,state);
    }

在Caller<RT>::call中,我們把類的實例跟成員函數(shù)指針連接起來進行調(diào)用,以一個參數(shù)的函數(shù)指針調(diào)用代碼為例:

template <typename Callee, typename P1>
        
static int call(Callee& callee, RT (Callee::*func)(P1), RuntimeState* state)
        
{
            __argassert(
1,-1);

            __defparam(
1);

            
//調(diào)用成員函數(shù)
            RT retVal = (callee.*func)(p1);

            __return(retVal);

            
return 1;
        }


三、類的注冊

  要完整地將一個c++的類注冊給腳本使用,我們必須為這個類所包含的四個部分:構(gòu)造函數(shù) ,析構(gòu)函數(shù),屬性,方法提供主程序函數(shù)處理,luckyScript采用一套預(yù)定義的規(guī)范來命名這些主函數(shù),并在合適地方調(diào)用它們,同樣地,我們不可能為所有類都寫單獨的處理函數(shù),所以,必須為這四個部分做一個封裝,以使得能用一種統(tǒng)一的方式處理這個流程。

1.構(gòu)造/析構(gòu)函數(shù)的封裝

  首先你需要了解的是在luckyScript中創(chuàng)建一個主程序?qū)ο髸r,腳本會創(chuàng)建一塊跟這個主程序?qū)ο蟠笮∫粯拥膬?nèi)存空間,然后再調(diào)用跟這個主程序?qū)ο笸闹鞒绦蚝瘮?shù),并把這塊內(nèi)存壓棧傳給用戶,也就是說,構(gòu)建類的操作是由用戶完成的,用戶所需要做的就是用這塊內(nèi)存空間創(chuàng)建用戶所需要的對象,如果你對這些一點都不了解,我建議你可以先看看這篇文章中關(guān)于注冊對象的部分。ok,那么,我們先來看看統(tǒng)一注冊給腳本的構(gòu)造函數(shù)是什么樣的:
 1template<typename Callee>
 2    struct Creator
 3    {
 4        template<typename CONSTRUCTOR>
 5        static void invoke(RuntimeState* state) 
 6        {  
 7            void* dataTrunk = lucky_popValueAsUserData(state);
 8
 9            CONSTRUCTOR::invoke<Callee>(state,dataTrunk);     
10        }

11    }
;
Callee是對象的類型,在這個函數(shù)中,我們?nèi)〕瞿_本所為我們創(chuàng)建的那塊內(nèi)存空間,并把它傳給CONSTRUCTOR::invoke接著處理,這個CONSTRUCTOR指定了構(gòu)造函數(shù)的類型,但注意,它并不是構(gòu)造函數(shù)指針的類型,實際上,類的構(gòu)造函數(shù)是不允許你取址的,在上面的代碼中,它轉(zhuǎn)入的是下面這些代碼中的invoke函數(shù)里面,仍然以擁有0到1個參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)處理為例:
 1template<typename P1>
 2    struct Constructor<P1>
 3    {
 4        template<typename Callee>
 5        static void invoke(RuntimeState* state,void* dataTrunk)
 6        {   
 7            __argassert(1,-1);
 8
 9            __defparam(1);
10
11            new(dataTrunk) Callee(p1);
12        }

13    }
;
14    template<>
15    struct Constructor<void>
16    
17        template<typename Callee>
18        static void invoke(RuntimeState* state,void* dataTrunk) 
19        
20            new(dataTrunk) Callee();
21        }
 
22    }
;
23}
  前面已經(jīng)多次出現(xiàn)這個__argassert宏,我并不打算具體向你解釋它的構(gòu)成,但你明白它是用來assert棧上的參數(shù)類型是否匹配的就行了,到這里,我們都應(yīng)該明白上面那個CONSTRUCTOR就是具體的struct Constructor,在這個結(jié)構(gòu)體的invoke方法里,我們?nèi)〕鰳?gòu)造函數(shù)的參數(shù),并調(diào)用構(gòu)造函數(shù),或許需要向你解釋下這個比較少用的new(dataTrunk)..,它所實現(xiàn)的效果就是編譯器在我們提供的那塊內(nèi)存中構(gòu)建對象,這樣構(gòu)建出來的對象是不能直接delete的,我們需要顯式調(diào)用對象的析構(gòu)函數(shù)。
  那么接下來看看類的析構(gòu)函數(shù)的封裝,所幸的是析構(gòu)函數(shù)一定是沒有參數(shù)的,省去了很多麻煩:
1template<typename Callee>
2    struct Destroytor
3{
4        static void invoke(RuntimeState* state)
5     {          
                     
void* dataTrunk = lucky_popValueAsUserData(state);
6                Desconstructor<Callee>::invoke(state,dataTrunk);
7        }

8    }
;
這個Desconstructor<Callee>::invoke調(diào)用的就是下面的代碼:
 1template<typename Callee>
 2    struct Desconstructor
 3    {
 4        static void invoke(RuntimeState* state,void* dataTrunk)
 5        {
 6            unsigned char* calleeBuffer = (unsigned char*)dataTrunk;
 7
 8            Callee* classObj = (Callee*)(calleeBuffer);
 9
10            //顯式調(diào)用析構(gòu)函數(shù)
11            classObj->~Callee();
12            
13        }

14    }
;
搞定了這些,我們就可以具體設(shè)計我們提供給用戶注冊類的接口了,至少,它已經(jīng)可以在腳本中創(chuàng)建與銷毀了,對吧?所以不需要有太多顧慮,前面已經(jīng)提到過,構(gòu)造函數(shù)是不能取址的,所以不能以用戶傳進構(gòu)造函數(shù)指針的方式來完成類的注冊,我們需要提供一系列的模板重載函數(shù),像下面這樣:
//沒有參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
template<typename C>
void registerClass(const char* className)
{
   pushClassAndConstructor
<C>(className,LuckySystem::Constructor<>());
}

//有一個參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
template<typename C,typename P1>
void registerClass(const char* className)
{
    pushClassAndConstructor
<C>(className,LuckySystem::Constructor<P1>());
}
根據(jù)Constructor<P1...>我們就具體指定了構(gòu)造函數(shù)的類型,接下來看這個pushClassAndConstructor做了什么事情:
template<typename Callee,typename CONSTRUCTOR>
    
void pushClassAndConstructor(const char* className,CONSTRUCTOR)
    
{   
        lucky_clearAddedUserData();

        LuckySystem::ObjectName
<Callee>::name(className);
        LuckySystem::ObjectName
<Callee*>::name(className);
        LuckySystem::ObjectName
<Callee&>::name(className);
        LuckySystem::ObjectName
<const Callee&>::name(className);
        LuckySystem::ObjectName
<Callee const>::name(className);
        LuckySystem::ObjectName
<const Callee*>::name(className);

        
//注冊與class同名的主程序構(gòu)造函數(shù)
        lucky_registerGlobalHostFunc(LuckySystem::Creator<Callee>::invoke<CONSTRUCTOR>,className);

        
//下劃線+className,注冊主程序析構(gòu)函數(shù)
        std::string destroyFuncName = "";
        destroyFuncName 
+= "_";
        destroyFuncName 
= destroyFuncName + className;
        lucky_registerGlobalHostFunc(LuckySystem::Destroytor
<Callee>::invoke,destroyFuncName.c_str());

        size_t size 
= sizeof(Callee);
        lucky_registerHostClass(className,size);
    }
CONSTRUCTOR指定了構(gòu)造函數(shù)的類型,所以我們注冊給腳本的構(gòu)造函數(shù)處理主函數(shù)是:Creator<Callee>::invoke<CONSTRUCTOR>,而析構(gòu)函數(shù)為Destroytor<Callee>::invoke,上面的Object<Callee>::name把這一class類型的名字保存了下來,如果沒有為name方法指定參數(shù),那么會返回callee這個類型的class的名字(假如之前有存的話),為了限制篇幅,我并不打算貼出它的代碼

2.往注冊的類添加成員方法
  當(dāng)我們在luckyScript中調(diào)用一個主程序?qū)ο蟮姆椒〞r,腳本會把這個主程序?qū)ο髩簵鹘o用戶,并按預(yù)定義的規(guī)則得到處理主函數(shù)名,然后再調(diào)用它交給用戶處理,所以我們完全可以按照注冊類成員函數(shù)的方法,事先把類成員函數(shù)指針當(dāng)作用戶數(shù)據(jù)壓棧,在腳本調(diào)用主程序函數(shù)時,一并取出來調(diào)用:
 1template<typename Callee,typename Func>
 2    void addMemFunc(Func func,const char* funcName)
 3    {   
 4        //增加函數(shù)指針大小的用戶數(shù)據(jù)
 5        unsigned char* funcBuffer = (unsigned char*)lucky_addUserData(sizeof(func));
 6        //copy函數(shù)指針數(shù)據(jù)
 7        memcpy(funcBuffer,&func,sizeof(Func));
 8
 9        //得到Callee類型的class的名字
10        const char* className = LuckySystem::ObjectName<Callee>::name();
11
12        //成員函數(shù)處理主函數(shù)name:類型名 + 下劃線 + 成員函數(shù)名
13        std::string realFuncName = className;
14        realFuncName = realFuncName + "_" + funcName; 
15        lucky_registerGlobalHostFunc(LuckySystem::MemberFunctor<Callee,Func>::invoke,realFuncName.c_str());
16
17        lucky_clearAddedUserData();
18
19        std::string typeName = LuckySystem::ReturnType::name(func);
20
21        lucky_addHostMemberFunc(className,funcName,typeName.c_str());
22    }
注意這個MemberFunctor<Callee,Func>::invoke就是注冊類成員函數(shù)時使用的那個主函數(shù)封裝,前面已對其做過介紹,在這個函數(shù)里面,我們?nèi)〕鲱惖膶嵗偃〕鲱惓蓡T函數(shù)的指針,合并調(diào)用
 
  對類屬性變量的存取需要我們提供兩個新的主函數(shù)封裝,同樣地,luckyScript在遇到主程序?qū)ο蟮拇嫒r也會調(diào)用用戶提供的主函數(shù)進行處理,并把這個主程序?qū)ο蟾也僮鲾?shù)壓棧傳給用戶,需要特別說明的是:由于賦值操作符有很多種,當(dāng)遇到主程序成員變量的賦值時,luckyScript除了會把主程序?qū)ο蠛陀也僮鲾?shù)壓棧傳給用戶外,還會把操作符也壓棧傳給用戶以給用戶足夠的信息進行賦值,當(dāng)然這是在這個成員變量不是對象類型的時候,假如這個成員變量本身也是在腳本中注冊過的對象,那么會調(diào)用操作符重載主函數(shù)進行處理
 1//成員變量為右操作數(shù)
 2    template<typename Callee,typename ValueType>
 3    struct MemberValueGettor
 4    {
 5        static void invoke(RuntimeState* state)
 6        {
 7            //取出成員變量指針數(shù)據(jù)
 8            unsigned char* valBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
 9            //取出類的實例
10            unsigned char* calleeBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
11
12            ValueType Callee::** val = (ValueType Callee::**)(valBuffer);
13            Callee* classObj = (Callee*)(calleeBuffer);
14
15            //返回成員變量值
16            __return(classObj->**(val));
17        }

18    }
;
19
20    //成員變量為左操作數(shù)
21    template<typename Callee,typename ValueType>
22    struct MemberValueSettor
23    {
24        typedef ValueType P1;
25
26        static void invoke(RuntimeState* state)
27        {
28            ValueType setVal;
29            //取出成員變量指針數(shù)據(jù)
30            unsigned char* valBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
31            //取出操作符
32            int opType = lucky_popValueAsInt(state);
33            if(opType != LUCKY_OP_TYPE_INC && opType != LUCKY_OP_TYPE_DEC)
34            {
35                __argassert(1,-1);
36
37                //取出右操作數(shù)的值
38                setVal = Param::get(TypeWrapper<ValueType>(),state);
39            }

40            //取出對象實例
41            unsigned char* calleeBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
42            
43
44            //轉(zhuǎn)換類型
45            ValueType Callee::** val = (ValueType Callee::**)(valBuffer);
46            Callee* classObj = (Callee*)(calleeBuffer);
47
48            //根據(jù)不同的操作符進行賦值處理
49            switch(opType)
50            {
51            case LUCKY_OP_TYPE_INC:
52                classObj->**(val) += 1;
53                break;
54            case LUCKY_OP_TYPE_DEC:
55                classObj->**(val) -= 1;
56                break;
57   //以下略過不貼
58}
在為主程序增加成員變量的接口上,我們同樣要求用戶提供此成員變量的指針以及在腳本中使用的名字
 1template<typename Callee,typename ValueType>
 2    void addMemVal(ValueType Callee::* val,const char* valName)
 3    {   
 4        //增加成員變量指針大小的用戶數(shù)據(jù)
 5        unsigned char* valBuffer = (unsigned char*)lucky_addUserData(sizeof(val));
 6        //copy成員變量指針數(shù)據(jù)
 7        memcpy(valBuffer,&val,sizeof(val));
 8
 9        //得到Callee類型的class的名字
10        const char* className = LuckySystem::ObjectName<Callee>::name();
11
12        //成員變量處理主函數(shù)命名規(guī)則:類型名 + 下劃線 + set/get + 下劃線 + 成員函數(shù)名
13        std::string realFuncName = className;
14        realFuncName = realFuncName + "_" + "get_" + valName; 
15        lucky_registerGlobalHostFunc(LuckySystem::MemberValueGettor<Callee,ValueType>::invoke,realFuncName.c_str());
16        realFuncName = className;
17        realFuncName = realFuncName + "_" + "set_" + valName; 
18        lucky_registerGlobalHostFunc(LuckySystem::MemberValueSettor<Callee,ValueType>::invoke,realFuncName.c_str());
19
20        lucky_clearAddedUserData();
21
22        //得到此成員變量的類型名,假如這個成員變量也是已經(jīng)注冊過的主程序?qū)ο箢愋停敲床粸榭?/span>
23        std::string typeName = LuckySystem::ObjectName<ValueType>::name();
24
25        lucky_addHostMemberVal(className,valName,typeName.c_str());
26    }

 在這個函數(shù)里,我們把成員變量指針當(dāng)作用戶數(shù)據(jù)傳進腳本,并為此成員變量的存取注冊兩個主程序處理函數(shù):MemberValueGetter<Callee,ValueType>::invoke,MemberValueSettor<Callee,ValueType>::invoke,當(dāng)腳本遇到這個成員變量的存取操作時,會調(diào)用這兩個主函數(shù)進行處理。

3.操作符重載
在遇到主程序?qū)ο蟮倪\算時,luckyScript會把操作符兩邊的value都壓棧,并根據(jù)不同的操作符,調(diào)用不同的主函數(shù)進行處理,我們所需要做的,就是在這些操作符重載處理主函數(shù)里,取出這兩個值,并進行運算操作:

template<typename Callee,typename ValueType>
    
struct OperatorOveridor
    
{
        typedef ValueType P1;

        
static Callee* getClassObject(RuntimeState* state)
        
{
            unsigned 
char* calleeBuffer = (unsigned char*)lucky_popValueAsUserData(state);
    
            Callee
* classObj = (Callee*)(calleeBuffer);

            
return classObj;
        }

//自加操作符重載處理主函數(shù)
        static void invokeInc(RuntimeState* state)
        
{
            Callee
* classObj = getClassObject(state);

            
//自加操作
           (*classObj)++;
        }

//賦值操作符重載處理主函數(shù)
        static void invokeAssign(RuntimeState* state)
        
{
            __argassert(
1,-1);

            
//取出第二個操作數(shù)
            __defparam(1);

            Callee
* classObj = getClassObject(state);

            
//進行賦值操作
            (*classObj) = p1;
        }

}
在接口方面,我們僅需要用戶提供模板參數(shù)說明兩個操作數(shù)的類型,以賦值操作符為例:
template<typename Callee,typename ValueType>
    
void overideAssignOp()
    
{   
        
const char* className = LuckySystem::ObjectName<Callee>::name();

        std::
string realFuncName = className;

        
//操作符重載處理主函數(shù)命名規(guī)則:類型名 + 下劃線 + "Overide" + 操作符英文符號
        realFuncName = realFuncName + "_" + "Overide_" + "Assign"
        lucky_registerGlobalHostFunc(LuckySystem::OperatorOveridor
<Callee,ValueType>::invokeAssign,realFuncName.c_str());
    }
注冊的主函數(shù)是上面的OperatorOveridor<Callee,ValueType>::invokeAssign,callee和valueType為操作符左右兩邊操作數(shù)類型


   寫到這里,我已經(jīng)很累了,就不再對封裝調(diào)用腳本函數(shù)及訪問全局變量的操作進行介紹了,之后源碼發(fā)布后可自行觀看,為了展示這個封裝庫的使用,我把OGRE的一些核心類跟接口注冊給腳本,并重寫了OGRE的兩個例子,本把想腳本源碼和截圖跟這篇文章放到一起,但考慮到這篇文章篇幅已經(jīng)很長,還是把它單獨放到另一篇文章吧
posted on 2009-04-18 17:37 清風(fēng) 閱讀(1669) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: LuckyScript
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