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            twzheng's cppblog

            『站在風口浪尖緊握住鼠標旋轉!』 http://www.cnblogs.com/twzheng

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            FLASH與后臺數據交換方法匯總
            摘自:xiangxiang的cnblogs

            目前據我所知,Flash與后臺數據交互共有下列幾種方法(如果你覺得不全,你可告知一下,我會添加上去了):
            1.LoadVars(XML)
            2.Flash Remoting
            3.Webservice
            4.XMLSocket
            5.FlashCom(FMS)

            一.LoadVars篇
            我之所以把XML也放在這里說,是因為XML和LoadVars數據交互的方式大體相同,就是傳遞時的數據內容有點不一樣而已! 
            我現在列出在開發過程最常用的"用戶密碼驗證"實例,加以說明!

            //=====================================================; 
            // Flash代碼; 
            //=====================================================;
            //定義LoadVars對象;
            var data_lv = new LoadVars(); 
            //提交的用戶名變量和參數值;
            data_lv.username = "kinglong"; 
            //提交的密碼變量和參數值;
            data_lv.password = "king"; 
            //提交后返回結果;
            data_lv.onLoad = function(success){ 
            //success,數據提交是否成功; 
            //這個只是表示數據傳輸是否成功,并不是用戶驗證的結果; 
            if(success){ 
            trace("數據提交成功!"); 
            //result也是用戶驗證返回的實際結果! 
            if(this.result=="true"){ 
            trace("yes"); 
            }else{ 
            trace("no");
            }
            }else{
            trace("數據提交失敗!");
            }
            }
            //數據提交方法調用;
            //第一參數就是提交的頁面地址; 
            //第二參數就是返回結果對象(只要是LoadVars對象就可以了); 
            //第三參數就是提交方式(這個和html中form表單類似,分為"post"和"get"兩種方式) 
            data_lv.sendAndLoad("http://www.klstudio.com/save.asp",data_lv,"post");


            //=====================================================; 
            //后臺服務端頁面處理及返回內容; 
            //=====================================================;
            //接收flash提交過來的變量和接收一個頁面提交過來的變量一致的;
            Request("username") 就是flash端username變量傳過來的值"kinglong";
            Request("password") 就是flash端password變量傳過來的值"kinglong";
            ....數據庫驗證..... 
            //如果用戶驗證通過
            &result=true
            //如果用戶驗證失敗
            &result=false 
            //整個頁面返回內容就是上面那一行內容,&result對應用著flash端的result變量; 
            //如果是多個返回值的話,就是&result=xxx&result1=xxx這種形式就可以了;


            如有不清楚的地方,你可查看flash幫助文檔! 
            至于XML的方式,請對應地查看flash幫助文檔就可以了!
            LoadVars方式的優點:
            1.flash代碼實現起來簡單,方便. 
            2.服務端接收頁面和接收一個表單過來的數據一樣處理,不需要專門的技術,所有服務端程序都可以實現! 

            LoadVars方式的缺點: 
            1.傳遞的變量不宜過多.
            2.變量傳遞的值不能過長.
            3.變量傳遞值只能使用"字符串"這一種數據類型,數據類型單一. 
            4.數據返回值當中不能有"&"字符,因此比較復雜的返回值都需進行URL編碼處理.
            5.其還有調試模塊(NetConnection tConnection Debugger)


            二、Flash Remoting篇
            二、Flash Remoting
            Flash Remoting這種數據接口是四個之中效率最高的!
            其優點:

            1.支持數據類型比較多(Converting from application server data types to ActionScript);
            2.傳遞數據量比較大;
            3.運行效率是現有幾個當中最高的;
            4.對各種后臺的支持也比較好;
            5.其還有調試模塊(NetConnection Debugger)


            其缺點:
            1.需要flash端裝Flash Remoting MX Components(這個是免費提供的);
            2.需要后臺服務端裝相應版本的Flash Remoting模塊才可以使用,MM提供的模塊有j2ee和.net兩個版本是要收費的,好在網上還有兩個開源的(OpenAMF,AMFPHP);
            3.好像Remoting對虛擬主機的支持不太好(可以去google搜索一下,有沒有解決方法).
            //=====================================================;
            //Flash端代碼說明:(我這里用as1.0版本為例,其他版本到MM站查找)
            //=====================================================;
            //加載Remoting Component代碼,這個是必須的;
            #include "NetServices.as"
            //加載Remoting 調試模塊代碼,這個是可選擇的,用NetConnection Debugger查看調試信息;
            #include "NetDebug.as"
            if (inited == null){ 
            inited = true; 
            //設置默認網關;
            NetServices.setDefaultGatewayUrl("http://localhost:8500/flashservices/gateway"); 
            //建立網關連接;
            gateway_conn = NetServices.createGatewayConnection(); 
            //獲取一個服務;
            myService = gateway_conn.getService("myservice", this); 
            }

            //定義調用方法的函數;
            function getString(name){
            //調用Remoting的getString方法;
            myService.getString(name);

            //定義返回結果的函數;
            function getString_Result(result){
            //result就為返回的結果;
            trace(result);
            }
            //定義返回狀態的函數,此為可選的;
            function getString_Status(error){ 
            trace("getString_Status");
            trace(error.code);
            trace(error.description); 
            trace(error.details); 
            }

            //調用函數;
            getString("kinglong");

            //=====================================================;
            //服務端方法定義(我這里以Coldfusion Component為例,其他版本請參考相應的資料)
            //=====================================================;
            <!---文件名為myservice.cfc--->
            <cfcomponent displayname="我的服務"> 
            <!---定義了getString方法,需將access設為remote,否則Flash remoting無法調用此方法--->
            <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> 
            <cfargument name="name" type="string" required="true"> 
            <cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!"> 
            <cfreturn myResult> 
            </cffunction> 
            </cfcomponent> 


            另附上Flash Remoting的在線幫助文件(Flash Remoting LiveDocs),MM網站上的Remoting相關的資料.

            三 WebService篇
            個人覺得WebService的數據訪問速度,僅次于Remoting,但WebService是一種通用型的接口,一般服務端技術都支持的!
                  WebService的優點:
                   1.WebService的接口支持比較廣泛(Java,ASP.Net,PHP,Coldfusion-我下面舉例用);
                   2.WebService是一個通用型的接口,所以服務端寫的接口,不局限于Flash使用,其他程序也可以調用,"一舉兩得"!
                   3.WebService和Remoting一樣,支持多種數據類型!
                   4.今天還發現FMS除了支持Remoting接口,也支持WebService接口了:)
                 WebService的缺點:
                   Flash客戶端到是沒有什么問題,Flash的開發工具就自帶了(WebServiceConnector 組件),但服務端雖說大多都支持這個接口技術,但除了Coldfusion生成WebService方便外,其他的實現都挺復雜的!

            //=======================================;
            // Flash客戶端代碼;
            // 對于代碼不是很熟悉的可以直接使用WebServiceConnector 組件,進行設置設置就可以了。
            // 我這里主要是寫用代碼來調用WebService方法。
            // 當然這個前提是你要把WebServiceConnector 組件先放到庫里,否則類就無法引用了。
            //=======================================;
            stop();
            //引用WebService類;
            import mx.services.WebService;
            //定義WebService的路徑;
            var ws_url:String = http://localhost:8500/klstudio/myservice.cfc?wsdl;
            //定義WebService對象;
            var ws:WebService = new WebService(ws_url);
            //調用WebService方法;
            var callObject = ws.getSting("kinglong");
            //設置返回結果對象;
            callObject.onResult = function(result){
                 trace("result:"+result);
            }
            //如果調用錯誤返回信息(這個是可選的);
            callObject.onFault = function(fault){
                trace("fault:"+fault.faultstring);
            }


            注意:如果返回結果是一個數據集的話,那每個字段名都要用大寫,不管你的服務端是否大寫!
            ================================================================
              服務端方法定義(我這里仍以Coldfusion Component為例,其他版本請參考上面提供的連接)
            ================================================================
            <!---文件名為myservice.cfc--->
            <cfcomponent displayname="我的服務"> 
              <!---定義了getString方法,需將access設為remote,否則WebService無法調用此方法--->
              <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> 
               <cfargument name="name" type="string" required="true"> 
               <cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!"> 
               <cfreturn myResult> 
              </cffunction> 
            </cfcomponent> 


            四、XMLSocket篇

            XMLSocket主要用于與服務端進行即時通信,目前的應用領域主要是Flash文本聊天和Flash在線游戲等方面。

                XMLSocket的優點:

                1、能和服務端即時通信;

                2、Flash Player 5.0以上的版本內置類,不需另裝組件或插件;

                3、因為XMLSocket就是相當于一個Socket客戶端,所以一般的中間件都支持的(如java,.Net等)

                XMLSocket的缺點:

                1、XMLSocket只能傳字符串或xml格式的文本,數據類型單一;

                2、XMLSocket服務端自行開發的話,需要對Socket技術比較了解才行,好在網上有現成的服務端軟件(商業的XMLSocket Server 有UnityFortress;開源的Server 有Oregano Multiuser Server);

                3、還有就是XMLSocket的80端口與flash安全策略問題。(網上有一個解決方法,不知是否可行,請自行驗證)

            //=======================================;

            // Flash客戶端(以Flash文本聊天為例);

            //=======================================;

            var paramObj:Object = new Object();

            //命令分隔符;

            paramObj.CommandDelimiters = "-@@##@@-";

            //用戶列表分隔符;

            paramObj.PeopleDelimiters = "-@#@-";

            //建立XMLSocket對象;

            var socket:XMLSocket = new XMLSocket();

            //連接狀態事件;

            socket.onConnect = function(success) {

            trace("socket.onConnect:"+success);

            if (!success) {

            trace("服務器連接失敗,請檢查網絡狀態!");

            }

            };

            //關閉事件;

            socket.onClose = function() {

            trace("服務端已關閉!");

            logoutChat();

            };

            //數據通信事件;

            socket.onData = function(src) {

            //trace("socket.onData:"+src);

            doCommand(getCmdArrayByMsg(trim(src)));

            };

            //用戶登錄;

            function loginChat():Void {

            //連接Socket服務端;

            socket.connect(“localhost”, “8888”);

            sendSocket("INFO"+paramObj.CommandDelimiters+msg);

            }

            //用戶注銷;

            function logoutChat(b:Boolean):Void {

            sendSocket("QUIT");

            }

            //顯示聊天信息;

            function showChat(msg:String):Void {

            trace(“聊天信息:”+msg);

            }

            //發送聊天信息;

            function sendChat(msg:String):Void{

            sendSocket("MSG"+paramObj.CommandDelimiters+msg+paramObj.CommandDelimiters+msg);

            }

            //向服務端發送信息;

            function sendSocket(msg:String):Void {

            socket.send(msg+"\r");

            }


            //處理服務端返回信息;

            function getCmdArrayByMsg(msg:String):Array {
            if (msg.charCodeAt(0) == 13 && msg.charCodeAt(1) == 10) {
            msg = msg.substr(2);
            }
            return msg.split(paramObj.CommandDelimiters);
            }


            function doCommand(arr:Array):Void {

            switch (arr[0]) {

            case "MSG" :

            showChat(arr[1]);

            break;

            case "TAKEN" :

            trace("你的登錄名已經有了,請重新換一個登錄名!");

            break;

            case "PEOPLE" :

            doPeople(arr[1]);

            break;

            }

            }

            //顯示在線用戶列表;

            function doPeople(msg:String):Void {

            var people_arr:Array = msg.split(paramObj.PeopleDelimiters);

            trace(people_arr);

            }


            //上面與XMLSocket有關的主要代碼,顯示方面自己添加相關組件就行了!

            //有一個注意點,在flash向服務端發送的命令的最后一定要加上“\r”,否則服務端無法收到消息(我的服務端是用Java開發的)

            //=======================================;

            // 服務端代碼(我用java開發的,其他版本自行研究);

            // ChatServer.java

            //=======================================;

            package com.klstudio.socket.chat;


            import java.io.IOException;

            import java.net.ServerSocket;

            import java.net.Socket;

            import java.util.Vector;


            //import com.klstudio.util.Logger;


            /**

            * @author kinglong



            * TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請轉至窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板

            */

            public class ChatServer {

            //private Logger logger;

            private static Vector clients = new Vector();

            private static ServerSocket server = null;

            private static Socket socket = null;

            public static String CommandDelimiters = "-@@##@@-";

            public static String PeopleDelimiters = "-@#@-";


            public ChatServer() {

            }


            public static void notifyRoom() {

            StringBuffer people = new StringBuffer("PEOPLE"+CommandDelimiters+"所有的人");

            for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {

            Client client = (Client) clients.elementAt(i);

            people.append(PeopleDelimiters+client.getClientName());

            }

            sendClients(people);

            }

            public staticboolean checkName(Client newClient){

            for(int i=0;i<clients.size();i++){

            Client client = (Client) clients.elementAt(i);

            if(client != newClient && client.getClientName().equals(newClient.getClientName())){

            return false;

            }

            }

            return true;

            }

            public static void closeAll(){

            while(clients.size()>0){

            Client client = (Client) clients.firstElement();

            try {

            client.getClientSocket().close();

            } catch (IOException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //Logger logger = new Logger(System.out);

            //logger.log("錯誤-" + e.toString());

            } finally {

            clients.removeElement(client);

            }

            }

            }

            public static synchronized void disconnect(Client client) {

            client.send(new StringBuffer("QUIT"));

            try {

            client.getClientSocket().close();

            } catch (IOException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //Logger logger = new Logger(System.out);

            //logger.log("錯誤-" + e.toString());

            } finally{

            clients.removeElement(client);

            }


            }


            public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb) {

            for(int i=0;i<clients.size();i++){

            Client client = (Client) clients.elementAt(i);

            client.send(sb);

            }

            }


            public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb,String ownerName,String toName) {

            for(int i=0;i<clients.size();i++){

            Client client = (Client) clients.elementAt(i);

            if(toName.equals(client.getClientName()) || toName.equals("所有的人") || ownerName.equals(client.getClientName())){

            client.send(sb);

            }

            }

            }


            public static synchronized void sendClients(Client ownerClient) {

            for(int i=0;i<clients.size();i++){

            Client client = (Client) clients.elementAt(i);

            if(client.getClientName().equals(ownerClient.getClientName())){

            client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統信息>歡迎你進入!"));

            }else{

            client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統信息>["+ownerClient.getClientName()+"]用戶進入!"));

            }

            }

            }

            public static void main(String[] args) {

            int port = 8888; 

            if(args.length>0){

            port = Integer.parseInt(args[0]);

            }

            //Logger logger = new Logger(System.out);

            //logger.log("信息-ChatServer["+port+"]服務正在啟動...");

            try {

            server = new ServerSocket(port);

            } catch (IOException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //logger.log("錯誤-"+e.toString());

            }

            while(true){

            if(clients.size()<5){

            try {

            socket = server.accept();

            if(socket != null){

            //logger.log("信息-"+socket.toString()+"連接");

            }

            } catch (IOException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //logger.log("錯誤-"+e.toString());

            }

            int i=0;

            do{

            Client client = new Client(socket);

            if(client.getClientName() != null){

            clients.addElement(client);

            if(checkName(client)){

            //logger.log("信息-"+"目前有["+clients.size()+"]個用戶已連接");

            sendClients(client);

            client.start();

            notifyRoom();

            }else{

            client.send(new StringBuffer("TAKEN"));

            disconnect(client);

            }

            i++;

            }

            break;

            }while(i<clients.size());


            }else{

            try {

            Thread.sleep(200);

            } catch (InterruptedException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //logger.log("錯誤-"+e.toString());

            }

            }

            }

            }

            }


            //=======================================;

            // Client.java

            //=======================================;

            /*

            * 創建日期2005-10-10

            *

            * TODO 要更改此生成的文件的模板,請轉至

            * 窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板

            */

            package com.klstudio.socket.chat;


            import java.io.BufferedReader;

            import java.io.IOException;

            import java.io.InputStreamReader;

            import java.io.PrintStream;

            import java.net.Socket;

            //import com.klstudio.util.Logger;


            /**

            * @author kinglong



            * TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請轉至窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板

            */

            public class Client extends Thread {

            private Socket clientSocket;

            private String clientName;

            private String clientIp;

            private BufferedReader br;

            private PrintStream ps;

            //private Logger logger;

            private ChatServer server;


            public Client(Socket socket) {

            //this.logger = new Logger(System.out);

            this.clientSocket = socket;

            try {

            this.br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"utf-8"));

            this.ps = new PrintStream(socket.getOutputStream(),true,"utf-8");

            String info = this.br.readLine();


            if(info!=null){

            String[] info_arr = info.split(ChatServer.CommandDelimiters);

            if(info_arr.length>1){

            this.clientName = info_arr[1];

            }

            this.clientIp = socket.getRemoteSocketAddress().toString();

            }else{

            socket.close();

            }

            } catch (IOException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //this.logger.log("錯誤-" + e.toString());

            }

            }


            /**

            * @return 返回 ip。

            */

            public String getClientIp() {

            return clientIp;

            }

            /**

            * @return 返回 name。

            */

            public String getClientName() {

            return clientName;

            }


            /**

            * @return 返回 socket。

            */

            public Socket getClientSocket() {

            return clientSocket;

            }

            public void send(StringBuffer msg){

            this.ps.println(msg.toString()+"\0");

            //this.ps.flush();

            }

            public void run() {

            while (true) {

            String line = null;

            try {

            line = this.br.readLine();

            } catch (IOException e) {

            // TODO 自動生成 catch 塊

            //this.logger.log("錯誤-" + e.toString());

            ChatServer.disconnect(this);

            ChatServer.notifyRoom();

            return;

            }

            if (line == null) {

            //this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");

            ChatServer.disconnect(this);

            ChatServer.notifyRoom();

            if(this.clientName != null){

            ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));

            }

            return;

            }

            //this.logger.log("信息-"+line);

            String[] cmd_arr = line.split(ChatServer.CommandDelimiters);

            String keyword = cmd_arr[0];

            keyword = keyword.substring(1);

            if(keyword.equals("MSG")){

            StringBuffer msg = new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters);

            msg.append(this.clientName+">");

            msg.append(cmd_arr[1]);

            ChatServer.sendClients(msg,this.clientName,cmd_arr[2]);

            }else if(keyword.equals("QUIT")){

            //this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");

            ChatServer.disconnect(this);

            ChatServer.notifyRoom();

            ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));

            this.stop();

            return;

            }

            }

            }

            }


            五、FlashCom(FMS)篇
            FlashCom(FMS)主要用于與服務端進行流媒體通信,目前應用領域就是Flash流媒體播放,Flash在線直播,Flash視頻音頻聊天,Flash視頻會議,Flash在線游戲等。
            FlashCom的運行環境(FMS的運行環境):

            1、Windows操作系統:Windows 2000 Server或者Windows NT 4.0 Server(sp6);
            2、Linux操作系統:Red Hat Linux 7.3 或者 8.0;
            3、服務器的CPU是Pentium III 500 MHz或者更高(推薦值是雙個Pentium 4 CPU);
            4、服務器的內存是256M RAM 或者更高(推薦值是512M)。
            FlashCom(FMS)的優點:
            1、能夠實現即時視頻音頻通信(當然它也支持文本通信的);
            2、能夠流媒體同步播放(也叫在線直播);
            3、能夠通過Flash Player(6.0以上版本)錄制視頻音頻,無需其他客戶端;
            4、能夠實現客戶端實現之間的控制(如會議主持人權限)。
            FlashCom(FMS)的缺點:
            1、FlashCom(FMS)服務端軟件是MM公司的產品,需要花銀子去買的(一筆不小的投入),好在現在有一個正在完善中的開源項目——RED5;
            2、由于是流媒體服務端軟件,所以對服務器的帶寬,內存,以及CPU也是很高的要求的(上面已經作說明了);
            3、同時在線視頻通信的人數不能太多。

            //=======================================;
            // Flash客戶端(以簡單的在線錄制視頻為例)
            //=======================================;
            stop();
            var nc:NetConnection = new NetConnection();
            var ns:NetStream;
            var cam:Camera = Camera.get();
            var mic:Microphone = Microphone.get();
            //預覽本地攝像頭視頻;
            video_box.attachVideo(cam);
            //初始化NetStream;
            function initNetStream():Void {
            ns = new NetStream(nc);
            //設置2秒的緩沖時間;
            ns.setBufferTime(2);
            //使用NetStream加載視頻和音頻對象;
            ns.attachVideo(cam);
            ns.attachAudio(mic);
            //NetStream狀態信息;
            ns.onStatus = function(info:Object) {
            trace("ns.onStatus:"+info.code);
            };
            }
            //錄制視頻音頻;
            function recordStream(){
            ns.publish("kinglong","record");
            }
            //停止錄制;
            function stopStream(){
            ns.close();
            }
            //刪除視頻音頻文件;
            function deleteStream(){
            nc.call("clearStream",null,"kinglong");
            }
            //NetConnection狀態信息;
            nc.onStatus = function(info:Object) {
            trace("nc.onStatus:"+info.code);
            switch (info.code) {
            case "NetConnection.Connect.Success" :
            initNetStream();
            break;
            }
            };
            //連接FlashCom服務器
            nc.connect("rtmp:/"+"recordstream");


            //=======================================;
            // FlashCom(FMS)服務端代碼
            //將下列代碼存成main.asc文件(此文件名固定),在FlashCom的applications目錄下建立一個recordstream目錄(對應著客戶端的”recodstream”),并將main.asc放在這個目錄中。
            //=======================================;
            application.onAppStart = function(){
            }
            application.onAppStop = function(){
            }
            application.onConnect = function(client){
            application.acceptConnection(client);
            }
            application.onDisconnect = function(client){
            }
            //=======================================;
            //獲取flv文件時間長度;
            function getStreamLength(name) {
            return Stream.length(name);;
            }
            //=======================================;
            //刪除flv文件;
            function clearStream(name) {
            trace("clearStream("+name+");");
            var stream = Stream.get(name);
            return stream.clear();
            }
            //=======================================;
            //設置Client.prototype;
            //=======================================;
            Client.prototype.getStreamLength = getStreamLength;
            Client.prototype.clearStream = clearStream


            FMS官方中文網站相關資料地址:
            http://www.macromedia.com/cn/software ... er/productinfo/pricing
            posted on 2007-08-12 11:18 譚文政 閱讀(974) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Flash ActionScript
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