FLASH與后臺(tái)數(shù)據(jù)交換方法匯總
摘自:的cnblogs
目前據(jù)我所知,Flash與后臺(tái)數(shù)據(jù)交互共有下列幾種方法(如果你覺得不全,你可告知一下,我會(huì)添加上去了):
1.LoadVars(XML)
2.Flash Remoting
3.Webservice
4.XMLSocket
5.FlashCom(FMS)
一.LoadVars篇
我之所以把XML也放在這里說,是因?yàn)閄ML和LoadVars數(shù)據(jù)交互的方式大體相同,就是傳遞時(shí)的數(shù)據(jù)內(nèi)容有點(diǎn)不一樣而已!
我現(xiàn)在列出在開發(fā)過程最常用的"用戶密碼驗(yàn)證"實(shí)例,加以說明!
//=====================================================;
// Flash代碼;
//=====================================================;
//定義LoadVars對(duì)象;
var data_lv = new LoadVars();
//提交的用戶名變量和參數(shù)值;
data_lv.username = "kinglong";
//提交的密碼變量和參數(shù)值;
data_lv.password = "king";
//提交后返回結(jié)果;
data_lv.onLoad = function(success){
//success,數(shù)據(jù)提交是否成功;
//這個(gè)只是表示數(shù)據(jù)傳輸是否成功,并不是用戶驗(yàn)證的結(jié)果;
if(success){
trace("數(shù)據(jù)提交成功!");
//result也是用戶驗(yàn)證返回的實(shí)際結(jié)果!
if(this.result=="true"){
trace("yes");
}else{
trace("no");
}
}else{
trace("數(shù)據(jù)提交失敗!");
}
}
//數(shù)據(jù)提交方法調(diào)用;
//第一參數(shù)就是提交的頁(yè)面地址;
//第二參數(shù)就是返回結(jié)果對(duì)象(只要是LoadVars對(duì)象就可以了);
//第三參數(shù)就是提交方式(這個(gè)和html中form表單類似,分為"post"和"get"兩種方式)
data_lv.sendAndLoad("
http://www.klstudio.com/save.asp",data_lv,"post");
//=====================================================;
//后臺(tái)服務(wù)端頁(yè)面處理及返回內(nèi)容;
//=====================================================;
//接收flash提交過來(lái)的變量和接收一個(gè)頁(yè)面提交過來(lái)的變量一致的;
Request("username") 就是flash端username變量傳過來(lái)的值"kinglong";
Request("password") 就是flash端password變量傳過來(lái)的值"kinglong";
....數(shù)據(jù)庫(kù)驗(yàn)證.....
//如果用戶驗(yàn)證通過
&result=true
//如果用戶驗(yàn)證失敗
&result=false
//整個(gè)頁(yè)面返回內(nèi)容就是上面那一行內(nèi)容,&result對(duì)應(yīng)用著flash端的result變量;
//如果是多個(gè)返回值的話,就是&result=xxx&result1=xxx這種形式就可以了;
如有不清楚的地方,你可查看flash幫助文檔!
至于XML的方式,請(qǐng)對(duì)應(yīng)地查看flash幫助文檔就可以了!
LoadVars方式的優(yōu)點(diǎn):
1.flash代碼實(shí)現(xiàn)起來(lái)簡(jiǎn)單,方便.
2.服務(wù)端接收頁(yè)面和接收一個(gè)表單過來(lái)的數(shù)據(jù)一樣處理,不需要專門的技術(shù),所有服務(wù)端程序都可以實(shí)現(xiàn)!
LoadVars方式的缺點(diǎn):
1.傳遞的變量不宜過多.
2.變量傳遞的值不能過長(zhǎng).
3.變量傳遞值只能使用"字符串"這一種數(shù)據(jù)類型,數(shù)據(jù)類型單一.
4.數(shù)據(jù)返回值當(dāng)中不能有"&"字符,因此比較復(fù)雜的返回值都需進(jìn)行URL編碼處理.
5.其還有調(diào)試模塊(NetConnection tConnection Debugger)
二、Flash Remoting篇
二、Flash Remoting
Flash Remoting這種數(shù)據(jù)接口是四個(gè)之中效率最高的!
其優(yōu)點(diǎn):
1.支持?jǐn)?shù)據(jù)類型比較多(
Converting from application server data types to ActionScript);
2.傳遞數(shù)據(jù)量比較大;
3.運(yùn)行效率是現(xiàn)有幾個(gè)當(dāng)中最高的;
4.對(duì)各種后臺(tái)的支持也比較好;
5.其還有調(diào)試模塊(NetConnection Debugger)

其缺點(diǎn):
1.需要flash端裝
Flash Remoting MX Components(這個(gè)是免費(fèi)提供的);
2.需要后臺(tái)服務(wù)端裝相應(yīng)版本的Flash Remoting模塊才可以使用,MM提供的模塊有j2ee和.net兩個(gè)版本是要收費(fèi)的,好在網(wǎng)上還有兩個(gè)開源的(
OpenAMF,
AMFPHP);
3.好像Remoting對(duì)虛擬主機(jī)的支持不太好(可以去google搜索一下,有沒有解決方法).
//=====================================================;
//Flash端代碼說明:(我這里用as1.0版本為例,其他版本到MM站查找)
//=====================================================;
//加載Remoting Component代碼,這個(gè)是必須的;
#include "NetServices.as"
//加載Remoting 調(diào)試模塊代碼,這個(gè)是可選擇的,用NetConnection Debugger查看調(diào)試信息;
#include "NetDebug.as"
if (inited == null){
inited = true;
//設(shè)置默認(rèn)網(wǎng)關(guān);
NetServices.setDefaultGatewayUrl("
http://localhost:8500/flashservices/gateway"); //建立網(wǎng)關(guān)連接;
gateway_conn = NetServices.createGatewayConnection();
//獲取一個(gè)服務(wù);
myService = gateway_conn.getService("myservice", this);
}
//定義調(diào)用方法的函數(shù);
function getString(name){
//調(diào)用Remoting的getString方法;
myService.getString(name);
}
//定義返回結(jié)果的函數(shù);
function getString_Result(result){
//result就為返回的結(jié)果;
trace(result);
}
//定義返回狀態(tài)的函數(shù),此為可選的;
function getString_Status(error){
trace("getString_Status");
trace(error.code);
trace(error.description);
trace(error.details);
}
//調(diào)用函數(shù);
getString("kinglong");
//=====================================================;
//服務(wù)端方法定義(我這里以Coldfusion Component為例,其他版本請(qǐng)參考相應(yīng)的資料)
//=====================================================;
<!---文件名為myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服務(wù)">
<!---定義了getString方法,需將access設(shè)為remote,否則Flash remoting無(wú)法調(diào)用此方法--->
<cffunction name="getString" access="remote" returntype="string">
<cfargument name="name" type="string" required="true">
<cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!">
<cfreturn myResult>
</cffunction>
</cfcomponent>
另附上Flash Remoting的在線幫助文件(
Flash Remoting LiveDocs),MM網(wǎng)站上的
Remoting相關(guān)的資料.
三 WebService篇
個(gè)人覺得WebService的數(shù)據(jù)訪問速度,僅次于Remoting,但WebService是一種通用型的接口,一般服務(wù)端技術(shù)都支持的!
WebService的優(yōu)點(diǎn):
1.WebService的接口支持比較廣泛(Java,ASP.Net,PHP,Coldfusion-我下面舉例用);
2.WebService是一個(gè)通用型的接口,所以服務(wù)端寫的接口,不局限于Flash使用,其他程序也可以調(diào)用,"一舉兩得"!
3.WebService和Remoting一樣,支持多種數(shù)據(jù)類型!
4.今天還發(fā)現(xiàn)FMS除了支持Remoting接口,也支持WebService接口了:)
WebService的缺點(diǎn):
Flash客戶端到是沒有什么問題,F(xiàn)lash的開發(fā)工具就自帶了(WebServiceConnector 組件),但服務(wù)端雖說大多都支持這個(gè)接口技術(shù),但除了Coldfusion生成WebService方便外,其他的實(shí)現(xiàn)都挺復(fù)雜的!
//=======================================;
// Flash客戶端代碼;
// 對(duì)于代碼不是很熟悉的可以直接使用WebServiceConnector 組件,進(jìn)行設(shè)置設(shè)置就可以了。
// 我這里主要是寫用代碼來(lái)調(diào)用WebService方法。
// 當(dāng)然這個(gè)前提是你要把WebServiceConnector 組件先放到庫(kù)里,否則類就無(wú)法引用了。
//=======================================;
stop();
//引用WebService類;
import mx.services.WebService;
//定義WebService的路徑;
var ws_url:String =
http://localhost:8500/klstudio/myservice.cfc?wsdl;//定義WebService對(duì)象;
var ws:WebService = new WebService(ws_url);
//調(diào)用WebService方法;
var callObject = ws.getSting("kinglong");
//設(shè)置返回結(jié)果對(duì)象;
callObject.onResult = function(result){
trace("result:"+result);
}
//如果調(diào)用錯(cuò)誤返回信息(這個(gè)是可選的);
callObject.onFault = function(fault){
trace("fault:"+fault.faultstring);
}
注意:如果返回結(jié)果是一個(gè)數(shù)據(jù)集的話,那每個(gè)字段名都要用大寫,不管你的服務(wù)端是否大寫!
================================================================
服務(wù)端方法定義(我這里仍以Coldfusion Component為例,其他版本請(qǐng)參考上面提供的連接)
================================================================
<!---文件名為myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服務(wù)">
<!---定義了getString方法,需將access設(shè)為remote,否則WebService無(wú)法調(diào)用此方法--->
<cffunction name="getString" access="remote" returntype="string">
<cfargument name="name" type="string" required="true">
<cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!">
<cfreturn myResult>
</cffunction>
</cfcomponent>
四、XMLSocket篇
XMLSocket主要用于與服務(wù)端進(jìn)行即時(shí)通信,目前的應(yīng)用領(lǐng)域主要是Flash文本聊天和Flash在線游戲等方面。
XMLSocket的優(yōu)點(diǎn):
1、能和服務(wù)端即時(shí)通信;
2、Flash Player 5.0以上的版本內(nèi)置類,不需另裝組件或插件;
3、因?yàn)閄MLSocket就是相當(dāng)于一個(gè)Socket客戶端,所以一般的中間件都支持的(如java,.Net等)
XMLSocket的缺點(diǎn):
1、XMLSocket只能傳字符串或xml格式的文本,數(shù)據(jù)類型單一;
2、XMLSocket服務(wù)端自行開發(fā)的話,需要對(duì)Socket技術(shù)比較了解才行,好在網(wǎng)上有現(xiàn)成的服務(wù)端軟件(商業(yè)的XMLSocket Server 有
Unity、
Fortress;開源的Server 有
Oregano Multiuser Server);
3、還有就是XMLSocket的80端口與flash安全策略問題。(
網(wǎng)上有一個(gè)解決方法,不知是否可行,請(qǐng)自行驗(yàn)證)
//=======================================;
// Flash客戶端(以Flash文本聊天為例);
//=======================================;
var paramObj:Object = new Object();
//命令分隔符;
paramObj.CommandDelimiters = "-@@##@@-";
//用戶列表分隔符;
paramObj.PeopleDelimiters = "-@#@-";
//建立XMLSocket對(duì)象;
var socket:XMLSocket = new XMLSocket();
//連接狀態(tài)事件;
socket.onConnect = function(success) {
trace("socket.onConnect:"+success);
if (!success) {
trace("服務(wù)器連接失敗,請(qǐng)檢查網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)!");
}
};
//關(guān)閉事件;
socket.onClose = function() {
trace("服務(wù)端已關(guān)閉!");
logoutChat();
};
//數(shù)據(jù)通信事件;
socket.onData = function(src) {
//trace("socket.onData:"+src);
doCommand(getCmdArrayByMsg(trim(src)));
};
//用戶登錄;
function loginChat():Void {
//連接Socket服務(wù)端;
socket.connect(“localhost”, “8888”);
sendSocket("INFO"+paramObj.CommandDelimiters+msg);
}
//用戶注銷;
function logoutChat(b:Boolean):Void {
sendSocket("QUIT");
}
//顯示聊天信息;
function showChat(msg:String):Void {
trace(“聊天信息:”+msg);
}
//發(fā)送聊天信息;
function sendChat(msg:String):Void{
sendSocket("MSG"+paramObj.CommandDelimiters+msg+paramObj.CommandDelimiters+msg);
}
//向服務(wù)端發(fā)送信息;
function sendSocket(msg:String):Void {
socket.send(msg+"\r");
}
//處理服務(wù)端返回信息;
function getCmdArrayByMsg(msg:String):Array {
if (msg.charCodeAt(0) == 13 && msg.charCodeAt(1) == 10) {
msg = msg.substr(2);
}
return msg.split(paramObj.CommandDelimiters);
}
function doCommand(arr:Array):Void {
switch (arr[0]) {
case "MSG" :
showChat(arr[1]);
break;
case "TAKEN" :
trace("你的登錄名已經(jīng)有了,請(qǐng)重新?lián)Q一個(gè)登錄名!");
break;
case "PEOPLE" :
doPeople(arr[1]);
break;
}
}
//顯示在線用戶列表;
function doPeople(msg:String):Void {
var people_arr:Array = msg.split(paramObj.PeopleDelimiters);
trace(people_arr);
}
//上面與XMLSocket有關(guān)的主要代碼,顯示方面自己添加相關(guān)組件就行了!
//有一個(gè)注意點(diǎn),在flash向服務(wù)端發(fā)送的命令的最后一定要加上“\r”,否則服務(wù)端無(wú)法收到消息(我的服務(wù)端是用Java開發(fā)的)
//=======================================;
// 服務(wù)端代碼(我用java開發(fā)的,其他版本自行研究);
// ChatServer.java
//=======================================;
package com.klstudio.socket.chat;
import java.io.IOException;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
import java.util.Vector;
//import com.klstudio.util.Logger;
/**
* @author kinglong
*
* TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請(qǐng)轉(zhuǎn)至窗口-首選項(xiàng)- Java -代碼樣式-代碼模板
*/
public class ChatServer {
//private Logger logger;
private static Vector clients = new Vector();
private static ServerSocket server = null;
private static Socket socket = null;
public static String CommandDelimiters = "-@@##@@-";
public static String PeopleDelimiters = "-@#@-";
public ChatServer() {
}
public static void notifyRoom() {
StringBuffer people = new StringBuffer("PEOPLE"+CommandDelimiters+"所有的人");
for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
people.append(PeopleDelimiters+client.getClientName());
}
sendClients(people);
}
public staticboolean checkName(Client newClient){
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(client != newClient && client.getClientName().equals(newClient.getClientName())){
return false;
}
}
return true;
}
public static void closeAll(){
while(clients.size()>0){
Client client = (Client) clients.firstElement();
try {
client.getClientSocket().close();
} catch (IOException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("錯(cuò)誤-" + e.toString());
} finally {
clients.removeElement(client);
}
}
}
public static synchronized void disconnect(Client client) {
client.send(new StringBuffer("QUIT"));
try {
client.getClientSocket().close();
} catch (IOException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("錯(cuò)誤-" + e.toString());
} finally{
clients.removeElement(client);
}
}
public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
client.send(sb);
}
}
public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb,String ownerName,String toName) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(toName.equals(client.getClientName()) || toName.equals("所有的人") || ownerName.equals(client.getClientName())){
client.send(sb);
}
}
}
public static synchronized void sendClients(Client ownerClient) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(client.getClientName().equals(ownerClient.getClientName())){
client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>歡迎你進(jìn)入!"));
}else{
client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>["+ownerClient.getClientName()+"]用戶進(jìn)入!"));
}
}
}
public static void main(String[] args) {
int port = 8888;
if(args.length>0){
port = Integer.parseInt(args[0]);
}
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("信息-ChatServer["+port+"]服務(wù)正在啟動(dòng)...");
try {
server = new ServerSocket(port);
} catch (IOException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//logger.log("錯(cuò)誤-"+e.toString());
}
while(true){
if(clients.size()<5){
try {
socket = server.accept();
if(socket != null){
//logger.log("信息-"+socket.toString()+"連接");
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//logger.log("錯(cuò)誤-"+e.toString());
}
int i=0;
do{
Client client = new Client(socket);
if(client.getClientName() != null){
clients.addElement(client);
if(checkName(client)){
//logger.log("信息-"+"目前有["+clients.size()+"]個(gè)用戶已連接");
sendClients(client);
client.start();
notifyRoom();
}else{
client.send(new StringBuffer("TAKEN"));
disconnect(client);
}
i++;
}
break;
}while(i<clients.size());
}else{
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//logger.log("錯(cuò)誤-"+e.toString());
}
}
}
}
}
//=======================================;
// Client.java
//=======================================;
/*
* 創(chuàng)建日期2005-10-10
*
* TODO 要更改此生成的文件的模板,請(qǐng)轉(zhuǎn)至
* 窗口-首選項(xiàng)- Java -代碼樣式-代碼模板
*/
package com.klstudio.socket.chat;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Socket;
//import com.klstudio.util.Logger;
/**
* @author kinglong
*
* TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請(qǐng)轉(zhuǎn)至窗口-首選項(xiàng)- Java -代碼樣式-代碼模板
*/
public class Client extends Thread {
private Socket clientSocket;
private String clientName;
private String clientIp;
private BufferedReader br;
private PrintStream ps;
//private Logger logger;
private ChatServer server;
public Client(Socket socket) {
//this.logger = new Logger(System.out);
this.clientSocket = socket;
try {
this.br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"utf-8"));
this.ps = new PrintStream(socket.getOutputStream(),true,"utf-8");
String info = this.br.readLine();
if(info!=null){
String[] info_arr = info.split(ChatServer.CommandDelimiters);
if(info_arr.length>1){
this.clientName = info_arr[1];
}
this.clientIp = socket.getRemoteSocketAddress().toString();
}else{
socket.close();
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//this.logger.log("錯(cuò)誤-" + e.toString());
}
}
/**
* @return 返回 ip。
*/
public String getClientIp() {
return clientIp;
}
/**
* @return 返回 name。
*/
public String getClientName() {
return clientName;
}
/**
* @return 返回 socket。
*/
public Socket getClientSocket() {
return clientSocket;
}
public void send(StringBuffer msg){
this.ps.println(msg.toString()+"\0");
//this.ps.flush();
}
public void run() {
while (true) {
String line = null;
try {
line = this.br.readLine();
} catch (IOException e) {
// TODO 自動(dòng)生成 catch 塊
//this.logger.log("錯(cuò)誤-" + e.toString());
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
return;
}
if (line == null) {
//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
if(this.clientName != null){
ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));
}
return;
}
//this.logger.log("信息-"+line);
String[] cmd_arr = line.split(ChatServer.CommandDelimiters);
String keyword = cmd_arr[0];
keyword = keyword.substring(1);
if(keyword.equals("MSG")){
StringBuffer msg = new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters);
msg.append(this.clientName+">");
msg.append(cmd_arr[1]);
ChatServer.sendClients(msg,this.clientName,cmd_arr[2]);
}else if(keyword.equals("QUIT")){
//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));
this.stop();
return;
}
}
}
}
五、FlashCom(FMS)篇
FlashCom(FMS)主要用于與服務(wù)端進(jìn)行流媒體通信,目前應(yīng)用領(lǐng)域就是Flash流媒體播放,F(xiàn)lash在線直播,F(xiàn)lash視頻音頻聊天,F(xiàn)lash視頻會(huì)議,F(xiàn)lash在線游戲等。
FlashCom的運(yùn)行環(huán)境(FMS的運(yùn)行環(huán)境):
1、Windows操作系統(tǒng):Windows 2000 Server或者Windows NT 4.0 Server(sp6);
2、Linux操作系統(tǒng):Red Hat Linux 7.3 或者 8.0;
3、服務(wù)器的CPU是Pentium III 500 MHz或者更高(推薦值是雙個(gè)Pentium 4 CPU);
4、服務(wù)器的內(nèi)存是256M RAM 或者更高(推薦值是512M)。
FlashCom(FMS)的優(yōu)點(diǎn):
1、能夠?qū)崿F(xiàn)即時(shí)視頻音頻通信(當(dāng)然它也支持文本通信的);
2、能夠流媒體同步播放(也叫在線直播);
3、能夠通過Flash Player(6.0以上版本)錄制視頻音頻,無(wú)需其他客戶端;
4、能夠?qū)崿F(xiàn)客戶端實(shí)現(xiàn)之間的控制(如會(huì)議主持人權(quán)限)。
FlashCom(FMS)的缺點(diǎn):
1、FlashCom(FMS)服務(wù)端軟件是MM公司的產(chǎn)品,需要花銀子去買的(一筆不小的投入),好在現(xiàn)在有一個(gè)正在完善中的開源項(xiàng)目——RED5;
2、由于是流媒體服務(wù)端軟件,所以對(duì)服務(wù)器的帶寬,內(nèi)存,以及CPU也是很高的要求的(上面已經(jīng)作說明了);
3、同時(shí)在線視頻通信的人數(shù)不能太多。
//=======================================;
// Flash客戶端(以簡(jiǎn)單的在線錄制視頻為例)
//=======================================;
stop();
var nc:NetConnection = new NetConnection();
var ns:NetStream;
var cam:Camera = Camera.get();
var mic:Microphone = Microphone.get();
//預(yù)覽本地?cái)z像頭視頻;
video_box.attachVideo(cam);
//初始化NetStream;
function initNetStream():Void {
ns = new NetStream(nc);
//設(shè)置2秒的緩沖時(shí)間;
ns.setBufferTime(2);
//使用NetStream加載視頻和音頻對(duì)象;
ns.attachVideo(cam);
ns.attachAudio(mic);
//NetStream狀態(tài)信息;
ns.onStatus = function(info:Object) {
trace("ns.onStatus:"+info.code);
};
}
//錄制視頻音頻;
function recordStream(){
ns.publish("kinglong","record");
}
//停止錄制;
function stopStream(){
ns.close();
}
//刪除視頻音頻文件;
function deleteStream(){
nc.call("clearStream",null,"kinglong");
}
//NetConnection狀態(tài)信息;
nc.onStatus = function(info:Object) {
trace("nc.onStatus:"+info.code);
switch (info.code) {
case "NetConnection.Connect.Success" :
initNetStream();
break;
}
};
//連接FlashCom服務(wù)器
nc.connect("rtmp:/"+"recordstream");
//=======================================;
// FlashCom(FMS)服務(wù)端代碼
//將下列代碼存成main.asc文件(此文件名固定),在FlashCom的applications目錄下建立一個(gè)recordstream目錄(對(duì)應(yīng)著客戶端的”recodstream”),并將main.asc放在這個(gè)目錄中。
//=======================================;
application.onAppStart = function(){
}
application.onAppStop = function(){
}
application.onConnect = function(client){
application.acceptConnection(client);
}
application.onDisconnect = function(client){
}
//=======================================;
//獲取flv文件時(shí)間長(zhǎng)度;
function getStreamLength(name) {
return Stream.length(name);;
}
//=======================================;
//刪除flv文件;
function clearStream(name) {
trace("clearStream("+name+");");
var stream = Stream.get(name);
return stream.clear();
}
//=======================================;
//設(shè)置Client.prototype;
//=======================================;
Client.prototype.getStreamLength = getStreamLength;
Client.prototype.clearStream = clearStream
FMS官方中文網(wǎng)站相關(guān)資料地址:
http://www.macromedia.com/cn/software ... er/productinfo/pricing