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            天行健 君子當自強而不息

                 摘要: 在三維圖形程序中的一個模型對應空間中的一個物體,在現實世界中要完全定位一個物體需要6個參數,物體位置坐標的3個分量(x, y, z)和3個歐拉角(偏航角yaw,俯仰角pitch,側傾角roll)。

            3個歐拉角的定義為:

            (1)偏航角:物體繞自身y軸(即上向量up)旋轉的角度。

            (2)俯仰角:物體繞自身x軸(即右向量right)旋轉的角度。

            (3)側傾角:物體繞自身z軸(即前向量look)旋轉的角度。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-09 14:30 lovedday 閱讀(1083) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 利用.x文件模型渲染三維模型,首先需要將.x文件中的各種數據分別加載到內存中,主要包括頂點數據、材質數據和紋理數據等。

            Direct3D擴展實用庫定義了多邊形網格模型接口ID3DXMesh來表示一個復雜的三維物體模型,它是一個COM接口,繼承自ID3DXBaseMesh。

            Direct3D擴展實用庫函數D3DXCreateMesh()可用于創建一個Direct3D網格模型對象。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-09 11:46 lovedday 閱讀(3694) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 為了使渲染的圖形看起來更真實,Direct3D提供了在物體表面繪制紋理的功能。一般說來,紋理是表示物體表面細節的一幅或幾幅二維圖形,也稱紋理貼圖(texture)。當把紋理按照特定的方式映射到物體表面的時候,能使物體看上去更加真實。當前流行的圖形系統中,紋理繪制已經成為一種必不可少的渲染方法。在理解紋理映射時,可以將紋理看作應用程序在物體表面的像素顏色。在真實世界中,紋理表示一個對象的顏色、圖案以及觸覺特征。但在Direct3D 中,紋理只表示對象表面的彩色圖案,它不能改變對象的幾何形式。更進一步說,它只是一種高強度計算行為。   閱讀全文
            posted @ 2008-05-07 18:08 lovedday 閱讀(3816) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 紋理階段混合狀態用于指定當前紋理顏色值和alpha值的混合方法。

            示例程序演示了紋理階段混合狀態的使用極其效果,紋理階段混合狀態在紋理中具有非常重要的作用,示例代碼中設置紋理階段混合狀態的代碼如下:

            g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
            g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
            g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);  閱讀全文
            posted @ 2008-05-07 18:05 lovedday 閱讀(1876) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: Direct3D應用程序可以為任何圖元的任何頂點指定紋理坐標,通常使用的 u、v 紋理坐標的取值范圍是[0.0, 1.0],但是通過設置該范圍外的坐標值,可以得到紋理映射的特殊效果。

            雖然系統允許紋理坐標取[0.0, 1.0]范圍外的值,但硬件極限常常影響紋理坐標的取值范圍。當調用函數IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps()得到設備性能后,一個渲染設備將此極限值放在結構D3DCAPS的成員MaxTextureRepeat中。這個成員的值表示該設備能允許的紋理坐標取值范圍。例如,該值是128,那么輸入的紋理坐標必須在范圍[-128, 128]中,使用這個范圍之外的紋理坐標是無效的。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-07 14:03 lovedday 閱讀(3856) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 多級漸進紋理由一組分辨率逐漸降低的紋理序列組成,每一級紋理寬度和高度都是上一級紋理寬度和高度的一半。寬和高不一定相等,也就是說,這些紋理不一定都是正方形。

            Direct3D在紋理映射時,自動選擇一幅與物體大小最接近的紋理進行渲染。當物體離投影平面較遠時,Direct3D會選擇一張尺寸較小、分辨率較低的紋理進行渲染;當物體離投影平面較近時,Direct3D會選擇一張尺寸較大、分辨率較高的紋理進行渲染。Direct3D將紋理序列看成一條多級漸進紋理鏈。鏈頭處紋理的分辨率最高,下一級往后依次遞減,鏈尾處紋理的分辨率最低。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-07 11:53 lovedday 閱讀(2313) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 最近點采樣是4種過濾方式中速度最快但效果最差的過濾方式。Direct3D計算得到的紋理元素地址通常是一個浮點數值,而非整數的紋理下標值,當使用最近點采樣時,Direct3D會復制與這個浮點值地址最接近的整數地址的紋理元素的顏色。

            設置最近點采樣的具體方法如下:調用IDirect3DDevice9::SetSamplerState(),可分別設置紋理過濾的放大過濾器和縮小過濾器。將第一個參數設置為紋理過濾器關聯的紋理層序號(0~7)。如果要設置放大過濾器,第二個參數設為D3DSAMP_MAGFILTER,如果要設置縮小過濾器,第二個參數設為D3DSAMP_MINFILTER。第三個參數可設為表示最近點采樣的枚舉常量D3DTEXF_POINT。下列代碼將紋理層0的紋理過濾方式設置為最近點采樣。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-07 09:05 lovedday 閱讀(2933) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 當Direct3D渲染一個圖元時,必須將它通過坐標變換映射到二維屏幕上。如果圖元有紋理,Direct3D就需要用紋理來產生圖元的二維渲染圖像上每個像素的顏色。對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色,從紋理中為每個像素獲取顏色的過程稱為紋理過濾(texture filtering)。

            大多數情況下,屏幕顯示的圖形大小與紋理貼圖大小不相同,換句話說,這個紋理將被映射到一個比它大或小的圖元的圖像上,這樣紋理常常會被放大或縮小。對紋理的放大會造成許多像素被映射到同一個紋理元素,圖形渲染結果會有色塊的感覺。縮小一個紋理意味著一個像素被映射到許多紋理元素,圖形看上去會閃爍失真或有鋸齒。為了解決這些問題,可以將相關紋理元素的顏色融合到一個像素上,如何將多個紋理元素的顏色融合到一個像素上取決于紋理過濾方式。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-07 08:16 lovedday 閱讀(2912) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 腦科學是當今國際最熱門的科學研究領域之一。大腦是怎樣工作的?千百年來人們一直試圖揭開這個秘密。進入21世紀以來,腦與認知科學突飛猛進的發展為揭示人喜怒哀樂的精神世界提供了更多可能。許多國家相繼將腦科學研究列入國家科學發展的重要領域。我國在發布的“國家中長期科學與技術發展規劃”中,將“腦科學與認知科學”納入國家重點支持的八大前沿科學領域。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-05 21:35 lovedday 閱讀(362) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 從哲學的角度看,休息就是人的存在方式的改變。哲學是深奧的,也是簡單的。其所以深奧,是因為作為哲學的理論是灰色的,其所以簡單,是由于哲學本身也來源于生活。休息的哲學也完全如此。

            生活是個矛盾的海洋。休息是生活的重要組成部分。關于休息的哲學,生活中無時不有,無處不在,它既是那樣的深邃,又是那樣的淺顯。如果你還沒有發現它,只是缺少認真的思索罷了。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-05 21:14 lovedday 閱讀(368) | 評論 (0)編輯 收藏
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