D3D中的地形繪制基礎(5) 摘要: 該例子是用一個包含高度信息的RAW文件創建一個地形,紋理和光源。用方向鍵在地形上行走。
D3D中的地形繪制基礎(4) 摘要:
構造了一個地形以后,我們想要有移動攝像機的能力,以便模擬在地形上行走的效果。我們需要調整攝像機的高度,這依賴于地形部分的知識,好的,繼續往下看。我們首先需要找到照相機所在的方格的位置,并給出x軸和z軸坐標,cTerrain::get_height函數能做到這些,它能提供x軸、z軸坐標參數,返回攝像機需要被設置在地形上的高度值,現在看實現部分。
D3D中的地形繪制基礎(3) 摘要:
cTerrain::generate_texture方法會調用cTerrain::light_terrain,顧名思義,光照使地形更接近于現實。當我們已經計算完地形紋理以后,我們只需要計算陰影系數(shade
factor),使一個定義了光源的地形區域變亮或變暗。你會驚訝于為什么我們照亮地圖卻沒有讓Direct3D來做。我們自己來計算有三個好處:
D3D中的地形繪制基礎(2) 摘要:
在圖13.4中,計算三角形網格上的頂點,我們只是在開始產生頂點的地方,一行一行的生成頂點數據,直到結束為止。單元格的頂點與頂點之間有一塊空白區域,這會讓我們取得x、z坐標,但y坐標是什么呢?得到y坐標很容易,當讀取高度圖數據結構時會找到對應的入口。
注意:這個操作使用一個巨大的頂點緩存去保存所有地形上的所有頂點。這可能會引起硬件局限性的問題。例如:3D設備都預設了最大圖元數和最大頂點索引值。檢查D3DCAPS9結構的MaxPrimitiveCount和MaxVertexlndex成員來獲得你的設備的限定值。
D3D中的地形繪制基礎(1) 摘要:
實際上,地形網格不比三角形網格復雜,圖13.1.(a)所示,網絡的每個頂點指定了高度,格子模型用這種方式顯示從山脈到河流的平滑過渡。圖13.1
(b),模擬自然地形。當然,我們可以用漂亮的紋理表現沙石地,綠色的山丘。圖13.1.(c)雪山效果。