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天行健 君子當自強而不息

D3D中的地形繪制基礎(1)

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實際上,地形網格不比三角形網格復雜,圖13.1.(a)所示,網絡的每個頂點指定了高度,格子模型用這種方式顯示從山脈到河流的平滑過渡。圖13.1 (b),模擬自然地形。當然,我們可以用漂亮的紋理表現沙石地,綠色的山丘。圖13.1.(c)雪山效果。

13.1 Heightmaps(高度圖)

我們使用高度圖去描述地形上的山丘、河流。高度圖是一個數組,數組中的每個成員指定地形頂點描述中的高度信息。我們經常把高度圖想像成一個矩陣,因為每個元素都一一對應于每個地形網格中的頂點。

當我們保存高度圖到磁盤上時,我們通常為高度圖的每個元素分配1byte的內存,所以高度的范圍是0..2550..255的范圍對于地形的高度之間保持平滑過渡是足夠用的。但為了在我們的程序中匹配3D世界中的物體,可能需要的范圍在0..255以外。例如,我們在3D世界中的測量單位是英尺,那么0..255的范圍對于表現任何有趣的東西是不夠的。因此,當我們讀取數據進應用程序時,給每個高度元素分配一個整型數(或浮點型),它允許我們很好的縮放0..255范圍之外的任何大小的物品。

高度圖有多種可能的圖形表示,其中之一是灰度圖(grayscale map)。較黑的值表示地形中較低的地方,較白的值表現地形中較高的地方。

13.1.1 創建高度圖(Heightmap

高度圖不是用程序生成就是用圖像編輯器生成,比如:Adobe Photoshop。使用圖像編輯器大概是最容易的方法了。當你想生成地形時,可以交互式的可視化的創建。你可以利用圖像編輯器的功能,比如:過濾器,創建一個有趣的高度圖,圖13.3顯示了一個用Adobe Photoshop圖像編輯器的工具創建的金字塔形的高度圖。注意:當創建圖像時我們指定一個灰度圖類型

一但你畫完了你的高度圖,你必須將它保存為一個8bitRAW文件。RAW文件僅連續存儲了圖像中以字節為單位的每個像素的灰度值。我們的應用程序可以非常容易的讀這樣的圖像。你的軟件可能詢問你保存的RAW文件是有文件頭的還是沒有文件頭的。

注意:RAW格式保存高度信息不是必須的;你可以用符合你需要的任何格式。RAW格式是我們能使用的的格式之一。我決定使用RAW格式是因為很多流行的圖像編輯器支持導出這種格式,而且應用程序讀取RAW文件的數據非常簡單。

 

13.1.2 讀取RAW文件

RAW文件與一段連續的bit內存塊沒什么分別。我們能用很簡單的方法讀取這段內存塊,注意:變量m_height_map是cTerrain類的一個成員:

    bool cTerrain::read_raw_file(const string& filename)
    {
        
// Restriction: RAW file dimensions must be >= to the dimension of the terrain.
        // That is a 128x128 RAW file can only be used with a terrain constructed with at most
        // 128x128 vertices.
   

        vector<BYTE> height_map(m_num_vertices);    
// a height for each vertex
   

        ifstream in_file(filename.c_str(), ios_base::binary);
   
        
if(in_file == NULL)
            
return false;
   
        in_file.read((
char*) &height_map[0], height_map.size());
   
        in_file.close();
   
        
// copy BYTE vector to int vector
   

        m_height_map.resize(m_num_vertices);
   
        
for(DWORD i = 0; i < height_map.size(); i++)
            m_height_map[i] = height_map[i];
   
        
return true;
    }

我們COPY一個bytes向量到一個整形向量,這樣做我們能夠縮放 [0,255]以外的高度。這個方法唯一限制是:RAW文件必須讀入至少與地形的頂點數一樣多的高度信息。因此,如果你讀取一個256x256RAW文件,你的地形也必須包含256x256個頂點。

 

13.1.3 訪問與修改Heightmap         

cTerrain類提供以下2個方法訪問和修改m_height_map的入口。

    int cTerrain::get_height_map_entry(int row, int col)
    {
        
return m_height_map[row * m_num_verts_per_row + col];
    }
   
   
void cTerrain::set_height_map_entry(int row, int col, int value)
    {
        m_height_map[row * m_num_verts_per_row + col] = value;
    }

這些方法允許我們以行和列來訪問入口,并且隱藏方法。當使用它去描述矩陣時,我們必須將一個線性數組編入索引。

 

13.2生成地形幾何數據

13.4顯示Terrain類的一些屬性、詞匯和我們提到的一些關鍵點。我們定義地形的大小,指定每行、每列頂點的數量,和單元的間隔。傳遞這些值到Terrain類的構造函數中。另外,也傳遞地形所關聯的設備,一個包含高度圖數據的字符串文件名,一個用來縮放高度圖成員的高度縮放值。

    class cTerrainVertex
    {
   
public:
        
float m_x, m_y, m_z;
        
float m_u, m_v;
   
        cTerrainVertex() { }
   
        cTerrainVertex(
float x, float y, float z, float u, float v)
        {
            m_x = x; m_y = y; m_z = z; 
            m_u = u; m_v = v;
        }
    };
   
   
const DWORD TERRAIN_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1;
   
   
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
class cTerrain
    {
   
private:
        IDirect3DDevice9*        m_device;
        IDirect3DTexture9*        m_texture;
        IDirect3DVertexBuffer9*    m_vertex_buffer;
        IDirect3DIndexBuffer9*    m_index_buffer;
   
        
int        m_num_verts_per_row;
        
int        m_num_verts_per_col;
        
int        m_cell_spacing;
   
        
int        m_num_cells_per_row;
        
int        m_num_cells_per_col;
        
int        m_width;
        
int        m_depth;
        
int        m_num_vertices;
        
int        m_num_triangles;
   
        
float    m_height_scale;
   
        vector<
int>    m_height_map;
   
   
public:
        cTerrain(IDirect3DDevice9* device,
                 
const string& height_map_filename,
                 
int num_verts_per_row,
                 
int num_verts_per_col,
                 
int cell_spacing,
                 
float height_scale);
   
        ~cTerrain();
   
        
int  get_height_map_entry(int row, int col);
        
void set_height_map_entry(int row, int col, int value);
   
        
float get_height(float x, float z);
   
        
bool load_texture(const string& filename);
        
bool generate_texture(D3DXVECTOR3* dir_to_light);
        
void draw(D3DXMATRIX* world_matrix, bool draw_triangle);
   
   
private:
        
bool  read_raw_file(const string& filename);
        
bool  generate_vertices();
        
bool  generate_indices();
        
bool  light_terrain(D3DXVECTOR3* dir_to_light);
        
float compute_shade(int cell_row, int cell_col, D3DXVECTOR3* dir_to_light);
    };

我們可由構造函數的傳入參數計算出地形的其他變量。
    cTerrain::cTerrain(IDirect3DDevice9* device,
                       
const string& height_map_filename,
                       
int num_verts_per_row,
                       
int num_verts_per_col,
                       
int cell_spacing,
                       
float height_scale)
    {
        m_device            = device;
        m_num_verts_per_row = num_verts_per_row;
        m_num_verts_per_col = num_verts_per_col;
        m_cell_spacing        = cell_spacing;
   
        m_num_cells_per_row = m_num_verts_per_row - 1;
        m_num_cells_per_col = m_num_verts_per_col - 1;
   
        m_width = m_num_cells_per_row * m_cell_spacing;
        m_depth = m_num_cells_per_col * m_cell_spacing;
   
        m_num_vertices  = m_num_verts_per_row * m_num_verts_per_col;
        m_num_triangles = m_num_cells_per_row * m_num_cells_per_col * 2;
   
        m_height_scale = height_scale;
   
        
// load height map
   
    if(! read_raw_file(height_map_filename))
        {
            MessageBox(NULL, "read_raw_file - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            PostQuitMessage(0);
        }
        
        
// scale heights
   
    for(DWORD i = 0; i < m_height_map.size(); i++)
            m_height_map[i] *= height_scale;
   
        
if(! generate_vertices())
        {
            MessageBox(NULL, "generate_vertices - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            PostQuitMessage(0);
        }
   
        
if(! generate_indices())
        {
            MessageBox(NULL, "generate_indices - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            PostQuitMessage(0);
        }
    }
   
    cTerrain::~cTerrain()
    {
        safe_release<IDirect3DVertexBuffer9*>(m_vertex_buffer);
        safe_release<IDirect3DIndexBuffer9*>(m_index_buffer);
        safe_release

posted on 2008-04-02 19:10 lovedday 閱讀(3900) 評論(2)  編輯 收藏 引用

評論

# re: D3D中的地形繪制基礎(1) 2008-11-26 20:41 徐國洪

你好,在繪制地形的時候還要為每個頂點賦值坐標嗎????  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(1) 2009-01-21 15:40 zbz

@徐國洪
這不是廢話嗎  回復  更多評論   


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