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            天行健 君子當自強而不息

            D3D中的地形繪制基礎(1)

            新建網頁 1

            實際上,地形網格不比三角形網格復雜,圖13.1.(a)所示,網絡的每個頂點指定了高度,格子模型用這種方式顯示從山脈到河流的平滑過渡。圖13.1 (b),模擬自然地形。當然,我們可以用漂亮的紋理表現沙石地,綠色的山丘。圖13.1.(c)雪山效果。

            13.1 Heightmaps(高度圖)

            我們使用高度圖去描述地形上的山丘、河流。高度圖是一個數組,數組中的每個成員指定地形頂點描述中的高度信息。我們經常把高度圖想像成一個矩陣,因為每個元素都一一對應于每個地形網格中的頂點。

            當我們保存高度圖到磁盤上時,我們通常為高度圖的每個元素分配1byte的內存,所以高度的范圍是0..2550..255的范圍對于地形的高度之間保持平滑過渡是足夠用的。但為了在我們的程序中匹配3D世界中的物體,可能需要的范圍在0..255以外。例如,我們在3D世界中的測量單位是英尺,那么0..255的范圍對于表現任何有趣的東西是不夠的。因此,當我們讀取數據進應用程序時,給每個高度元素分配一個整型數(或浮點型),它允許我們很好的縮放0..255范圍之外的任何大小的物品。

            高度圖有多種可能的圖形表示,其中之一是灰度圖(grayscale map)。較黑的值表示地形中較低的地方,較白的值表現地形中較高的地方。

            13.1.1 創建高度圖(Heightmap

            高度圖不是用程序生成就是用圖像編輯器生成,比如:Adobe Photoshop。使用圖像編輯器大概是最容易的方法了。當你想生成地形時,可以交互式的可視化的創建。你可以利用圖像編輯器的功能,比如:過濾器,創建一個有趣的高度圖,圖13.3顯示了一個用Adobe Photoshop圖像編輯器的工具創建的金字塔形的高度圖。注意:當創建圖像時我們指定一個灰度圖類型

            一但你畫完了你的高度圖,你必須將它保存為一個8bitRAW文件。RAW文件僅連續存儲了圖像中以字節為單位的每個像素的灰度值。我們的應用程序可以非常容易的讀這樣的圖像。你的軟件可能詢問你保存的RAW文件是有文件頭的還是沒有文件頭的。

            注意:RAW格式保存高度信息不是必須的;你可以用符合你需要的任何格式。RAW格式是我們能使用的的格式之一。我決定使用RAW格式是因為很多流行的圖像編輯器支持導出這種格式,而且應用程序讀取RAW文件的數據非常簡單。

             

            13.1.2 讀取RAW文件

            RAW文件與一段連續的bit內存塊沒什么分別。我們能用很簡單的方法讀取這段內存塊,注意:變量m_height_map是cTerrain類的一個成員:

                bool cTerrain::read_raw_file(const string& filename)
                {
                    
            // Restriction: RAW file dimensions must be >= to the dimension of the terrain.
                    // That is a 128x128 RAW file can only be used with a terrain constructed with at most
                    // 128x128 vertices.
               

                    vector<BYTE> height_map(m_num_vertices);    
            // a height for each vertex
               

                    ifstream in_file(filename.c_str(), ios_base::binary);
               
                    
            if(in_file == NULL)
                        
            return false;
               
                    in_file.read((
            char*) &height_map[0], height_map.size());
               
                    in_file.close();
               
                    
            // copy BYTE vector to int vector
               

                    m_height_map.resize(m_num_vertices);
               
                    
            for(DWORD i = 0; i < height_map.size(); i++)
                        m_height_map[i] = height_map[i];
               
                    
            return true;
                }

            我們COPY一個bytes向量到一個整形向量,這樣做我們能夠縮放 [0,255]以外的高度。這個方法唯一限制是:RAW文件必須讀入至少與地形的頂點數一樣多的高度信息。因此,如果你讀取一個256x256RAW文件,你的地形也必須包含256x256個頂點。

             

            13.1.3 訪問與修改Heightmap         

            cTerrain類提供以下2個方法訪問和修改m_height_map的入口。

                int cTerrain::get_height_map_entry(int row, int col)
                {
                    
            return m_height_map[row * m_num_verts_per_row + col];
                }
               
               
            void cTerrain::set_height_map_entry(int row, int col, int value)
                {
                    m_height_map[row * m_num_verts_per_row + col] = value;
                }

            這些方法允許我們以行和列來訪問入口,并且隱藏方法。當使用它去描述矩陣時,我們必須將一個線性數組編入索引。

             

            13.2生成地形幾何數據

            13.4顯示Terrain類的一些屬性、詞匯和我們提到的一些關鍵點。我們定義地形的大小,指定每行、每列頂點的數量,和單元的間隔。傳遞這些值到Terrain類的構造函數中。另外,也傳遞地形所關聯的設備,一個包含高度圖數據的字符串文件名,一個用來縮放高度圖成員的高度縮放值。

                class cTerrainVertex
                {
               
            public:
                    
            float m_x, m_y, m_z;
                    
            float m_u, m_v;
               
                    cTerrainVertex() { }
               
                    cTerrainVertex(
            float x, float y, float z, float u, float v)
                    {
                        m_x = x; m_y = y; m_z = z; 
                        m_u = u; m_v = v;
                    }
                };
               
               
            const DWORD TERRAIN_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1;
               
               
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
               

               
            class cTerrain
                {
               
            private:
                    IDirect3DDevice9*        m_device;
                    IDirect3DTexture9*        m_texture;
                    IDirect3DVertexBuffer9*    m_vertex_buffer;
                    IDirect3DIndexBuffer9*    m_index_buffer;
               
                    
            int        m_num_verts_per_row;
                    
            int        m_num_verts_per_col;
                    
            int        m_cell_spacing;
               
                    
            int        m_num_cells_per_row;
                    
            int        m_num_cells_per_col;
                    
            int        m_width;
                    
            int        m_depth;
                    
            int        m_num_vertices;
                    
            int        m_num_triangles;
               
                    
            float    m_height_scale;
               
                    vector<
            int>    m_height_map;
               
               
            public:
                    cTerrain(IDirect3DDevice9* device,
                             
            const string& height_map_filename,
                             
            int num_verts_per_row,
                             
            int num_verts_per_col,
                             
            int cell_spacing,
                             
            float height_scale);
               
                    ~cTerrain();
               
                    
            int  get_height_map_entry(int row, int col);
                    
            void set_height_map_entry(int row, int col, int value);
               
                    
            float get_height(float x, float z);
               
                    
            bool load_texture(const string& filename);
                    
            bool generate_texture(D3DXVECTOR3* dir_to_light);
                    
            void draw(D3DXMATRIX* world_matrix, bool draw_triangle);
               
               
            private:
                    
            bool  read_raw_file(const string& filename);
                    
            bool  generate_vertices();
                    
            bool  generate_indices();
                    
            bool  light_terrain(D3DXVECTOR3* dir_to_light);
                    
            float compute_shade(int cell_row, int cell_col, D3DXVECTOR3* dir_to_light);
                };

            我們可由構造函數的傳入參數計算出地形的其他變量。
                cTerrain::cTerrain(IDirect3DDevice9* device,
                                   
            const string& height_map_filename,
                                   
            int num_verts_per_row,
                                   
            int num_verts_per_col,
                                   
            int cell_spacing,
                                   
            float height_scale)
                {
                    m_device            = device;
                    m_num_verts_per_row = num_verts_per_row;
                    m_num_verts_per_col = num_verts_per_col;
                    m_cell_spacing        = cell_spacing;
               
                    m_num_cells_per_row = m_num_verts_per_row - 1;
                    m_num_cells_per_col = m_num_verts_per_col - 1;
               
                    m_width = m_num_cells_per_row * m_cell_spacing;
                    m_depth = m_num_cells_per_col * m_cell_spacing;
               
                    m_num_vertices  = m_num_verts_per_row * m_num_verts_per_col;
                    m_num_triangles = m_num_cells_per_row * m_num_cells_per_col * 2;
               
                    m_height_scale = height_scale;
               
                    
            // load height map
               
                if(! read_raw_file(height_map_filename))
                    {
                        MessageBox(NULL, "read_raw_file - FAILED", "ERROR", MB_OK);
                        PostQuitMessage(0);
                    }
                    
                    
            // scale heights
               
                for(DWORD i = 0; i < m_height_map.size(); i++)
                        m_height_map[i] *= height_scale;
               
                    
            if(! generate_vertices())
                    {
                        MessageBox(NULL, "generate_vertices - FAILED", "ERROR", MB_OK);
                        PostQuitMessage(0);
                    }
               
                    
            if(! generate_indices())
                    {
                        MessageBox(NULL, "generate_indices - FAILED", "ERROR", MB_OK);
                        PostQuitMessage(0);
                    }
                }
               
                cTerrain::~cTerrain()
                {
                    safe_release<IDirect3DVertexBuffer9*>(m_vertex_buffer);
                    safe_release<IDirect3DIndexBuffer9*>(m_index_buffer);
                    safe_release

            posted on 2008-04-02 19:10 lovedday 閱讀(3873) 評論(2)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: D3D中的地形繪制基礎(1) 2008-11-26 20:41 徐國洪

            你好,在繪制地形的時候還要為每個頂點賦值坐標嗎????  回復  更多評論   

            # re: D3D中的地形繪制基礎(1) 2009-01-21 15:40 zbz

            @徐國洪
            這不是廢話嗎  回復  更多評論   

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