D3D編程必備的數學知識(5) 摘要:
一個平面能通過一個向量n和平面上的一個點p0來描述。這個向量n垂直于平面,它被稱為此平面的法向量(如圖11)。
D3D編程必備的數學知識(4) 摘要:
當用Direct3D編程時,我們使用4×4矩陣來進行矩陣變換。用它的原因是:我們設置一個4×4矩陣X是為了更精確的描述矩陣變換。同樣我們設置一個相匹配的點或者把向量的分量放置到一個1×4的行矩陣V中。VX的乘積返回一個新的向量V’。例如:讓X沿著x軸平移10個單位同時V
= [2, 6, –3, 1],乘積VX = V’= [12, 6, –3, 1]。
D3D編程必備的數學知識(3) 摘要: 一個m×n的矩陣是由m行和n列的數字組成的矩陣列。行和列的數字就是這個矩陣的維數。我們通過寫在下方的數字識別矩陣清單,數字中的第一個表示行第二個表示列。例如下邊的M是3×3矩陣,B是2×4矩陣,
C是3×2矩陣。
D3D編程必備的數學知識(2) 摘要: 我們能夠通過分別把兩個向量的各個分量相加得到向量之和,注意在相加之前必須保證它們有相同的維數。
u + v = (ux+ vx, uy+ vy, uz+ vz)
圖5顯示的是幾何學上的向量相加。
D3D編程必備的數學知識(1) 摘要:
幾何學中,我們用有向線段表示向量,如圖1。向量的兩個屬性是他的長度和他的頂點所指的方向。因此,可以用向量來模擬既有大小又有方向的物理模型。例如,以后我們要實現的粒子系統。我們用向量來模擬粒子的速度和加速度。在3D計算機圖形學中我們用向量不僅僅模擬方向。例如我們常常想知道光線的照射方向,以及在3D世界中的攝象機。向量為在3維空間中表示方向的提供了方便。
向量與位置無關。有同樣長度和方向的兩個向量是相等的,即使他們在不同的位置。觀察彼此平行的兩個向量,例如在圖1中u和v是相等的。