今天把軟渲器前后跑了一下,排掉了z buffer的一個(gè)很惡心的bug后,終于順暢了。
雖然前前后后的球啊、方盒子啊、平面啊測(cè)試了不少,但是差不多像Demo的這還是頭一個(gè)。
由于不支持復(fù)雜的ddx、ddy(ps僅僅支持求輸入寄存器的ddx ddy),因此ps30的很多東西就沒(méi)法做了。
一開(kāi)始實(shí)現(xiàn)的時(shí)候沒(méi)考慮GS,所以也就沒(méi)有ps40可言。
不過(guò)對(duì)于軟件渲染器來(lái)說(shuō),沒(méi)有GS,以及沒(méi)有DX11的TS也算不得什么硬傷。
博客的文章上,這之前還缺設(shè)計(jì)模式的最后一個(gè)話題沒(méi)講完。
等結(jié)束了尾巴話題以后,就簡(jiǎn)單的說(shuō)一下軟件渲染器的問(wèn)題。
其實(shí)沒(méi)有什么太大的難度,代碼量也不大,核心庫(kù)也就8K行代碼。
源代碼由于還比較混亂(主要是很多地方都是雙向),所以還沒(méi)有放出來(lái)。準(zhǔn)備在我放假前放到sourceforge上,這也是我答應(yīng)了叛兄的。
然后可能要在他的幫助下把SR規(guī)范一下后作為KlayGE的software renderer plug-in用。
這是一個(gè)勾邊的Demo。原理很簡(jiǎn)單,先正面渲染一次,再沿法線拉伸一下模型,背面渲染一次。
效果圖。

光擺圖我也不敢放首頁(yè)啊……
主要是征詢一下,這段時(shí)間我做什么Demo比較好(如果有太復(fù)雜場(chǎng)景的就算了,因?yàn)檐浖秩酒魉俣扔邢蓿强梢杂斜容^復(fù)雜的效果)
還有個(gè)就是,征詢一下SF上project的名字。。。