今天把軟渲器前后跑了一下,排掉了z buffer的一個很惡心的bug后,終于順暢了。
雖然前前后后的球啊、方盒子啊、平面啊測試了不少,但是差不多像Demo的這還是頭一個。
由于不支持復雜的ddx、ddy(ps僅僅支持求輸入寄存器的ddx ddy),因此ps30的很多東西就沒法做了。
一開始實現(xiàn)的時候沒考慮GS,所以也就沒有ps40可言。
不過對于軟件渲染器來說,沒有GS,以及沒有DX11的TS也算不得什么硬傷。
博客的文章上,這之前還缺設計模式的最后一個話題沒講完。
等結束了尾巴話題以后,就簡單的說一下軟件渲染器的問題。
其實沒有什么太大的難度,代碼量也不大,核心庫也就8K行代碼。
源代碼由于還比較混亂(主要是很多地方都是雙向),所以還沒有放出來。準備在我放假前放到sourceforge上,這也是我答應了叛兄的。
然后可能要在他的幫助下把SR規(guī)范一下后作為KlayGE的software renderer plug-in用。
這是一個勾邊的Demo。原理很簡單,先正面渲染一次,再沿法線拉伸一下模型,背面渲染一次。
效果圖。
光擺圖我也不敢放首頁啊……
主要是征詢一下,這段時間我做什么Demo比較好(如果有太復雜場景的就算了,因為軟件渲染器速度有限,但是可以有比較復雜的效果)
還有個就是,征詢一下SF上project的名字。。。