UDP的客戶端看起來幾乎就是服務器端的翻版,甚至比服務器端更簡單——因為不需要bind()本機地址:
class UDPClientSock: public BaseSock {
protected:
mutable sockaddr_in lastfromSockAddr;
sockaddr_in destinationSockAddr;
char* preBuffer;
int preBufferSize;
mutable int preReceivedLength;
public:
explicit UDPClientSock(int pre_buffer_size = 32);
virtual ~UDPClientSock();
void UDPSetDest(const char* dest_IP,
const unsigned short& dest_port);
void UDPSetDest(const sockaddr_in& dest_sock_addr);
int UDPReceive() const;
int UDPSendtoDest(const char* send_data,
const int& data_length) const;
};
在最初設計這個類的時候,我曾經考慮過安排一個服務器地址的私有數據成員,并且在構造函數里面指定服務器的地址。但是,后來我覺得使用“目的地”比“服務器”更加能體現出UDP無連接的本質特點。TCP之所以有個服務器,是因為TCP的客戶端只能和自己的服務器端通訊。而UDP的客戶端可以與任何一個UDP端口通訊——只要知道對方的地址(IP地址和UDP端口)就可以發送數據包。況且,在網絡情況越來越復雜的今天,很多服務器都不僅僅使用一個IP地址或者域名,比如網站和游戲服務器,而對于客戶端來說,只是在意連接到了指定的網站,比如google,而并不清楚是連接到google的哪個服務器。程序內部可能會根據網絡條件對具體連接的服務器地址進行調整,所以,可以隨時根據具體情況指定“目的地”,而不是一開始就指定一個“服務器”地址,這種策略顯得更加靈活。
通常情況下,客戶端也并不在意lastfromSockAddr,因為最后一次來向的地址,往往就是目的地服務器的地址。我們說過,服務器的端口是指定的,這是為了讓客戶端明確的知道,可以去連接。而客戶端的端口的端口則是系統指定的——我們并沒有在客戶端調用bind(),所以socket機制會自動幫我們綁定一個端口。通常客戶端自己也不需要知道這個端口號是多少,只有接收到這次UDP數據報的服務器端知道,并且按照這個端口號將服務器的信息傳送過來——沒有收到這個端口發出的數據報的UDP端口很難知道這個系統指定的端口號是多少。但是,因為這個UDP端口實際上是可以接受來自其他任何UDP端口的數據的,所以,如果你需要驗證發送某次數據的地址是不是你所期望的,比如是不是來自服務器,可能就會用到lastfromSockAddr。
UDPClientSock::UDPClientSock(int pre_buffer_size):
preBufferSize(pre_buffer_size), preReceivedLength(0)
{
preBuffer = new char[preBufferSize];
memset(&lastfromSockAddr, 0, sizeof(lastfromSockAddr));
memset(&destinationSockAddr, 0, sizeof(destinationSockAddr));
sockFD = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
if (sockFD < 0) {
sockClass::error_info("sock() failed.");
}
}
UDPClientSock::~UDPClientSock()
{
delete [] preBuffer;
close(sockFD);
}
其它4個類方法,跟server端的簡直一模一樣。
void UDPClientSock::UDPSetDest(const char* dest_IP,
const unsigned short& dest_port)
{
destinationSockAddr.sin_family = AF_INET;
destinationSockAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(dest_IP);
destinationSockAddr.sin_port = htons(dest_port);
}
void UDPClientSock::UDPSetDest(const sockaddr_in& dest_sock_addr)
{
destinationSockAddr.sin_family = dest_sock_addr.sin_family;
destinationSockAddr.sin_addr.s_addr = dest_sock_addr.sin_addr.s_addr;
destinationSockAddr.sin_port = dest_sock_addr.sin_port;
}
int UDPClientSock::UDPReceive() const
{
socklen_t from_add_len = sizeof(lastfromSockAddr); //use int in win32
preReceivedLength = recvfrom( sockFD,
preBuffer,
preBufferSize,
0,
(sockaddr*)&lastfromSockAddr,
&from_add_len);
if ( preReceivedLength < 0) {
sockClass::error_info("recv() failed.");
}
return preReceivedLength;
}
int UDPClientSock::UDPSendtoDest(const char* send_data,
const int& data_length) const
{
int send_message_size = sendto( sockFD,
send_data,
data_length,
0,
(sockaddr*)&destinationSockAddr,
sizeof(destinationSockAddr));
if (send_message_size < 0) {
sockClass::error_info("send() failed.");
}
if (send_message_size != data_length) {
sockClass::error_info(
"send() sent a different number of bytes than expected.");
}
return send_message_size;
}
posted on 2010-06-10 19:37
lf426 閱讀(1723)
評論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類:
SDL入門教程 、
socket 編程入門教程