• <ins id="pjuwb"></ins>
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            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            作者:龍飛

            2.1:需要修改的地方。

                    這里,我們真正的開始使用SDL的硬件渲染。首先,我們需要設(shè)置驅(qū)動的環(huán)境(以windows為例,我們設(shè)置為directx,Linux的設(shè)置請參考官方網(wǎng)站,我們這里預(yù)留為dga)。另外,如果要啟動硬件加速,必須使用全屏模式(SDL_FULLSCREEN),所以,在前面的軟件渲染中,我們也使用全屏以作對比。第三,硬件渲染需要打開雙緩沖(SDL_DOUBLEBUF),至于為什么我們在最后討論,我們還是先看看完整的代碼。

            2.2:硬件渲染演示程序完整的源代碼。
            #define __windows__    // Linux using #define __linux__
            #include 
            <iostream>
            #include 
            "SDL/SDL.h"

            SDL_Surface
            * pScreen = 0;
            SDL_Surface
            * pBack = 0;
            SDL_Surface
            * pFront = 0;

            void pressESCtoQuitPlus();
            void loopRender();

            int main(int argc, char* argv[])
            {
            #ifdef __windows__
                SDL_putenv(
            "SDL_VIDEODRIVER=directx");
            #endif

            #ifdef __linux__
                putenv(
            "SDL_VIDEODRIVER=dga");
            #endif

                
            try {
                    
            if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_Init() failed!\n" << s << std::endl;
                    
            return -1;
                }

                
            const int SCREEN_WIDTH = 640;
                
            const int SCREEN_HEIGHT = 480;
                
            const int SCREEN_BPP = 32;    
                
            const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_FULLSCREEN | SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE;

                pScreen 
            = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    
                
            try {
                    
            if ( pScreen == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_SetVideoMode() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                pBack 
            = SDL_LoadBMP("back.bmp"); 
                
            try {
                    
            if ( pBack == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                pFront 
            = SDL_LoadBMP("front.bmp"); 
                
            try {
                    
            if ( pFront == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                
            try {
                    pressESCtoQuitPlus();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "pressESCtoQuitPlus() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                SDL_Quit();

                
            return 0;
            }

            void pressESCtoQuitPlus()
            {
                
            bool gameOver = false;
                
            while( gameOver == false ){
                    SDL_Event gameEvent;
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                    }
                    loopRender();
                }
                
            return;
            }

            void loopRender()
            {
                SDL_Rect
            * pSrcRect = 0;    
                SDL_Rect
            * pDstRect = 0;
                
            if ( SDL_BlitSurface(pBack, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )
                    
            throw SDL_GetError();
                
            if ( SDL_BlitSurface(pFront, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )
                    
            throw SDL_GetError();
                
            if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )
                    
            throw SDL_GetError();
                
            return;
            }

            2.3:問題。

                    你可能發(fā)現(xiàn)除了鼠標指針不顯示之外,沒有其它問題——這其實不是好現(xiàn)象,因為應(yīng)該和可能出現(xiàn)的問題,都被我們事先避免了,但是這樣讓我們離事情的本質(zhì)越來越遠。你可以嘗試著關(guān)掉SDL_DOUBLEBUF位標看看是什么效果;或者,在前面渲染單幀的程序中使用硬件渲染同時打開雙緩沖看看出現(xiàn)什么問題——這些正是我們下一節(jié)將要討論的。
                    如果你迫不及待的想知道原因,并且英語也過關(guān)的話,對于硬件渲染可能會引發(fā)的問題,我給你推薦一篇SDL官方也推薦的論文:
            http://www.linuxdevcenter.com/pub/a/linux/2003/08/07/sdl_anim.html
                    但是很不幸的是,我在試驗的過程中發(fā)現(xiàn)這篇文章有很多問題,當然,也許是我錯了。因為我僅僅把SDL作為了一個黑盒子來研究,但是我得到的試驗結(jié)果,卻是不可能錯的。

            2.4:補充。

                    目前用Debian試驗的時候,發(fā)現(xiàn)NVidia的顯卡驅(qū)動屏蔽掉了dga的。也就是說實際上用不了,或者會設(shè)置起來很麻煩。實際上,SDL通過x11來實現(xiàn)圖像,我目前的認識應(yīng)該是這樣的:SDL->x11->NV驅(qū)動->顯卡。所以,實際上我們雖然沒有通過SDL接觸到顯卡,但實際上還是通過種種渠道調(diào)用了顯卡,我們應(yīng)該充分相信NV的工程師比我們牛得多。NV官方解釋如下:
            http://us.download.nvidia.com/XFree86/Linux-x86/169.04/README/chapter-07.html#id2546686

            Why do applications that use DGA graphics fail?


            The NVIDIA driver does not support the graphics component of the XFree86-DGA (Direct Graphics Access) extension. Applications can use the XDGASelectInput() function to acquire relative pointer motion, but graphics-related functions such as XDGASetMode() and XDGAOpenFramebuffer() will fail.

            The graphics component of XFree86-DGA is not supported because it requires a CPU mapping of framebuffer memory. As graphics cards ship with increasing quantities of video memory, the NVIDIA X driver has had to switch to a more dynamic memory mapping scheme that is incompatible with DGA. Furthermore, DGA does not cooperate with other graphics rendering libraries such as Xlib and OpenGL because it accesses GPU resources directly.

            NVIDIA recommends that applications use OpenGL or Xlib, rather than DGA, for graphics rendering. Using rendering libraries other than DGA will yield better performance and improve interoperability with other X applications.


            posted on 2008-02-15 16:23 lf426 閱讀(9524) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程

            FeedBack:
            # re: SDL入門教程(四):2、SDL動畫的硬件渲染(Hardware Render)  2008-08-03 19:28 xiangxiangxiangxiangxiangxiangxiang
            我顯卡是NVIDIA的,用dga果然不行
            用x11也不行!
            請問怎么才能啟用硬加速呢?謝謝  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(四):2、SDL動畫的硬件渲染(Hardware Render) [未登錄] 2008-08-03 20:07 lf426
            我的認識是這樣的,只要x11啟動了nv的驅(qū)動,硬件加速實際上是打開的,只是被封裝到了x11內(nèi)部,我們通過SDL軟件渲染調(diào)用了封裝后的x11接口,實際作用的時候是啟動了硬件加速。這樣應(yīng)該比我們直接調(diào)用硬件接口更加安裝簡單易用。如何繞過這個設(shè)定,估計只有問問SDL的作者了,我在fqa里是沒找到。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(四):2、SDL動畫的硬件渲染(Hardware Render)  2008-08-04 18:25 xiangxiangxiangxiangxiangxiangxiang
            按照你的意思那么在linux 下面就可以不用寫putenv("SDL_VIDEODRIVER=dga");
            以為x11會去調(diào)用他
            而且我加上這句話運行會崩掉的(其他directfb,svgalib,ggi也一樣不行)

            可是我檢測到的pScreen->flags確是沒有開啟加速。
            暈了
            設(shè)置成
            putenv("SDL_VIDEODRIVER=fbcon");
            顯示有點有變化,但pScreen->flags==0
            同樣,
            putenv("SDL_VIDEODRIVER=aalib");
            會有亂馬,但仍然pScreen->flags==0
              回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(四):2、SDL動畫的硬件渲染(Hardware Render) [未登錄] 2008-08-04 22:06 lf426
            我的意思其實就是,一般情況下,不需要設(shè)置成硬件渲染。我認為SDL軟件渲染實際是把任務(wù)交給了x11,至于x11最終是通過什么途徑渲染不是很重要,而且我認為x11實際上是調(diào)用了nv的驅(qū)動,所以,雖然沒有在SDL中設(shè)置成硬件渲染,但是并不意味著就沒調(diào)用顯卡。當然,都是我的猜測,具體情況,可能得問問SDL作者本人。  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(四):2、SDL動畫的硬件渲染(Hardware Render)  2013-06-10 13:06 蕭蕭_gloxec
            關(guān)于sdl的渲染樓主說錯了
            sdl源碼我認真分析了
            sdl的渲染模式是繞過了x11
            直接建立在底層了
            因此想怎么渲染都行
            但又設(shè)計者把零碎的給屏幕描點給封裝成了各式的渲染,并且為了方便他人開發(fā),又用x11在外圍加了一層不必要的框
            因此在沒有x11,文本的狀態(tài)下仍然可以各種渲染
            并且sdl是基于底層的原因,所以可以實現(xiàn)任意坐標點的顏色改變,但又因為封裝的緣故,所以沒那么隨心所欲

            按找sdl的渲染原理。
            我也同樣做出了可以任意改變屏幕某個點,或塊,的函數(shù)

            同時又找了x11的顯圖原理
            發(fā)現(xiàn)應(yīng)該是
            x11→顯卡
            sdl→顯卡
            而且x11,sdl都是平等的用了2.4以上kernel的fb設(shè)備,實現(xiàn)顯圖,只不過是功能不同而以  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(四):2、SDL動畫的硬件渲染(Hardware Render)  2013-06-10 13:14 蕭蕭_gloxec
            并且雙緩沖也是需要硬件支持的
            sdl是用fb的接口做渲染的
            所以要想雙緩沖,那么就要fb的總內(nèi)存大于 〔fb.xres *
            fb.yres *
            fb.bits_per_pixel /
            8〕 的值  回復  更多評論
              
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