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            作者:龍飛

            3.1:一些小的修改

                    我覺得寫C++的程序,一是看起來確實比較C++一點,二是相對于C的“精煉”,C++要的是“健壯”。所以,其實我不太滿意用C風格字符串作為ScreenSurface的成員數據,所以做了修改。這也是為了在程序中構建ScreenSurface對象的時候可以使用string。
            class ScreenSurface
            {
            private:
                
            //
                std::string windowName;
            public:
                
            //
                ScreenSurface(int w, int h, const std::string& window_name = "NULL"int b = 0, Uint32 f = 0);
            };
            相應的,我們修改了2個構造函數。
            ScreenSurface::ScreenSurface():
            width(
            640), height(480), bpp(32), flags(0), windowName("NULL")
            {
                
            if ( screenNum > 0 )
                    
            throw ErrorInfo("DONOT create more than ONE screen!");
                
            if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO < 0 ) )
                    
            throw ErrorInfo(SDL_GetError());
                pScreen 
            = SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, flags);
                screenNum
            ++;
            }

            ScreenSurface::ScreenSurface(
            int w, int h, const std::string& window_name, int b, Uint32 f):
            width(w), height(h), bpp(b), flags(f)
            {
                
            if ( screenNum > 0 )
                    
            throw ErrorInfo("DONOT create more than ONE screen!");
                
            if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO < 0 ) )
                    
            throw ErrorInfo(SDL_GetError());
                pScreen 
            = SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, flags);
                screenNum
            ++;
                
            if ( window_name != "NULL" ) {
                    windowName 
            = window_name;
                    SDL_WM_SetCaption(windowName.c_str(), 
            0);
                }
                
            else
                    windowName 
            = "NULL";
            }

                    第二個地方,我修改了TextSurface構造函數的參數順序,并且將默認的字體改為Windows都自帶的“新羅馬時代”字體times.ttf。我將字體參數放在最后,將字體大小參數提前了,這樣更符合習慣上的使用規律。

            class TextSurface: public DisplaySurface
            {
            public:
                TextSurface(
            const std::string& msg_name, const std::string& message, const ScreenSurface& screen,
                                Uint8 r 
            = 0xFF, Uint8 g = 0xFF, Uint8 b = 0xFF
                                
            int ttf_size = 28const std::string& ttf_fileName = "times.ttf");
                
            ~TextSurface();
            };

            (在DisplaySurface里相應的構造函數也做類似的修改,略)

            3.2:回顧SDL事件輪詢

                    SDL_PollEvent()的作用,是事件一旦被觸發,就會響應一次,注意它的響應并不是連續不斷的。比如你按下某個鍵,即觸發了一次事件。即使你按著不松開,也僅僅是觸發了一次,所以SDL_PollEvent()也只響應一次。
                    下面的程序,演示鍵盤事件中,方向鍵被按下后的反饋信息。

            3.3:演示程序

            //UVi Soft (2008)
            //Long Fei (lf426), E-mail: zbln426@163.com

            #include 
            "SurfaceClass.h"

            int game(int argc, char* argv[]);
            int main(int argc ,char* argv[])
            {
                
            int mainRtn = 0;
                
            try {
                    mainRtn 
            = game(argc, argv);
                }
                
            catch ( const ErrorInfo& info ) {
                    info.show();
                    
            return -1;
                }
                
                
            return mainRtn;
            }

            int game(int argc ,char* argv[])
            {
                
            //Create a SDL screen.
                const int SCREEN_WIDTH = 640;
                
            const int SCREEN_HEIGHT = 480;
                
            const std::string WINDOW_NAME = "Key Presses";
                ScreenSurface screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_NAME);
                
            //Fill background.(default is black)
                screen.fillColor();
                screen.flip();

                
            //Load a textSurface
                TextSurface upMessage("upMsg""Up was pressed.", screen);
                TextSurface downMessage(
            "downMsg""Down was pressed.", screen, 0xFF00);
                TextSurface leftMessage(
            "leftMsg""Left was pressed.", screen, 00xFF0);
                TextSurface rightMessage(
            "rightMsg""Right was pressed.", screen, 000xFF);
                TextSurface otherMessage(
            "otherMsg""Other key was pressed.", screen, 10010010035);
                
                
            //Main loop.Press ESC or click X to quit.
                bool gameOver = false;
                SDL_Event gameEvent;
                
            int x = 200;
                
            int y = 200;
                
            while( gameOver == false ){
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
                            screen.fillColor();
                            
            switch ( gameEvent.key.keysym.sym ){
                                
            case SDLK_UP:
                                    upMessage.blit(x, y
            --);
                                    
            break;
                                
            case SDLK_DOWN:
                                    downMessage.blit(x, y
            ++);
                                    
            break;
                                
            case SDLK_LEFT:
                                    leftMessage.blit(x
            --, y);
                                    
            break;
                                
            case SDLK_RIGHT:
                                    rightMessage.blit(x
            ++, y);
                                    
            break;
                                
            default:
                                    otherMessage.blit(x, y);
                            }
                            screen.flip();
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                    }
                }

                
            return 0;
            }
            posted on 2008-03-25 11:56 lf426 閱讀(1846) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程
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