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            孔雀開發小屋

            專注并致力于手機客戶端開發
            <2010年9月>
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            Android adb shell 無法啟動:insufficient permissions for device 解決方案

                 摘要: 解決辦法1:lsusb查看vendorId號,然后在/etc/udev/rules.d/目錄下增加(或修改)51-android.rules文件。
            增加一條記錄:
            SUBSYSTEM=="usb", SYSFS{idVendor}=="xxxx", MODE="0666" 其中xxxx是通過lsusb查看得到的值

            解決辦法2:
            在51-android.rules中只寫一句:
            SUBSYSTEM=="usb", ENV{DEVTYPE}=="usb_device", MODE="0666"   閱讀全文

            posted @ 2011-04-02 00:18 孔雀 閱讀(6673) | 評論 (3)編輯 收藏
            現實增強(AR)游戲蝶千尋上線

                 摘要: 一句話:歷時半年,AR游戲《蝶千尋》終于上線。

            以下內容摘自官網:

            * 涵蓋中國目前已知的12科,369屬,1229種,1805只蝴蝶。
            * 給力的攝像頭游戲,你可以通過攝像頭在真實的世界中尋找各種漂亮的蝴蝶。
            * 基于地理位置,在不同的地域有不同的蝴蝶分布,讓你走出戶外,娛樂、運動和互動無縫的融合在一起。
            * 以3D方式展示所有蝴蝶,讓美麗的蝴蝶精靈在你的指尖跳躍。
            * 微博互動,輕松的將你珍藏的蝴蝶、與蝴蝶合影的照片與朋友分享,彰顯你的個性與品味。  閱讀全文

            posted @ 2011-03-31 13:50 孔雀 閱讀(1695) | 評論 (0)編輯 收藏
            關于OpenGL ES中的紋理壓縮

                 摘要: 基于OpenGL ES的壓縮紋理有常見的如下幾種實現:
            1. ETC1(Ericcson texture compression)
            2. PVRTC(PowerVR texture compression)
            3. ATITC(ATI texture compression)
            對于集成了NVIDIA Tegra2的手機如Motorola XOOM,ATRIX和DRIOID BIONIC則支持如下的紋理壓縮
            4. S3TC(S3 texture compression)  閱讀全文

            posted @ 2011-03-31 00:38 孔雀 閱讀(3690) | 評論 (0)編輯 收藏
            Motorola里程碑使用OpenGL軟件渲染

                 摘要: 今天在motorola的里程碑上調試opengl程序,因為程序總有crash,開始懷疑libGLESv1_CM_POWERVR_SGX530_121.so 。于是就想先把里程碑的opengl硬件加速去掉,而只使用軟件渲染。

            最終發現在里程碑上使用OpenGL的軟件渲染效率實在是太低了。  閱讀全文

            posted @ 2011-03-30 21:06 孔雀 閱讀(2151) | 評論 (2)編輯 收藏
            cmake入門(二):安裝應用程序

                 摘要: 在之前的文章中學習了cmake的基礎入門,僅僅是編譯一個helloworld。今天學習如何使用cmake進行安裝程序的制作。  閱讀全文

            posted @ 2011-03-23 23:24 孔雀 閱讀(3260) | 評論 (1)編輯 收藏
            Android截圖功能實現

            android下截屏的思路很簡單,就是去讀framebuffer,android下framebuffer在/dev/graphics/fb0而不是linux下的/dev/fb0,讀完以后保存圖像數據到文件即可。至于保存成png格式還是jpg格式都可以,有相應的庫支持就可以了。

            我承認,我沒有完全的把這個功能作完整,因為碰到了權限的問題。也就是在打開/dev/graphics/fb0這個文件因為沒有權限的緣故而失敗了,那么接下來的讀取framebuffer的步驟也就沒有辦法執行了。

            目前所能做到的則是將截屏程序編譯成可執行程序,在有root權限的機器上執行這個可執行程序,運行正常。

            當我把代碼編譯成動態鏈接庫,在java端調用時,不能夠成功。這是因為權限的問題,權限被屏蔽的這部分代碼可以在android的源碼:system/core/init/devices.c中找到,可以看到只有root用戶或者屬于graphics組的用戶才可以訪問/dev/graphics/fb0

            不知道這個問題如何解決,如果有哪位哥們知道解決方案,盼望告訴我,先謝啦。

            我就不發代碼了,李先靜的博客里面有個例子,可以直接使用。

            posted @ 2011-03-23 14:40 孔雀 閱讀(9433) | 評論 (2)編輯 收藏
            Android主流機型分辨率總結

                 摘要: Android機型眾多、分辨率眾多,無論是作應用還是作游戲都需要考慮。自己整理了一份,方便需要的人  閱讀全文

            posted @ 2011-03-21 19:55 孔雀 閱讀(2798) | 評論 (1)編輯 收藏
            Android模擬器無法上網解決方案

            算作備忘:

            1. 進入adb shell

            2. sqlite3 data/data/com.android.providers.settings/databases/settings.db INSERT INTO system VALUES(99, 'http_proxy', '10.10.26.252:1080')"

            3. 確認數據庫操作是否成功,sqlite3 data/data/com.android.providers.settings/databases/settings.db "SELECT * FROM system"
                應該可以在底部看到一條記錄,如下:99 | http_proxy | 10.10.26.252:1080

            4. 如果第三步沒問題,重啟模擬器即可上網了。

            posted @ 2011-03-19 13:22 孔雀 閱讀(1007) | 評論 (0)編輯 收藏
            JNI編程實踐

                 摘要: 使用過JNI的童鞋們都知道這個玩意并不是那么簡單而友好,許多個地方需要注意,并在實踐中吃了虧才明白個中道理。  閱讀全文

            posted @ 2011-03-10 04:03 孔雀 閱讀(1863) | 評論 (5)編輯 收藏
            Android下生成core dump的方法

                 摘要: 在Android平臺上,能夠正確生成core dump的方法是修改init.rc文件。在init.rc中setrlimit 13 40 40下增加一條記錄: setrlimit 4 -1 -1。至于如何修改init.rc,見這篇文章。  閱讀全文

            posted @ 2011-03-07 20:12 孔雀 閱讀(15029) | 評論 (4)編輯 收藏
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