多背景循環(huán)動(dòng)畫的背景循環(huán)原理其實(shí)與隨筆“背景動(dòng)畫設(shè)計(jì)——循環(huán)背景動(dòng)畫”講過的背景循環(huán)的原理相同。不過由于不同背景在遠(yuǎn)近層次上及實(shí)際視覺移動(dòng)速度上并不相同,因此在以貼圖的方法制作多背景循環(huán)動(dòng)畫時(shí),需要決定不同背景貼圖的先后順便及滾動(dòng)的速度。
下圖是本篇隨筆多背景循環(huán)動(dòng)畫范例的運(yùn)行結(jié)果,畫面中出現(xiàn)了幾種背景及恐龍跑動(dòng)的前景圖:
觀察上面的圖,先要決定構(gòu)成這幅畫面的貼圖順序。從遠(yuǎn)近層次來看,天空是最遠(yuǎn)的,接著是草地和山巒,因?yàn)樯綆n疊在草地上,接下來是房屋,最后才是前景的恐龍,所以進(jìn)行畫面貼圖時(shí)順序應(yīng)該是:天空—>草地—>山巒—>房屋—>恐龍
另外,進(jìn)行山巒、房屋及恐龍的貼圖操作時(shí),還需要進(jìn)行透明的操作,才能使得這些物體能疊在它們前一層的背景上。
決定了貼圖時(shí)的順序之后,接著要來決定北京滾動(dòng)時(shí)的速度。由于最遠(yuǎn)的背景是天空,所以當(dāng)前景的恐龍跑動(dòng)時(shí),滾動(dòng)速度應(yīng)該是最慢的,而天空前的山巒滾動(dòng)速度應(yīng)該比天空要快一點(diǎn),至于房屋與草地,因?yàn)檫B在一起,所以滾動(dòng)速度相同,而且又會(huì)比山巒還要快一點(diǎn),這樣我們就決定出了所有背景的滾動(dòng)速度為:天空<山巒<草地=房屋
前景的恐龍只讓它在原地跑動(dòng),由于背景自動(dòng)向右滾動(dòng),因此就會(huì)產(chǎn)生恐龍向前奔跑的視覺效果。
范例ch3_7:運(yùn)用貼圖技巧并調(diào)整不同背景循環(huán)滾動(dòng)的速度,顯示具有遠(yuǎn)近層次感的多背景循環(huán)動(dòng)畫。
下載地址:ch3_7(上傳到windows live空間,可能需要MSN賬號(hào)登陸)
說明:程序源代碼中有相關(guān)的注釋。
程序運(yùn)行結(jié)果如下圖:

PS:如想獲得更多關(guān)于Visual C++游戲開發(fā)的內(nèi)容,可點(diǎn)擊隨筆:《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》學(xué)習(xí)筆記——索引隨筆。
posted on 2010-04-09 18:16 煙皚 閱讀(1738) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類: 《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》學(xué)習(xí)筆記