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前面兩個教程只是簡單的在屏幕上畫了個方塊,這一節里我們將學習一些有趣的東西:精靈和動畫。
   
打開上一個教程的工程,將main.cpp修改為以下內容:
#include "ggefw/ggefw.h"
#include 
"ggebase.h"
#include 
"ggesprite.h"
#include 
"ggeanimation.h"
#include 
"ggetexture.h"
using namespace gge;

class CGameMain:public ggeApplication
{
public:
    CGameMain()
    
{
        m_curTex    
= 0;
        m_curSpr    
= 0;

        m_aniTex    
= 0;
        m_downAni    
= 0;
        m_upAni        
= 0;

        m_dir        
= 0;
        m_scale        
= 1.0f;
        m_scaleDt    
= 0.4f;
    }


    
//系統設置
    void OnConfig()                    
    
{
        System_SetState(GGE_TITLE, 
"Galaxy2D Game Engine - 精靈和動畫");
    }


    
//刷新
    void OnUpdate(float dt)
    
{
        
//刷新動畫
        m_downAni->Update(dt);
        m_upAni
->Update(dt);

        m_dir 
+= dt;
        
if (m_scale > 1.5f)
        
{
            m_scale 
= 1.5f;
            m_scaleDt 
= -m_scaleDt;
        }

        
else if (m_scale < 0.5f)
        
{
            m_scale 
= 0.5f;
            m_scaleDt 
= -m_scaleDt;
        }
;
        
        m_scale 
+= m_scaleDt * dt;
    }


    
//渲染
    void OnRender()
    
{
        
//清屏
        Graph_Clear();

        
//繪制精靈
        m_picSpr->Render(00);
        m_picSpr
->RenderStretch(64015096);
        m_picSpr
->Render4V(1800220321806422096);
        m_picSpr
->SetHotSpot(2448);
        m_picSpr
->RenderEx(64200, m_dir, m_scale);
        m_picSpr
->SetHotSpot(00);

        
//播放動畫
        m_downAni->Render(0320);
        m_downAni
->SetHotSpot(2448);
        m_downAni
->RenderEx(160340, m_dir, m_scale);
        m_downAni
->SetHotSpot(00);
    }


    
//初始化
    bool OnInitiate()
    
{
        
//設置光標
        m_curTex = Texture_Load("cursor.png");
        
if (!m_curTex) return false;
        m_curSpr 
= Sprite_Create(m_curTex);
        
if (!m_curSpr) return false;
        SetCursor(m_curSpr);

        m_aniTex 
= Texture_Load("ani.png");
        
if (!m_aniTex) return false;

        
//創建精靈
        m_picSpr = Sprite_Create(m_aniTex, 004896);
        
if (!m_picSpr) return false;

        
//創建動畫
        m_downAni = Animation_Create(m_aniTex, 444896);
        
if (!m_downAni) return false;
        m_upAni      
= Animation_Create(m_aniTex, 4448960192);
        
if (!m_upAni) return false;

        
//可以把一個動畫的內部精靈指針設為光標以實現動畫光標
        
//SetCursor(m_downAni->GetSprite());

        
//開始播放動畫
        m_downAni->Play();
        m_upAni
->Play();

        
return true;
    }


    
//釋放資源
    void OnRelease()
    
{
        SAFE_RELEASE(m_curSpr);
        SAFE_RELEASE(m_curTex);

        SAFE_RELEASE(m_aniTex);
        SAFE_RELEASE(m_downAni);
        SAFE_RELEASE(m_upAni);
    }


private:
    ggeTexture        
*m_curTex;
    ggeSprite        
*m_curSpr;

    ggeSprite        
*m_picSpr;

    ggeTexture        
*m_aniTex;
    ggeAnimation    
*m_downAni;
    ggeAnimation    
*m_upAni;

    
float            m_dir;
    
float            m_scale;
    
float            m_scaleDt;
}
;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    CGameMain GameMain;
    GameMain.Start();

    
return 0;
}


這里新增了兩個函數:OnInitiate()/OnRelease()OnInitiate()用于游戲啟動時做一些初始化的工作,比如載入貼圖、創建精靈和動畫等,OnInitiate()函數的返回值是bool類型的,這意味著可以返回一個值告訴游戲框架初始化是否成功,如果初始化失敗游戲程序會自動退出。OnRelease()則用于做一些清理的工作,比如釋放前面載入的貼圖等。只要在程序里提供了OnInitiate()/OnRelease()這兩個函數,它們將會在適當的時機由游戲框架自動調用,不用關心時序問題。

載入一個貼圖只需簡單的調用Texture_Load()函數并傳入文件名就可以了,如果有ColorKey也可在后面指定,我們這里用的貼圖已經帶有Alpha通道了,所以直接載入就可以了,貼圖載入后可以被多個精靈或動畫復用。
   
m_aniTex = Texture_Load("ani.png");

精靈用于把一個貼圖畫到屏幕上,可以在創建精靈時就設置好將會把貼圖的哪一部分畫到屏幕上,也可以僅僅給它一個貼圖指針,在后面的程序里去改變它的貼圖區域,在這里我們采用創建的時候就設置的方法,“0, 0, 48, 96這一串數值告訴精靈要將貼圖上從(0, 0)開始,寬度為48高度為96的區域畫到屏幕上。
   
m_picSpr = Sprite_Create(m_aniTex, 0, 0, 48, 96);

動畫與精靈類似,只是多了幀數和fps的設置。這里第二個參數表示這個動畫共有4幀,第三個參數表示每秒播放4幀。后面四個參數設置了第一幀的貼圖范圍,后面幀的貼圖范圍將根據這個來計算,計算方法為:將前一幀貼圖范圍先向右移一個寬度,如果超出貼圖總寬度則下移一個高度并將橫坐標設為0,所以要做一個動畫用的貼圖只需將序列幀從左至右,從上至下排列就可以了。需要注意的是動畫創建好后是不會自動播放的,如果要讓動畫動起來必須手動調用動畫的Play()函數,并在每幀刷新時調用動畫的Update()函數。
    m_upAni   = Animation_Create(m_aniTex, 4, 4, 48, 96, 0, 192);
    m_ upAni ->Play();
    m_upAni->Update(dt);

OnInitiate()函數里調用了一個SetCursor()函數,這個函數用于設置游戲鼠標,接收的參數是一個精靈指針,這樣我們也可以把一個動畫的精靈指針傳進去,以實現動畫鼠標,有興趣可以刪掉“SetCursor(m_downAni->GetSprite())”前面的注釋符號看看效果:)

       OnRender()里的東西就沒啥好說的了,無非就是用各種方式把精靈和動畫畫到屏幕上,相關函數說明可以查看Galaxy2D游戲引擎的文檔。好了,這一節就先到這里,下回見:)



Feedback

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2011-09-01 19:59 by nana
謝謝您對字體問題的回答,這個例子中的光標設置好像在3.6版本也找不到了,也是被哪個類包含了嗎。

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2011-09-02 08:54 by 劍孤寒
這個功能被移除了,原因是在后來的使用過程中發現這個功能用處并不大,如果你需要這個功能,可以手動創建一個ggeSprit,在繪制函數的最后用Input_GetMousePosX()/Input_GetMousePosY()函數獲取鼠標當前坐標,然后調用ggeSprit的Render()函數畫上去就可以了。如果你有多個光標資源,不想人肉管理,也可以使用ggeResManager來管理,在ggeResManager釋放時,這些光標資源也會被自動釋放。

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2011-09-02 19:29 by nana
感謝回復,請問Galaxy現在支持flash嗎,祝Galaxy引擎越來越強大

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2011-09-03 15:01 by 劍孤寒
呵呵,謝謝,因為工作比較忙,業余時間比較少,所以Galaxy2D引擎更新會比較慢,以后會做到怎樣也不好說,但至少這個引擎我會一直做下去的,不會像其他很多免費引擎一樣,做著做著就沒人維護了。

Galaxy2D引擎現在還不支持Flash,之前有試過一下整合Flash進來,以替代現有的GUI系統,但發現會有很多問題,最大的問題是幀率太低,因為除非引擎從底層支持Flash,否則要在引擎里使用Flash,唯一的辦法就是先把Flash畫到內存里,再從內存復制到紋理上,這個步驟是非常慢的,但是要從底層支持Flash,工作量非常大,我一個人業余時間弄,可能幾年都弄不完。

如果你非常需要這個功能,又不怕幀率低的話,可以到網上搜索HGE播放Flash的代碼,稍作修改就可以在Galaxy2D引擎里使用了。

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2011-09-04 19:37 by nana
感謝您的回復,通過使用這個引擎,也學會了不少東西,會一直支持引擎開發的。

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫 [未登錄]  回復  更多評論   

2015-10-14 19:52 by shepherd
檢驗輸入語句:
if(Input_IsMouseUp(VK_LBUTTON))
看起來應該是檢驗鼠標左鍵抬起,實際上是鼠標右鍵抬起觸發。Input_IsMouseDown(VK_LBUTTON)我這邊也是右鍵。
請核實一下,謝謝!

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫 [未登錄]  回復  更多評論   

2015-10-14 20:01 by shepherd
我用的是win7 64 + vc2010。
這個應該是winuser.h的問題,與g2d無關。不過總是很郁悶的,難道和XP不兼容嗎?
先百度去了

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2015-10-15 18:33 by 劍孤寒
@shepherd
你應該用 GGEK_LBUTTON 而不是 VK_LBUTTON

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫 [未登錄]  回復  更多評論   

2015-10-16 20:00 by shepherd
感謝解答!代碼已修正!
現在是SAFE_RELEASE這個宏未找到定義。應該#include哪個文件?

# re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

2015-10-17 18:05 by 劍孤寒
@shepherd
這個宏已改名成:GGE_RELEASE 了
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