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            劍孤寒的小站

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            前面兩個教程只是簡單的在屏幕上畫了個方塊,這一節里我們將學習一些有趣的東西:精靈和動畫。
               
            打開上一個教程的工程,將main.cpp修改為以下內容:
            #include "ggefw/ggefw.h"
            #include 
            "ggebase.h"
            #include 
            "ggesprite.h"
            #include 
            "ggeanimation.h"
            #include 
            "ggetexture.h"
            using namespace gge;

            class CGameMain:public ggeApplication
            {
            public:
                CGameMain()
                
            {
                    m_curTex    
            = 0;
                    m_curSpr    
            = 0;

                    m_aniTex    
            = 0;
                    m_downAni    
            = 0;
                    m_upAni        
            = 0;

                    m_dir        
            = 0;
                    m_scale        
            = 1.0f;
                    m_scaleDt    
            = 0.4f;
                }


                
            //系統設置
                void OnConfig()                    
                
            {
                    System_SetState(GGE_TITLE, 
            "Galaxy2D Game Engine - 精靈和動畫");
                }


                
            //刷新
                void OnUpdate(float dt)
                
            {
                    
            //刷新動畫
                    m_downAni->Update(dt);
                    m_upAni
            ->Update(dt);

                    m_dir 
            += dt;
                    
            if (m_scale > 1.5f)
                    
            {
                        m_scale 
            = 1.5f;
                        m_scaleDt 
            = -m_scaleDt;
                    }

                    
            else if (m_scale < 0.5f)
                    
            {
                        m_scale 
            = 0.5f;
                        m_scaleDt 
            = -m_scaleDt;
                    }
            ;
                    
                    m_scale 
            += m_scaleDt * dt;
                }


                
            //渲染
                void OnRender()
                
            {
                    
            //清屏
                    Graph_Clear();

                    
            //繪制精靈
                    m_picSpr->Render(00);
                    m_picSpr
            ->RenderStretch(64015096);
                    m_picSpr
            ->Render4V(1800220321806422096);
                    m_picSpr
            ->SetHotSpot(2448);
                    m_picSpr
            ->RenderEx(64200, m_dir, m_scale);
                    m_picSpr
            ->SetHotSpot(00);

                    
            //播放動畫
                    m_downAni->Render(0320);
                    m_downAni
            ->SetHotSpot(2448);
                    m_downAni
            ->RenderEx(160340, m_dir, m_scale);
                    m_downAni
            ->SetHotSpot(00);
                }


                
            //初始化
                bool OnInitiate()
                
            {
                    
            //設置光標
                    m_curTex = Texture_Load("cursor.png");
                    
            if (!m_curTex) return false;
                    m_curSpr 
            = Sprite_Create(m_curTex);
                    
            if (!m_curSpr) return false;
                    SetCursor(m_curSpr);

                    m_aniTex 
            = Texture_Load("ani.png");
                    
            if (!m_aniTex) return false;

                    
            //創建精靈
                    m_picSpr = Sprite_Create(m_aniTex, 004896);
                    
            if (!m_picSpr) return false;

                    
            //創建動畫
                    m_downAni = Animation_Create(m_aniTex, 444896);
                    
            if (!m_downAni) return false;
                    m_upAni      
            = Animation_Create(m_aniTex, 4448960192);
                    
            if (!m_upAni) return false;

                    
            //可以把一個動畫的內部精靈指針設為光標以實現動畫光標
                    
            //SetCursor(m_downAni->GetSprite());

                    
            //開始播放動畫
                    m_downAni->Play();
                    m_upAni
            ->Play();

                    
            return true;
                }


                
            //釋放資源
                void OnRelease()
                
            {
                    SAFE_RELEASE(m_curSpr);
                    SAFE_RELEASE(m_curTex);

                    SAFE_RELEASE(m_aniTex);
                    SAFE_RELEASE(m_downAni);
                    SAFE_RELEASE(m_upAni);
                }


            private:
                ggeTexture        
            *m_curTex;
                ggeSprite        
            *m_curSpr;

                ggeSprite        
            *m_picSpr;

                ggeTexture        
            *m_aniTex;
                ggeAnimation    
            *m_downAni;
                ggeAnimation    
            *m_upAni;

                
            float            m_dir;
                
            float            m_scale;
                
            float            m_scaleDt;
            }
            ;

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
            {
                CGameMain GameMain;
                GameMain.Start();

                
            return 0;
            }


            這里新增了兩個函數:OnInitiate()/OnRelease()OnInitiate()用于游戲啟動時做一些初始化的工作,比如載入貼圖、創建精靈和動畫等,OnInitiate()函數的返回值是bool類型的,這意味著可以返回一個值告訴游戲框架初始化是否成功,如果初始化失敗游戲程序會自動退出。OnRelease()則用于做一些清理的工作,比如釋放前面載入的貼圖等。只要在程序里提供了OnInitiate()/OnRelease()這兩個函數,它們將會在適當的時機由游戲框架自動調用,不用關心時序問題。

            載入一個貼圖只需簡單的調用Texture_Load()函數并傳入文件名就可以了,如果有ColorKey也可在后面指定,我們這里用的貼圖已經帶有Alpha通道了,所以直接載入就可以了,貼圖載入后可以被多個精靈或動畫復用。
               
            m_aniTex = Texture_Load("ani.png");

            精靈用于把一個貼圖畫到屏幕上,可以在創建精靈時就設置好將會把貼圖的哪一部分畫到屏幕上,也可以僅僅給它一個貼圖指針,在后面的程序里去改變它的貼圖區域,在這里我們采用創建的時候就設置的方法,“0, 0, 48, 96這一串數值告訴精靈要將貼圖上從(0, 0)開始,寬度為48高度為96的區域畫到屏幕上。
               
            m_picSpr = Sprite_Create(m_aniTex, 0, 0, 48, 96);

            動畫與精靈類似,只是多了幀數和fps的設置。這里第二個參數表示這個動畫共有4幀,第三個參數表示每秒播放4幀。后面四個參數設置了第一幀的貼圖范圍,后面幀的貼圖范圍將根據這個來計算,計算方法為:將前一幀貼圖范圍先向右移一個寬度,如果超出貼圖總寬度則下移一個高度并將橫坐標設為0,所以要做一個動畫用的貼圖只需將序列幀從左至右,從上至下排列就可以了。需要注意的是動畫創建好后是不會自動播放的,如果要讓動畫動起來必須手動調用動畫的Play()函數,并在每幀刷新時調用動畫的Update()函數。
                m_upAni   = Animation_Create(m_aniTex, 4, 4, 48, 96, 0, 192);
                m_ upAni ->Play();
                m_upAni->Update(dt);

            OnInitiate()函數里調用了一個SetCursor()函數,這個函數用于設置游戲鼠標,接收的參數是一個精靈指針,這樣我們也可以把一個動畫的精靈指針傳進去,以實現動畫鼠標,有興趣可以刪掉“SetCursor(m_downAni->GetSprite())”前面的注釋符號看看效果:)

                   OnRender()里的東西就沒啥好說的了,無非就是用各種方式把精靈和動畫畫到屏幕上,相關函數說明可以查看Galaxy2D游戲引擎的文檔。好了,這一節就先到這里,下回見:)



            Feedback

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2011-09-01 19:59 by nana
            謝謝您對字體問題的回答,這個例子中的光標設置好像在3.6版本也找不到了,也是被哪個類包含了嗎。

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2011-09-02 08:54 by 劍孤寒
            這個功能被移除了,原因是在后來的使用過程中發現這個功能用處并不大,如果你需要這個功能,可以手動創建一個ggeSprit,在繪制函數的最后用Input_GetMousePosX()/Input_GetMousePosY()函數獲取鼠標當前坐標,然后調用ggeSprit的Render()函數畫上去就可以了。如果你有多個光標資源,不想人肉管理,也可以使用ggeResManager來管理,在ggeResManager釋放時,這些光標資源也會被自動釋放。

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2011-09-02 19:29 by nana
            感謝回復,請問Galaxy現在支持flash嗎,祝Galaxy引擎越來越強大

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2011-09-03 15:01 by 劍孤寒
            呵呵,謝謝,因為工作比較忙,業余時間比較少,所以Galaxy2D引擎更新會比較慢,以后會做到怎樣也不好說,但至少這個引擎我會一直做下去的,不會像其他很多免費引擎一樣,做著做著就沒人維護了。

            Galaxy2D引擎現在還不支持Flash,之前有試過一下整合Flash進來,以替代現有的GUI系統,但發現會有很多問題,最大的問題是幀率太低,因為除非引擎從底層支持Flash,否則要在引擎里使用Flash,唯一的辦法就是先把Flash畫到內存里,再從內存復制到紋理上,這個步驟是非常慢的,但是要從底層支持Flash,工作量非常大,我一個人業余時間弄,可能幾年都弄不完。

            如果你非常需要這個功能,又不怕幀率低的話,可以到網上搜索HGE播放Flash的代碼,稍作修改就可以在Galaxy2D引擎里使用了。

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2011-09-04 19:37 by nana
            感謝您的回復,通過使用這個引擎,也學會了不少東西,會一直支持引擎開發的。

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫 [未登錄]  回復  更多評論   

            2015-10-14 19:52 by shepherd
            檢驗輸入語句:
            if(Input_IsMouseUp(VK_LBUTTON))
            看起來應該是檢驗鼠標左鍵抬起,實際上是鼠標右鍵抬起觸發。Input_IsMouseDown(VK_LBUTTON)我這邊也是右鍵。
            請核實一下,謝謝!

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫 [未登錄]  回復  更多評論   

            2015-10-14 20:01 by shepherd
            我用的是win7 64 + vc2010。
            這個應該是winuser.h的問題,與g2d無關。不過總是很郁悶的,難道和XP不兼容嗎?
            先百度去了

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2015-10-15 18:33 by 劍孤寒
            @shepherd
            你應該用 GGEK_LBUTTON 而不是 VK_LBUTTON

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫 [未登錄]  回復  更多評論   

            2015-10-16 20:00 by shepherd
            感謝解答!代碼已修正!
            現在是SAFE_RELEASE這個宏未找到定義。應該#include哪個文件?

            # re: Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫   回復  更多評論   

            2015-10-17 18:05 by 劍孤寒
            @shepherd
            這個宏已改名成:GGE_RELEASE 了
            午夜精品久久久久久| 国产精品99久久久久久人| 久久99国产精品一区二区| 无码人妻久久一区二区三区蜜桃| 久久97久久97精品免视看秋霞| 久久精品国产精品青草app| 久久狠狠高潮亚洲精品| 三级三级久久三级久久| 亚洲熟妇无码另类久久久| 亚洲国产精品无码久久青草| 无码国内精品久久人妻麻豆按摩| 国产亚洲成人久久| 久久久久国色AV免费看图片| 久久久久九九精品影院| 少妇无套内谢久久久久| 嫩草伊人久久精品少妇AV| 国产成人精品白浆久久69| 久久99精品久久久久久| 久久精品无码一区二区日韩AV| 久久亚洲中文字幕精品一区| 久久精品中文字幕大胸| 亚洲中文精品久久久久久不卡| 国内精品人妻无码久久久影院| 久久99精品国产麻豆宅宅| 久久人人爽人人精品视频 | 久久精品国产99久久久古代 | 久久99国产精品99久久| 狠狠综合久久综合中文88| 污污内射久久一区二区欧美日韩 | 亚洲一本综合久久| 一级做a爰片久久毛片毛片| 久久久久久亚洲AV无码专区| 99久久成人18免费网站| 精品无码久久久久国产动漫3d| 国内精品人妻无码久久久影院| 久久综合九色综合欧美就去吻| 日韩人妻无码一区二区三区久久| 国产精品美女久久久久av爽| 亚洲国产精品无码久久一区二区| 国产免费久久久久久无码| 人妻久久久一区二区三区|