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人生的價值不是用時間,而是用深度去衡量的!
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    在一個優(yōu)秀的游戲中,音樂和音效往往能起到畫龍點睛的作用,這一節(jié)我們就來學(xué)習(xí)如何在GGE中播放音樂和音效。
    GGE自帶了音頻解碼播放功能,不需要使用base或fmod等音效庫。在GGE中提供了一個Sound_Load()函數(shù)用于載入音樂和音效,支持wav和ogg格式的音頻文件,如果載入成功則返回一個ggeSound指針,例如:

   m_sound = Sound_Load("Fire1.ogg"); //載入音效
    m_music = Sound_Load("eyes on me.ogg"true); //載入音樂

    要載入音效只需簡單的調(diào)用Sound_Load()函數(shù),并傳入音效文件名即可,如果是載入音樂的話,一般需要將音樂轉(zhuǎn)換成ogg格式,并且將Sound_Load()函數(shù)的第二個參數(shù)傳入true,表示以流方式載入。需要注意的是,以流方式載入的ogg文件比較節(jié)省內(nèi)存(wav格式無效),但無法同一時間播放多次,例如碰到同時響起兩聲槍響這種情況,如果以流方式載入,調(diào)用兩次播放函數(shù)實際上只能聽到一聲槍響,所以音效一般不使用流方式載入。
    音樂和音效載入后都可以調(diào)用ggeSound::Play()函數(shù)來播放,播放時可以動態(tài)修改音量、頻率、聲道平衡,也可以暫停和恢復(fù)播放。例如在OnUpdate(float dt)函數(shù)中添加如下代碼對音樂和音效進(jìn)行控制:

 switch (Input_GetKey())
        
{
        
case 'Q':
            m_music
->Play(true); //音樂循環(huán)播放
            break;

        
case 'W':
            m_music
->Stop();
            
break;

        
case 'A':
            m_music
->Pause();
            
break;

        
case 'S':
            m_music
->Resume();
            
break;

        
case 'Z':
            
if (m_musicVolume > 0) m_musicVolume--;
            m_music
->SetVolume(m_musicVolume);
            
break;

        
case 'X':
            
if (m_musicVolume < 100) m_musicVolume++;
            m_music
->SetVolume(m_musicVolume);
            
break;

        
case 'E':
            
if (m_soundVolume > 0) m_soundVolume--;
            m_sound
->SetVolume(m_soundVolume);
            
break;

        
case 'R':
            
if (m_soundVolume < 100) m_soundVolume++;
            m_sound
->SetVolume(m_soundVolume);
            
break;

        
case 'D':
            
if (m_soundPan > -100) m_soundPan--;
            m_sound
->SetPan(m_soundPan);
            
break;

        
case 'F':
            
if (m_soundPan < 100) m_soundPan++;
            m_sound
->SetPan(m_soundPan);
            
break;

        
case 'C':
            m_soundpPitch 
-= dt * 0.5f;
            
if (m_soundpPitch < 0) m_soundpPitch = 0;
            m_sound
->SetPitch(m_soundpPitch);
            
break;

        
case 'V':
            m_soundpPitch 
+= dt  * 0.5f;
            
if (m_soundpPitch > 10.0f) m_soundpPitch = 10.0f;
            m_sound
->SetPitch(m_soundpPitch);
            
break;

        
case VK_SPACE:
            m_sound
->Play();
            
break;
        }

    因為音樂是以流方式載入的,每次按下Q鍵會讓音樂重新開始播放,音效不是以流方式載入的,所以每次按下空格鍵即使之前的音效沒播放完也能聽到新的聲音。
    在GGE中還提供了一個ggeMusic模塊,這個是專門用來播放midi音樂的,不過這個現(xiàn)在用得比較少,就不詳細(xì)介紹了,大致使用方法跟ggeSound一樣,如果有需要可以查看文檔。


Feedback

# re: Galaxy2D游戲引擎教程6 - 音樂和音效[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

2010-04-23 17:01 by 小白
期待博主什么時候來個小型完整的RPG游戲教材就好了,方便下我們這些個新手

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2010-04-24 18:07 by 劍孤寒
嗯,如果有時間的話會弄一個綜合性的小游戲來做教材,真希望一天能有48小時,可以每天有點時間做自己的東西啊-_-

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2010-04-25 12:41 by 斷桿破槍頭
3.1
ggeFont 里的print函數(shù)是不是有問題啊?

我在代碼里面
初始坐標(biāo)是300,200
移動增量是1.5
m_RolePosFon->print(680,30,"角色坐標(biāo): %d,%d",m_RolePos.x,m_RolePos.y);
坐標(biāo)顯示有問題 還是我用的有問題呢

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2010-04-25 15:03 by 斷桿破槍頭
截圖的函數(shù)是不是也有問題啊

老是默認(rèn)生成一個這個文件 snapshot.png

我代碼是這樣的
PATH_GAME_SCRNSHOT 宏定義為"ScrnShot\\"目錄下面

if (Input_IsKeyDown(GGEK_F12))
{
char fnstr[200];
static SYSTEMTIME t;
GetSystemTime(&t);
sprintf(fnstr,"%sSword%d%d%d_%d.jpg",PATH_GAME_SCRNSHOT,
t.wYear,t.wMonth,t.wDay,
GetTickCount());
Graph_Snapshot(fnstr,IMAGE_JPG);
}

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2010-04-26 09:17 by 劍孤寒
@斷桿破槍頭
1.請確定m_RolePos.x和m_RolePos.y是否是浮點數(shù),如果是,應(yīng)該這樣調(diào)用:m_RolePosFon->print(680,30,"角色坐標(biāo): %f,%f",m_RolePos.x,m_RolePos.y);
2.可能是因為跟默認(rèn)的截圖快捷鍵沖突了,你可以試著換一個按鍵作為截圖鍵看看是否有效,下個版本加一個默認(rèn)截圖按鍵開關(guān)好了

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2010-04-26 16:22 by 斷桿破槍頭
第二個問題解決了,第一個問題加類型轉(zhuǎn)換就好了(int)

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2010-04-26 19:09 by 斷桿破槍頭
大場景卷動 怎么做啊 ?
就是你那個演示里面 地圖的移動

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2010-04-27 11:47 by 劍孤寒
這個可以用ggeImage來實現(xiàn),
先用ggeImage載入地圖:
ggeImage *MapImage = Image_Load("map.jpg");
可以載入任意大小的圖片,
不受顯卡最大紋理尺寸的限制,
(因為像《軒轅劍3》等游戲有些地圖尺寸是非常大的,
如果超過了顯卡的最大紋理尺寸地圖就顯示不出來了,
用ggeImage就不用擔(dān)心這個問題了)

然后再用下面的代碼把地圖畫出來:
MapImage->SetRect((int)sceneX, (int)sceneY, (int)sceneX + ScreenWidth, (int)sceneY + ScreenHeight);
MapImage->Render(0, 0);

調(diào)用ggeImage::SetRect()函數(shù)設(shè)置要顯示的地圖區(qū)域,
ScreenWidth和ScreenHeight表示屏幕尺寸,
如果你的屏幕大小為640x480,
則ScreenWidth=640,ScreenHeight = 480,
sceneX和sceneY為地圖顯示區(qū)域左上角坐標(biāo),
假設(shè)主角的實際坐標(biāo)為(400, 400),
為了讓主角在屏幕中間即主角的坐標(biāo)屏幕坐標(biāo)為(320, 240),
所以要將地圖往左上角移動,
即sceneX = 400 - 320; sceneY = 400 - 240;
最后調(diào)用ggeImage::Render()將地圖畫出來就可以了

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2015-10-03 13:39 by shepherd
正在寫一個語音播放類,發(fā)現(xiàn)老是出錯,就做了個簡單的演示程序。
具體問題是:加載同一個聲音資源后,不疊加,一次一次的播放沒問題,但是疊加播放就出錯。大神幫忙看一下唄。
#include <stdlib.h>
#include "inc/ggebase.h"
#include "inc/ggesound.h"

using namespace gge;

ggeSound *st;
gUInt changing_color = 0xFFFFFFFF;

//幀函數(shù)
bool Frame()
{
//開始渲染
if (Graph_BeginScene())
{
//清屏
Graph_Clear();

if(Input_GetKey() == VK_SPACE)
{
changing_color = 0xFF000000 + (gUInt)(rand() * 0xFFFFFF);
st->PlayEx();
}
Graph_RenderQuad(100.0f, 120.0f, 140.0f, 160.0f, changing_color);

//結(jié)束渲染
Graph_EndScene();
}
return false;
}

int main(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
//創(chuàng)建游戲引擎
if (!Engine_Create(GGE_VERSION)) return 0;

System_SetState(GGE_TITLE, "Galaxy2D Game Engine - Initiate");
//設(shè)置幀函數(shù)
System_SetState(GGE_FRAMEFUNC, Frame);
//設(shè)置幀率
System_SetState(GGE_FPS, 60);
System_SetState(GGE_USESOUND, true); //是否開啟聲音:是


//系統(tǒng)初始化
if (System_Initiate())
{
st = Sound_Load("d://1.wav", false);
//開始運行幀函數(shù)
System_Start();
}

//關(guān)閉引擎,釋放資源
Engine_Release();
return 0;
}

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2015-10-04 19:01 by 劍孤寒
@shepherd
已經(jīng)修復(fù)了,請下載最新版引擎,感謝反饋
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