1.2 增加動作
此時我們將只用一種動作:transitions,我們在下面的代碼中插入了黑體的部分。
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#include <boost/statechart/transition.hpp>
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// 
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struct Stopped;
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struct Active : sc::simple_state< Active, StopWatch, Stopped >
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{
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typedef sc::transition< EvReset, Active > reactions;
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};
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struct Running : sc::simple_state< Running, Active >
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{
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typedef sc::transition< EvStartStop, Stopped > reactions;
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};
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struct Stopped : sc::simple_state< Stopped, Active >
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{
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typedef sc::transition< EvStartStop, Running > reactions;
19
};
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//一個狀態可以定義任意數量的動作。這就是為什么當多于一個時,
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//我們不得不將它們放到一個mpl::list<> 里。
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int main()
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{
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StopWatch myWatch;
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myWatch.initiate();
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myWatch.process_event( EvStartStop() );
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myWatch.process_event( EvStartStop() );
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myWatch.process_event( EvStartStop() );
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myWatch.process_event( EvReset() );
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return 0;
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}
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現在我們有了所有的狀態,并在適當的位置增加了所有的遷移動作,同時我們也向StopWatch發送了一些事件。這個狀態機會盡職盡責的按我們的希望進行狀態遷移,但依然現在還沒有其它的動作。
1.3 State-local存儲
下一步我們將讓這個Stop watch真正的記錄時間了。根據stop watch所處不同的狀態,我們需要不同的變量。
l Stopped狀態:需要一個保存逝去時間的變量。
l Running狀態:需要一個保存逝去時間的變量,還需要一個保存上一次啟動的時間點的變量。
無論狀態機在什么狀態下,我們都必須觀察逝去時間這個變量。此外,當我們向狀態機發送EvReSet事件時,這個變量應該被置為0。其它的變量只是狀態機在Running狀態時需要。無論何時我們進入Running狀態時,它應該被置為系統時鐘的當前時間。當我們退出Running狀態時,我們僅僅從系統時鐘的當前時間減去開始時間(進入時記錄的時間),將結果加到逝去時間里就可以了。
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#include <ctime>
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// 
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struct Stopped;
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struct Active : sc::simple_state< Active, StopWatch, Stopped >
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{
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public :
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typedef sc::transition< EvReset, Active > reactions;
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Active() : elapsedTime_( 0.0 )
{}
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double ElapsedTime() const
{ return elapsedTime_; }
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double & ElapsedTime()
{ return elapsedTime_; }
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private :
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double elapsedTime_ ;
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};
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struct Running : sc::simple_state< Running, Active >
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{
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public :
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typedef sc::transition< EvStartStop, Stopped > reactions;
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Running() : startTime_( std::time( 0 ) )
{}
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~Running()
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{
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// 與派生類可以訪問它的基類相似,
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//context<>() 用來獲得一個狀態的直接或間接的上下文的訪問權。
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// 這可以是直接或間接的外層狀態或狀態機本身
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// (例如,像這樣: context< StopWatch >()).
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context< Active >().ElapsedTime() +=
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std::difftime( std::time( 0 ), startTime_ );
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}
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private :
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std:: time_t startTime_;
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};
這個狀態機現在可以測量時間了,但是我們還不能看到結果。
在這里,State-local storage的優勢還沒有完成顯現出來。在FAQ項目“State-local storage酷在哪里?”中,會通過與一個沒有用State-local storage的Stop Watch的比較來說明。
1.4 在狀態機外得到狀態信息
為了取得測量的時間,我們需要一個從狀態機外得到狀態信息的機制。按我們現在的狀態機設計,可以有兩種方法。為簡單起見,我們在這里用一個低效的方式:state_cast<>()(在StopWatch2.cpp中我們會用一個稍復雜一點的替代方法)(譯者注:在StopWatch2.cpp中是向狀態機發送一個取得逝去時間的事件,從事件成員量中將逝去時間帶回來 ),從字面意思就可以看出,它在語義上與dynamic_cast有點相似。例如,當我們調用myWatch.state_cast<const Stpped&>()時,當狀態機在Stopped狀態時,我們會得到一個Stopped狀態類的引用。否則,會拋出std::bad_cast異常。我們可以利用這個功能來實現一個StopWatch的成員函數,讓它的結果返回逝去的時間。然而,我們不是先問一下狀態機在什么狀態,然后再去用不同的方法計算逝去時間,而是將計算放到Stopped和Running狀態中,用一個接口來獲得逝去逝去時間。
- #include <iostream>
-
-
-
- struct IElapsedTime
- {
- virtual double ElapsedTime() const = 0;
- };
-
- struct Active;
- struct StopWatch : sc::state_machine< StopWatch, Active >
- {
- double ElapsedTime() const
- {
- return state_cast< const IElapsedTime & >().ElapsedTime();
- }
- };
-
-
-
- struct Running : IElapsedTime,
- sc::simple_state< Running, Active >
- {
- public :
- typedef sc::transition< EvStartStop, Stopped > reactions;
-
- Running() : startTime_( std::time( 0 ) ) {}
- ~Running()
- {
- context< Active >().ElapsedTime() = ElapsedTime();
- }
- virtual double ElapsedTime() const
- {
- return context< Active >().ElapsedTime() +
- std::difftime( std::time( 0 ), startTime_ );
- }
- private :
- std:: time_t startTime_;
- };
-
- struct Stopped : IElapsedTime,
- sc::simple_state< Stopped, Active >
- {
- typedef sc::transition< EvStartStop, Running > reactions;
-
- virtual double ElapsedTime() const
- {
- return context< Active >().ElapsedTime();
- }
- };
-
- int main()
- {
- StopWatch myWatch;
- myWatch.initiate();
- std::cout << myWatch.ElapsedTime() << "\n" ;
- myWatch.process_event( EvStartStop() );
- std::cout << myWatch.ElapsedTime() << "\n" ;
- myWatch.process_event( EvStartStop() );
- std::cout << myWatch.ElapsedTime() << "\n" ;
- myWatch.process_event( EvStartStop() );
- std::cout << myWatch.ElapsedTime() << "\n" ;
- myWatch.process_event( EvReset() );
- std::cout << myWatch.ElapsedTime() << "\n" ;
- return 0;
- }
為了確實看到被測量的時間,你應該想辦法在main()中單步執行。StopWatch例子將這個程序擴展為一個交互式的終端程序了。
posted on 2010-10-03 19:09
小王 閱讀(710)
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