??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> git push -f origin 2.3.3 Alpha阶段 2.1.4 Beta阶段 存在问题Q?br />Q?Q?nbsp;游戏逻辑的实C然存在bug?br />Q?Q服务器架构仍需完善QGate Server数量需要增加。单区承载h物仍需q一步提高?/p>
2.1.5 Close Beta阶段Q尚未进行) 3.1.4 游戏技术设计及实现
选择QHard:reset working tree and index(discard all changes)
然后q入控制収ͼ使用命o行强制提交:
]]>
2、查询IPQ?
查询 github.comQ?
记录IPQ?40.82.113.3
查询 github.global.ssl.fastly.netQ?
记录IP: 199.232.69.194
3、修改dns~存
打开本地文g:
C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts
在文件末添加这样两行:
140.82.113.3 github.com
199.232.69.194 github.global.ssl.fastly.net
4、保?
ctrl sQ尼玛,不让保存Q!
按照|上说的Q鼠标右键点L?>属?>安全Q修Ҏ件权限,本用户已l有写权限了Qؓ什么还特么不让写入Q?
把hosts文g另存到其他地方,然后再从其他地方覆盖回这里?br />好Q给我滚犊子吧!
5、刷?
cmd打开控制収ͼ
ipconfig /flushdns
再重新git clone文g试试Q原来的几k/s变ؓ几m/sQ牛|
O了!
]]>
打开文gvim gitlab.ymlQ?
gitlab目下的host的值改为实际的IPQ?br />保存退出vim?
2、重启GitLab?
gitlab-ctl restart
E后片刻h览器后看到目地址中的IP已经变更?
O了!
]]>
W二?nbsp; 本项目的开发历E(只是ȝ而已Q不泄露商业机密吧Q?br />2.1 启动
旉Q?009q??br />2.2 游戏创意
旉Q?009q?月~2009q??br /> 创意草案Q无Q反正照着《梦q西游》做呗?br /> {划文Q几乎没有,大都凭口q?br />2.3 开?nbsp;
2.3.1 服务器及客户端程序框?br />开发时_2009q?月下旬~2009q?月中旬?br />实现功能Q服务器l架构基本完成,客户端与服务器端实现通讯。单个服务器E序底层l构完成Q应用层各功能模块划分完成?br />存在问题Q?br />Q?Q网l通讯不E_Q服务器性能低下?br />Q?Q此阶段l束时大部分游戏逻辑q是一片q至空白?br />
2.3.2 原型阶段
开发时_2009q?月中?#8212;—2009q?月底
实现功能Q?
Q?Q场景管理。包括地囄理,人物行走Q传送,寻\?br />Q?QUI。包括登录界面,人物选择界面Q创Zh物界面,游戏ȝ面,人物模型QNPC模型Q战斗中怪物模型Q装备,武器Q动作,光标Q物品iconQ文字?br />Q?Qh物管理系l。包括h物属性,技能,职业?br />Q?Q物品系l?br />Q?Q战斗系l?br />Q?QQ务系l?br />Q?Q召唤兽pȝ
Q?Q组队系l?br />Q?QNPCpȝ。包括店铺,交易Q给予,启动战斗Q发布Q务,发放物品Q更改h物及召唤兽属性?br />Q?0Q帮z(未完成)
Q?1Q网l通讯不稳定的问题解决Q服务器性能提高?br />存在问题Q?br />Q?Q服务器性能仍然不高?br />Q?Q游戏逻辑~码有错误,D服务器频J宕机?/p>
开发时_2009q?月上?#8212;—2009q?月底
实现功能Q?br />Q?Q生产生z?br />Q?Q工?br />Q?Q帮z?br />Q?Q聊?br />Q?QGM工具
Q?Q好?br />Q?Q系l设?br />Q?Q小区家园(未完成)
Q?Q组队系l客L开发者更换,l队客户端模块大q修改,l队基本完成?br />Q?0Q游戏功能测试及各功能模块bug修正?br />Q?1Q服务器性能优化?br />存在问题Q?br />Q?Q组队系l仍然存在一些bug?br />Q?Q服务器性能仍有待提高?/p>
开发时_2009q?0?#8212;—2010q??4日?br />实现功能Q?br />Q?Q游戏功能测试及各功能模块bug修正?br />Q?Q游戏压力测试?br />Q?Q服务器架构调整?br />Q?Q服务器性能优化Q单个游戏逻辑服务器承载h数达?000以上?br />Q?Q代码整理及修改?br />Q?Q新增PKpȝ?/p>
开发时_2010q??4?#8212;—2010q?月中旬?br />目标Q?br />Q?Q修正全部发现的游戏逻辑bug?br />Q?Q新增防沉迷pȝ?br />Q?Q游戏服务器客户端基本稳定?br />Q?Q服务器性能q一步提高,单区承蝲人数H破10000?/p>
W三?nbsp; 我对游戏开发的理解
3.1 游戏目开发的生命周期
游戏也是一ƾYӞ如同软g开发项目生命一P如下图所C?br />
3.1.1 商业环境参数
包括可投入的资金Q品市场定位,产品的风格及特色Q品的赢利点,竞争Ҏ的调查等{?br /> 可公司前期应该没有做q认真的商业环境参数分析Q如同众多的游戏公怸P看到《梦q西游》赚的钵满盆盈,于是乎热血沸腾Q一哄而上Q没惛_游戏的思\Q马上项目开始动工,马上我要见到Demo。反正就照着《梦q西游》做呗,他徐波一个脑袋俩肩膀Q咱也是一个脑袋俩肩膀吗?br /> 臛_公司没有把品的定位x楚就开始开发了。《梦q西游》已l是4?q前的游戏了Q还跟在它腚后学走\Q怎么也不可能越它?br />
3.1.2 游戏创意
3.1.2.1 教训
在没有理清全盘的游戏设计思\的时候,开始编写程序代码了。程序怎么可能不返工?Q?br /> 从Y件工E的角度Ԍ需求分析阶D늚M更改Q对目的媄响是最大的。也许是目ȝ忽略了这个问题,也许是在老板q切的心情和强大的进度压力面前,不得已而ؓ之。但目ȝ应该清楚Q躲得过初一Q躲不过十五。用脑白金的话说Q?#8220;出来P是要q的”?br />{划的失败之处ȝQ?br />Q?Q游戏核心可玩?br /> 恐怕现在公怹没h知道?br />Q?Q?nbsp;游戏支撑pȝ
l济pȝ几乎{于没有。连q个都没惛_Q万一上线了靠什么来赚钱呢?
Q?Q游戏各功能见缺联p?br /> dQ帮z,物品Q装备,家园Q工厂间的游戏逻辑联系不够紧密Q各个模块相对较独立?br />Q?Q?nbsp;游戏逻辑设计前后矛盾Q漏z百?br /> 我在做战斗模块的时候深有体会,常常E序写不下去了,因ؓ不知道游戏该怎么玩了。去问策划的时候,他也不知道!然后登陆《梦q西游》,q入战斗Q告诉我Q?#8220;哦,Q,p么玩Q,Q?#8221;?br /> q几天做召唤兽模块的时候,E序又写不下MQ因Z知道召唤兽进入战斗该怎么打架了。去问策划的时候,他也不知道,然后再登陆《梦q西游》,q入战斗Q告诉我Q?#8220;嗯,Q,q么玩,Q,Q哎不对Q,Q有冲突Q,Q哦Q该那么玩,Q,Q?#8221;
我内牛满面?br /> (后来开发进度g时的时候,被领导K的当然是?
Q?Q部分游戏逻辑?br /> 比如d较单调,没有副本{等?br /> 公司需要一名有创意的剧情策划?br />Q?Q数值失?br />Q?Q艺术创意失?br /> ׃~少有实力的ȝ术,游戏界面各个元素颇ؓ_糙?br /> 公司Ʋ开发游戏,ȝ必现行。有了主,才好扑ֈ合格的美工?br />
3.1.2.2 理想的游戏逻辑设计规范
Q?Q游戏逻辑框架定义
初步定游戏逻辑框架QŞ成草案?br />Q?Q核心可玩?br /> 定游戏的核心玩法?br />Q?Q游戏机?br /> x戏有哪些功能Q即玩法Q,各个功能的详l流E,需要编写策划文?br />Q?Q游戏界面风?br /> a.ȝ?br /> b.场景
c.人物、怪物、宠物、NPC
d.菜单
e.子窗?br /> f.按钮
g.图标
h.光标
i.动作
j.Ҏ
k.音乐Q个人喜Ƣ中国古兔R乐,看见玩劲舞团的非LQ就惌他的屁股Q然后把他的I格键扣了)
Q?Q玩安交互机制
Q?Q剧?br /> a.剧情
b.游戏场景的背景故?br /> c.人物背景
d.d
3.1.3 架构设计
我理解的一U常用的服务器架构如下图所C:
架构说明参见我的blog上的另一随W?a id="viewpost1_TitleUrl" class="postTitle2" href="http://www.shnenglu.com/jack-wang/archive/2010/01/10/105310.html">一U经典的服务器架构(和我的体会太接近了,不得不{Q?/font>?br />
3.1.4.1 软g开发过E?br /> 采用l一软g开发过E。核心工作流E:需求,分析Q设计,试?br /> 各个工作程采用q代方式?br /> 一个好的Y件开发过E强调在目开始的时候全面思考整套游戏逻辑Q而一个糟p的软g开发过E在目开发后期才发现了需求、分析或设计阶段出现偏差?br /> 在实际的开发中Q开发进度永q赶不上开发计划,所以在实施开发的早期Q程序部Z一呛_q求q度以换取不懂程序的领导的暂时的满意Q从需求阶D就犯下了许多致命的错误?br /> q就发生了在接近Beta版测试时Q即游戏行业所谓的“内测”Q,才发现游戏根本不好玩Q游戏的l济pȝ有缺L{诸多问题?br /> 开发中Q尤其注重早期的游戏设计与技术设计的衔接Q技术设计与~码的衔接,~码与测试的衔接?br />3.1.4.2 E序设计文
明确了Y件开发过E后Q便对程序部每位E序员明程序设计文档的重要性?br /> 在程序各个模块的开发前、开发中及开发后Q开发者要及时~写、修正程序设计文?br /> E序设计文档采用UMLq行设计?br />3.1.4.3 代码review
定期l织E序部的E序员进行代码的review?br />3.1.4.4 试
׃游戏软g公司的开发周期通常较短Q经Ҏ遍不I因此在游戏项目中展开UT通常是不实际的。但功能试一定必不可,而且要加强?br />3.1.4.5 部v
1、程序何时可以更新由E序部决定。运营只需要给出里E碑日期Q何时提交程序由E序部按当时的开发程度决定,仓促上交的版本必然有各种bug?br />2、开发的游戏最新版本在公司内网l测试无误后Q方可以发布到外|服务器上部|Ӏ?br />3、部|到外网后公司内部员工登陆外|游戏经试无误后,方可以对普通玩家开放?/p>
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