1 基礎主題:秒表
下面我們要為一個機械秒表建模一個狀態機。這樣一個秒表通常會有兩個按鈕。
* Start/Stop
* Reset
同時有兩種狀態:
* Stoped: 表針停留在上次停止時的位置:
o 按下Reset按鈕,表針回退到0的位置。秒表保持在Stoped狀態不變。
o 按下Start/Stop按鈕,秒表轉到Running狀態。
* Running: 表針在移動,并持續顯示過去的時間:
o 按下Reset按鈕,表針回退到0的位置,秒表轉到停止狀態。
o 按下Start/Stop按鈕,轉到Stoped狀態。
下面是其UML圖:
1.1 定義狀態和事件
兩個按鈕可以建模為兩個事件。進而,定義出必要的狀態和初始狀態。我們從下面的代碼開始,以前的代碼片段會陸續加入其中:
#include <boost/statechart/event.hpp>
#include <boost/statechart/state_machine.hpp>
#include <boost/statechart/simple_state.hpp>
namespace sc = boost::statechart;

struct EvStartStop : sc::event< EvStartStop >
{};
struct EvReset : sc::event< EvReset >
{};
struct Active;
struct StopWatch : sc::state_machine< StopWatch, Active >
{};
struct Stopped;
// 這里的simple_state類模板可以接受4個參數:
// - 第3個參數指定內部的初始狀態,如果有一個這樣的狀態的話。
// 在這里,Active有一個內部狀態(Stoped), 所以將這個內部
// 初始狀態傳給它的基類。
// - 第4個參數指定是否保留和保留什么類型歷史
// Active是最外層的狀態,因此要把它所屬的狀態機類傳給它
struct Active : sc::simple_state<
Active, StopWatch, Stopped >
{};
// Stopped 和 Running 都把Active作為它們的上下文,這使他們嵌入到了Active狀態中。
struct Running : sc::simple_state< Running, Active >
{};
struct Stopped : sc::simple_state< Stopped, Active >
{};
// 因為狀態的上下文必須是一個完整的類型(不能單單是聲明),
// 所以狀態機必須要在“外層狀態”之間先定義。
// 也就是說,我們需要從狀態機開始,然后是最外層的狀態,然后是其內部的狀態,如此反復。
// 我們可以用廣度或深度方式,再或是以兩都混合的方式來進行定義。
int main()

{
StopWatch myWatch;
myWatch.initiate();
return 0;
}這個代碼已經可以編譯了,但不會發生任何可察覺的事件。


