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            骨骼動畫中的反向動力學
            IK在骨骼動畫里常常能看到,作用就是根據子骨骼的方位推算出它的那些父骨骼方位。可是一直都是知道有那么回事,但是又不太知道具體是怎么實現的。
            在multi-crash.com上看到一篇骨骼動畫反向動力學(IK)的實現  ,內容寫的很易懂。
            這是基于CCD(
            Cyclic Coordinate Descent)算法的。還有種雅可比矩陣的算法,不過這種算法我還不太清楚,希望高手指教啊。
            下面講講CCD,先看這張圖。

            注意圖中的紅線和綠線,紅線是當前骨骼與目標骨骼的連線,綠線是目標骨骼與最終位置的連線。
            從子骨骼到父骨骼的順序迭代計算,旋轉紅線到綠線。這樣多迭代幾次就會得到較好的結果。

            要注意的是需要對骨骼的旋轉范圍加以限制,因為人體的關節不是以可以任意方式旋轉的。

            [例如圖中藍色部分為可以旋轉的范圍]

            posted on 2010-08-26 17:29 Bill Hsu 閱讀(3488) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game DevAlgorithm

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