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            基于shader的骨骼蒙皮計算
            我的古董顯卡很操蛋,好端端的shader,傳骨骼矩陣進去,硬是沒反應。。
            尋尋覓覓,找到了 NVIDIA SDK 的example,終于解決了。
            難道我的顯卡不支持BLENDINDICES和BLENDWEIGHT?
            BLENDINDICES和BLENDWEIGHTTEXCOORD[n]表示才正常。。
            不說廢話,直接上代碼。
            matrix?ViewProjMatrix;
            float4x3????bones[70]?:?WORLDMATRIXARRAY;
            struct?VS_INPUT
            {
            float3?Position??:?POSITION;
            float3?Normal????:?NORMAL0;
            float2?TexCoord0?:?TEXCOORD0;
            float4?Weights:TEXCOORD1;
            float4?Indices:TEXCOORD2;
            };


            struct?VS_OUTPUT
            {
            float4??Pos?????:?POSITION;
            float3??Diffuse?:?COLOR;
            float2??Tex0????:?TEXCOORD0;
            };


            VS_OUTPUT?main(VS_INPUT?input)
            {
            VS_OUTPUT?output?
            =?(VS_OUTPUT)0;
            float3??????Normal?
            =?0.0f;????

            float?i;????????//?Index?into?matrix?palette

            float4?inPos;
            inPos.xyz?
            =?input.Position;
            inPos.w?
            =?1;

            float3?tempPos,?tempNormal;

            /////////////////////////////////////////////////////////////////////
            ????//?FIRST?BONE
            //?We?don't?worry?about?the?ELSE?condition?because?we?defined?the?
            //?initial?conditions.

            //?grab?first?bone?matrix
            ????i?=?input.Indices.x;

            //?First?transformed?position?and?normal
            ????tempPos?=?mul(inPos,?bones[i])?*?input.Weights.x;
            tempNormal?
            =?mul(input.Normal,?(float3x3)bones[i])?*?input.Weights.x;

            /////////////////////////////////////////////////////////////////////
            ????//?SECOND?BONE
            //?Next?bone.

            i?
            =?input.Indices.y;

            //?Add?second?transformed?position?and?normal
            ????tempPos?+=?mul(inPos,?bones[i])?*?input.Weights.y;
            tempNormal?
            +=?mul(input.Normal,?(float3x3)bones[i])?*?input.Weights.y;

            /////////////////////////////////////////////////////////////////////
            ????//?THIRD?BONE
            //?Note?we?only?skin?the?normal?by?the?first?two?bones,?these?are?by?
            //?far?the?most?significant.

            i?
            =?input.Indices.z;

            //?Add?third?transformed?position?only
            ????tempPos?+=?mul(inPos,?bones[i])?*?input.Weights.z;

            /////////////////////////////////////////////////////////////////////
            ????//?FOURTH?BONE

            i?
            =?input.Indices.w;

            //?Add?fourth?transformed?position?only
            ????tempPos?+=?mul(inPos,?bones[i])?*?input.Weights.w;

            //?normalize?normals
            ????Normal?=?normalize(tempNormal);
            //OUT.Diffuse.xyz?=?max(dot(Normal,?lhtDir),?0).xxx;
            ????output.Diffuse.x=1;
            output.Diffuse.y
            =1;
            output.Diffuse.z
            =1;


            //?copy?the?input?texture?coordinate?through
            ????output.Tex0??=?input.TexCoord0.xy;

            float4?finalPos;
            finalPos.xyz?
            =?tempPos;
            finalPos.w?
            =?1;

            //?Transform?the?final?skinned?position
            ????output.Pos?=?mul(finalPos,?ViewProjMatrix);
            return?output;
            }

            posted on 2010-04-01 22:10 Bill Hsu 閱讀(1028) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game DevAlgorithm

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