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            同步一下不行嗎
            re: 關于自增自減的小問題 Bill Hsu 2011-06-10 10:46
            LZ是 wangwang對吧 :-)
            re: 徹底放棄CN域名 Bill Hsu 2011-03-27 22:00
            樓主,這個可以不用發(fā)到首頁吧。。
            @Rambler
            最近在Android上寫點3D試試
            我也看過,的卻是好文章
            文筆真好,孔明要是生在電腦還沒出現(xiàn)的年代應該也能混的不錯。
            @kongque
            是程序掛了退出,覺得很莫名。
            孔雀你可以試試看是不是也會這樣。
            @孔雀
            我原來也這樣試過,可以每次都會自己退出。有人說是必須要在OpenGL的渲染線程內操作才行,不過我不知到具體改怎么做。
            請教一下,
            如果想在OpenGL ES裝載圖片、模型資源之前顯示一個Loading畫面,應該怎么做?
            re: 兒子來北京了,很忙碌 Bill Hsu 2010-10-10 09:19
            頂下樓主
            好歹也要排個版吧。。。
            @jince
            vc2003 以后的
            LZ,認真你就輸了
            NDK的Bug確實不少哇。。
            我最近也在弄OpenGL ES(2.0),以后多多交流哈
            cppblog訪問量第一的竟然跑了。。。
            re: Kindle DXG Bill Hsu 2010-08-21 23:09
            哇,羨慕啊
            用控制臺寫的游戲現(xiàn)在很少見啊
            re: 實驗三代碼 文件管理 Bill Hsu 2010-08-17 23:11
            話說,這些發(fā)到首頁不太合適呀。。。
            你這個招聘寫得真?zhèn)€性
            我覺得可以收費
            re: IGame骨骼動畫成功導出 Bill Hsu 2010-06-17 13:57
            CY你好,我有個問題想和你討論一下,也是關於導出插件的。
            能否加下我的QQ 503919698?
            可不可以告訴我你的QQ是多少?
            re: 全圖靈團隊開博 Bill Hsu 2010-06-14 23:37
            空明寫的成員資料真霸氣。
            LZ沒用3dxi接口?
            re: 可編程管道下的剪裁平面 Bill Hsu 2010-06-12 16:55
            @小時候可靚了
            :-)
            隨時都會被墻
            re: D3D中clipplane使用的注意。 Bill Hsu 2010-06-09 22:37
            嗯,我也遇到過。
            這是我當時寫的:http://www.shnenglu.com/billhsu/archive/2010/01/20/106088.html
            re: sandbox Bill Hsu 2010-06-05 23:40
            原來沙盒是這個意思啊
            做引擎多好玩捏
            這個網站速度好慢。。。
            re: vc6使用rapidxml Bill Hsu 2010-05-20 18:36
            又見VC6。。。
            謝謝分享~
            我試了樓主的代碼,
            會報錯:error X4004: Program too complex..
            為什們呢?


            我的完整shader:

            matrix WVPMatrix;
            float4 quat[100];
            float3 tran[100];

            struct VS_INPUT
            {
            float3 Position : POSITION;
            float3 Normal : NORMAL0;
            float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;
            float4 Weights:TEXCOORD1;
            float4 Indices:TEXCOORD2;
            };


            struct VS_OUTPUT
            {
            float4 Pos : POSITION;
            float3 Diffuse : COLOR;
            float2 Tex0 : TEXCOORD0;
            };

            float4x4 BuildFromTransRot( float3 translation, float4 rot )

            {

            float4 rotation = rot;



            float xx = rotation.x * rotation.x * 2.0f, yy = rotation.y * rotation.y * 2.0f, zz = rotation.z * rotation.z * 2.0f;

            float xy = rotation.x * rotation.y * 2.0f, zw = rotation.z * rotation.w * 2.0f, xz = rotation.x * rotation.z * 2.0f;

            float yw = rotation.y * rotation.w * 2.0f, yz = rotation.y * rotation.z * 2.0f, xw = rotation.x * rotation.w * 2.0f;

            float4x4 m = {

            {1.0f - yy - zz, xy + zw, xz - yw, 0},

            {xy - zw, 1.0f - xx - zz, yz + xw, 0},

            {xz + yw, yz - xw, 1.0f - xx - yy, 0},

            {translation.x, translation.y, translation.z, 1}



            };



            return m;

            }



            float4x4 GetBoneElement( float index )

            {
            return BuildFromTransRot(tran[index], quat[index] );

            }


            VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
            {

            VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;



            float4x4 skinTransform = 0;



            skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.x) * input.Weights.x;

            skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.y) * input.Weights.y;

            skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.z) * input.Weights.z;

            skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.w) * input.Weights.w;

            float4 localpos = mul(input.Position, skinTransform);



            Out.Pos = mul( localpos, WVPMatrix );

            Out.Tex0 = input.TexCoord0;



            return Out;

            }
            re: SoftArt近期工作計劃公告 Bill Hsu 2010-05-13 10:33
            支持孔明
            謝謝樓主分享,
            我也在弄骨骼動畫系統(tǒng)。
            re: Soket類自封裝的實現(xiàn) Bill Hsu 2010-05-09 12:08
            謝謝分享,

            ps:
            LZ標題寫錯了Soket->Socket
            re: 美帝出差最后一天 Bill Hsu 2010-05-07 17:17
            美帝空氣好
            的確很強
            re: 偶見CSDN的VC6的猛人 Bill Hsu 2010-05-03 20:13
            vc6的確討厭
            re: IGame骨骼動畫成功導出 Bill Hsu 2010-05-01 10:26
            我寫的導出插件在導出四元數(shù)時和max給的那個例子導出的不一樣,不知道是怎么回事:
            數(shù)值一樣,但正負號有時候不一樣,有時一樣。。
            【都是在D3D坐標系下】
            應該是ALPHABLEND造成的
            re: 碩士論文致謝 Bill Hsu 2010-04-29 18:24
            孔明文采不錯
            @陳昱(CY)
            好像float3也會被轉換成float4
            全文貼過來就是了,
            csdn速度巨慢
            謝謝分享,好文

            可是我看到某個shader代碼里有這樣一句:
            uniform mat4 boneMat[96];

            那個最大50個骨骼的限制是怎么算出來的呢?

            還有這種方法沒有考慮scale,所以需要3個float4才可以。。。
            re: 摩根實習生電面總結 Bill Hsu 2010-04-23 21:12
            摩根是什么?
            摩根大通嗎?
            @evoup
            應該是Quake里的怪
            re: 矩陣求逆代碼 Bill Hsu 2010-04-20 12:39
            @ccsdu2009
            同意
            共3頁: 1 2 3 
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