青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

戰(zhàn)魂小筑

討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

   :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
  257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評(píng)論 :: 0 Trackbacks

傳統(tǒng)的蒙皮骨骼動(dòng)畫混合方法易于理解,但是在SM 2.0的256常量限制下,骨骼數(shù)保守計(jì)算最多50根骨頭,因此對(duì)美術(shù)的工作流程以及模型渲染方法造成了很大的障礙

float4x4 matBoneArray[40]; //  這是傳輸?shù)钠款i
 
VS_OUTPUT vs_main( SkinnedVS_INPUT In )
{
 
    VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
 
    float4x4 skinTransform = 0;
 
    skinTransform += matBoneArray[In.BoneIndices.x] * In.BoneWeights.x;
    skinTransform += matBoneArray[In.BoneIndices.y] * In.BoneWeights.y;
    skinTransform += matBoneArray[In.BoneIndices.z] * In.BoneWeights.z;
    skinTransform += matBoneArray[In.BoneIndices.w] * In.BoneWeights.w;
    float4 localpos = mul(In.Position, skinTransform);
    
    Out.Position = mul( localpos, matViewProj ); 
    Out.TexCoord = In.TexCoord;
  
    return Out;
}

matBoneArray這個(gè)數(shù)組是骨骼的LocalRot和LocalTranslation 通過以下函數(shù)build出來

    Matrix4& Matrix4::FromTranslationRotation( const Vector3& translation, const Quaternion& rotation )
    {
        float xx = rotation.x * rotation.x * 2.0f, yy = rotation.y * rotation.y * 2.0f, zz = rotation.z * rotation.z * 2.0f;
        float xy = rotation.x * rotation.y * 2.0f, zw = rotation.z * rotation.w * 2.0f, xz = rotation.x * rotation.z * 2.0f;
        float yw = rotation.y * rotation.w * 2.0f, yz = rotation.y * rotation.z * 2.0f, xw = rotation.x * rotation.w * 2.0f;
 
        m[0][0] = 1.0f - yy - zz; m[0][1] =        xy + zw; m[0][2] =        xz - yw; m[0][3] = 0.0f;
        m[1][0] =        xy - zw; m[1][1] = 1.0f - xx - zz; m[1][2] =        yz + xw; m[1][3] = 0.0f;
        m[2][0] =        xz + yw; m[2][1] =        yz - xw; m[2][2] = 1.0f - xx - yy; m[2][3] = 0.0f;
        m[3][0] =  translation.x; m[3][1] =  translation.y; m[3][2] =  translation.z; m[3][3] = 1.0f;
 
        return *this;
    }

從這里你可以發(fā)現(xiàn), 本來每根骨頭只需要2個(gè)float4 傳遞變換信息的,現(xiàn)在卻需要4個(gè)float4,也就是一個(gè)矩陣來傳遞,矩陣中還有很多不使用的變量也被傳輸?shù)紾PU中,這里就是優(yōu)化的點(diǎn).

重新調(diào)整后的Shader代碼:

float4x4 BuildFromTransRot( float4 translation, float4 rot )
{
    float4 rotation = rot;
    
    float xx = rotation.x * rotation.x * 2.0f, yy = rotation.y * rotation.y * 2.0f, zz = rotation.z * rotation.z * 2.0f;
    float xy = rotation.x * rotation.y * 2.0f, zw = rotation.z * rotation.w * 2.0f, xz = rotation.x * rotation.z * 2.0f;
    float yw = rotation.y * rotation.w * 2.0f, yz = rotation.y * rotation.z * 2.0f, xw = rotation.x * rotation.w * 2.0f;
    float4x4 m = { 
    {1.0f - yy - zz,             xy + zw,             xz - yw,         0},
    {xy - zw,              1.0f - xx - zz,             yz + xw,         0},
    {xz + yw,                      yz - xw,     1.0f - xx - yy,         0},
    {translation.x,       translation.y,       translation.z,         1}
    
    };
    
    return m;
}
 
float4x4 GetBoneElement( float index )
{
    return BuildFromTransRot( vecBoneLocalTrans[index], vecBoneLocalRot[index] );
}

VS_OUTPUT vs_main( SkinnedVS_INPUT In )
{
 
    VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
 
    float4x4 skinTransform = 0;
 
    skinTransform += GetBoneElement(In.BoneIndices.x) * In.BoneWeights.x;
    skinTransform += GetBoneElement(In.BoneIndices.y) * In.BoneWeights.y;
    skinTransform += GetBoneElement(In.BoneIndices.z) * In.BoneWeights.z;
    skinTransform += GetBoneElement(In.BoneIndices.w) * In.BoneWeights.w;
    float4 localpos = mul(In.Position, skinTransform);
    
    Out.Position = mul( localpos, matViewProj ); 
    Out.TexCoord = In.TexCoord;
  
    return Out;
}

我們將骨頭的local旋轉(zhuǎn)及偏移傳遞至GPU,然后在GPU內(nèi)重組,雖然對(duì)GPU性能計(jì)算有部分損耗,但是骨骼數(shù)量就能保守提高到100個(gè).

posted on 2010-04-26 13:31 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(3678) 評(píng)論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)技術(shù)渲染 Shader 引擎

評(píng)論

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-04-26 18:17 Bill Hsu
謝謝分享,好文

可是我看到某個(gè)shader代碼里有這樣一句:
uniform mat4 boneMat[96];

那個(gè)最大50個(gè)骨骼的限制是怎么算出來的呢?

還有這種方法沒有考慮scale,所以需要3個(gè)float4才可以。。。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-04-26 19:50 Davy.xu
這里是在SM2.0的256個(gè)常量限制下計(jì)算的
1個(gè)矩陣占用4個(gè)常量,那么最多可以傳入256/4=64個(gè)矩陣,由于轉(zhuǎn)換矩陣及其他的數(shù)據(jù)還需要占用常量,保守就是用50作為限制
可以縮放的骨骼非常少見,為了這個(gè)很小的特性而提高工作流復(fù)雜度,不值得  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-04-27 22:08 陳昱(CY)
位移只有float3,應(yīng)該能又節(jié)約一些吧?
uniform vec4 g_allBonesQuaRot[50];
uniform vec3 g_allBonesTran[50];  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-04-28 09:03 Davy.xu
在D3D下無論如何都是float4對(duì)齊吧  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-04-28 11:37 Bill Hsu
@陳昱(CY)
好像float3也會(huì)被轉(zhuǎn)換成float4  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-04-28 15:29 Davy.xu
GLSL里默認(rèn)不是float4  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)]提高Shader Model 2.0 蒙皮骨骼動(dòng)畫的骨骼限制 2010-05-14 16:26 Bill Hsu
我試了樓主的代碼,
會(huì)報(bào)錯(cuò):error X4004: Program too complex..
為什們呢?


我的完整shader:

matrix WVPMatrix;
float4 quat[100];
float3 tran[100];

struct VS_INPUT
{
float3 Position : POSITION;
float3 Normal : NORMAL0;
float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;
float4 Weights:TEXCOORD1;
float4 Indices:TEXCOORD2;
};


struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Diffuse : COLOR;
float2 Tex0 : TEXCOORD0;
};

float4x4 BuildFromTransRot( float3 translation, float4 rot )

{

float4 rotation = rot;



float xx = rotation.x * rotation.x * 2.0f, yy = rotation.y * rotation.y * 2.0f, zz = rotation.z * rotation.z * 2.0f;

float xy = rotation.x * rotation.y * 2.0f, zw = rotation.z * rotation.w * 2.0f, xz = rotation.x * rotation.z * 2.0f;

float yw = rotation.y * rotation.w * 2.0f, yz = rotation.y * rotation.z * 2.0f, xw = rotation.x * rotation.w * 2.0f;

float4x4 m = {

{1.0f - yy - zz, xy + zw, xz - yw, 0},

{xy - zw, 1.0f - xx - zz, yz + xw, 0},

{xz + yw, yz - xw, 1.0f - xx - yy, 0},

{translation.x, translation.y, translation.z, 1}



};



return m;

}



float4x4 GetBoneElement( float index )

{
return BuildFromTransRot(tran[index], quat[index] );

}


VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
{

VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;



float4x4 skinTransform = 0;



skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.x) * input.Weights.x;

skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.y) * input.Weights.y;

skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.z) * input.Weights.z;

skinTransform += GetBoneElement(input.Indices.w) * input.Weights.w;

float4 localpos = mul(input.Position, skinTransform);



Out.Pos = mul( localpos, WVPMatrix );

Out.Tex0 = input.TexCoord0;



return Out;

}
  回復(fù)  更多評(píng)論
  

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            午夜精品一区二区三区四区| 亚洲欧美日韩人成在线播放| 久久噜噜亚洲综合| 国内精品**久久毛片app| 久久精品国语| 久久精品国语| 亚洲国产第一页| 亚洲大胆视频| 欧美久久视频| 亚洲欧美在线视频观看| 亚洲欧美日韩一区二区三区在线观看| 国产伦精品一区二区三区视频黑人| 亚洲欧美美女| 欧美在线免费视频| 亚洲高清在线精品| 91久久在线视频| 国产精品久久久久毛片大屁完整版 | 亚洲激情不卡| 欧美日韩中文字幕日韩欧美| 性做久久久久久| 久久视频国产精品免费视频在线| 亚洲国产二区| 亚洲一区二区伦理| 国内自拍亚洲| 亚洲精选国产| 国产麻豆日韩| 欧美国产日韩亚洲一区| 欧美日韩色综合| 久久久久久9| 欧美日韩99| 久久久久久久久久码影片| 欧美11—12娇小xxxx| 亚洲欧美日韩中文播放| 久久亚洲影音av资源网| 亚洲天堂男人| 久久嫩草精品久久久精品| 亚洲一区成人| 久久一二三区| 久久精品理论片| 欧美日韩www| 美日韩精品视频| 国产精品久久久久久福利一牛影视| 久久一区二区精品| 国产精品丝袜白浆摸在线| 久久综合久色欧美综合狠狠| 欧美美女视频| 欧美成年人视频| 国产精品视频在线观看| 亚洲人成网站在线观看播放| 国产亚洲欧洲| 亚洲午夜高清视频| 夜夜嗨av一区二区三区网站四季av| 午夜精品影院在线观看| 中文在线一区| 欧美激情欧美狂野欧美精品| 快射av在线播放一区| 国产精品美女主播| 91久久精品视频| 亚洲黄色毛片| 久久视频免费观看| 久久天天躁夜夜躁狠狠躁2022| 国产精品女主播一区二区三区| 亚洲国产日韩一区二区| 怡红院精品视频| 欧美在线影院| 亚洲深夜福利网站| 欧美巨乳在线观看| 亚洲国产免费| 亚洲日本一区二区| 欧美高清在线视频观看不卡| 欧美高清在线一区| 亚洲国产女人aaa毛片在线| 久久精品在线播放| 欧美 日韩 国产 一区| 精品动漫3d一区二区三区免费| 亚洲欧美国产va在线影院| 午夜久久99| 国产区日韩欧美| 欧美在线不卡视频| 久久综合九九| 亚洲国产精品女人久久久| 久久人人爽国产| 欧美承认网站| 日韩视频免费在线观看| 欧美区国产区| 亚洲视频欧洲视频| 久久精品国产免费| 精品成人久久| 欧美激情1区2区3区| 亚洲精品婷婷| 欧美一区视频| 激情婷婷欧美| 欧美日韩精品系列| 午夜精彩视频在线观看不卡| 久久久久久网| 亚洲美女性视频| 国产精品久久999| 久久国产精品99精品国产| 欧美成人一区二免费视频软件| 亚洲精品黄网在线观看| 国产精品海角社区在线观看| 欧美在线观看视频一区二区| 欧美成人三级在线| 亚洲一区二区三区在线播放| 国产一区视频在线看| 欧美成人资源网| 午夜精品视频| 亚洲啪啪91| 欧美一区中文字幕| 亚洲精品欧美日韩| 国产亚洲成av人在线观看导航| 久久尤物电影视频在线观看| 91久久久精品| 久久久久久久久久久成人| 最新亚洲一区| 国产视频综合在线| 欧美精品一区二| 久久久91精品国产| aa级大片欧美三级| 美女黄网久久| 久久精品视频99| 一区二区三区四区五区视频| 国语自产在线不卡| 国产精品国产亚洲精品看不卡15| 久久夜色精品亚洲噜噜国产mv| 亚洲一区黄色| 亚洲精品日韩精品| 美日韩在线观看| 久久福利毛片| 亚洲欧美乱综合| 99re这里只有精品6| 黄色资源网久久资源365| 欧美体内谢she精2性欧美| 麻豆精品在线播放| 久久精品视频免费观看| 亚洲制服av| 亚洲永久免费精品| 一区二区三区三区在线| 91久久国产综合久久蜜月精品| 久久综合五月| 久久久久久久久岛国免费| 性欧美大战久久久久久久久| 在线一区日本视频| 亚洲免费电影在线观看| 亚洲激情社区| 在线观看91精品国产麻豆| 国产午夜精品理论片a级大结局| 欧美性猛交99久久久久99按摩| 欧美精品在线视频| 欧美麻豆久久久久久中文| 欧美国产精品va在线观看| 欧美成人黄色小视频| 欧美成年人网站| 欧美激情视频网站| 欧美连裤袜在线视频| 欧美精品首页| 欧美性大战久久久久久久| 欧美日韩在线一区| 欧美午夜a级限制福利片| 欧美日韩在线播放| 国产精品美女久久久久aⅴ国产馆| 国产精品都在这里| 国产农村妇女精品一区二区| 国产欧美丝祙| 在线精品一区| 日韩视频二区| 亚洲一区日韩| 欧美在线免费视屏| 久热精品视频| 亚洲精品一区二| 亚洲一区二区三区国产| 欧美一区二区三区啪啪| 久久久在线视频| 欧美理论大片| 国产精品青草久久| 一区二区三区在线观看欧美| 亚洲国产精品一区在线观看不卡 | 欧美成人第一页| 欧美四级在线观看| 国产欧美日韩综合一区在线观看 | 欧美日韩中文字幕在线| 国产三级精品三级| 亚洲人成亚洲人成在线观看图片 | 在线观看中文字幕亚洲| 9l国产精品久久久久麻豆| 午夜精品视频在线| 欧美成年人网| 亚洲无线观看| 麻豆精品一区二区av白丝在线| 欧美日韩三级| 激情久久久久久久久久久久久久久久| 亚洲欧洲日本在线| 欧美亚洲三级| 亚洲人成在线观看一区二区| 亚洲一区日本| 欧美日韩成人在线观看| 国内激情久久| 午夜在线观看免费一区| 亚洲第一视频| 久久国内精品视频|