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            歡迎來到新的一課,Ben Humphrey寫了這一課的代碼,它是基于第一課所寫的。
            在這一課里,我們將教會你如何使用地形,你將知道高度圖這個概念。
             
              
              
             下面我們來定義一些全局變量,MAP_SIZE是你使用的高度圖的大小,在這一課里我們使用1024*1024的地圖。STEP_SIZE設置高度圖中相鄰頂點之間的距離。HEIGHT_RATIO設置在高度方向的縮放比例,越大地形看起來越陡峭。bRender設置使用多邊形還是線繪制地形。 
              

            #define  MAP_SIZE 1024    
            #define  STEP_SIZE 16     // 相鄰頂點的距離
            #define  HEIGHT_RATIO 1.5f    
            bool  bRender = TRUE;     // true為多邊形渲染,false為線渲染

              
             下面的代碼用來保存高度數(shù)據(jù) 
              

            BYTE g_HeightMap[MAP_SIZE*MAP_SIZE];    // 保存高度數(shù)據(jù)

            float scaleValue = 0.15f;     // 地形的縮放比例

              
             下面的函數(shù)從文件中加載高度數(shù)據(jù) 
              

            // 從*.raw文件中加載高度數(shù)據(jù)
            void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap)
            {
             FILE *pFile = NULL;

             // 打開文件
             pFile = fopen( strName, "rb" );

             // 如果文件不能打開
             if ( pFile == NULL )
             {
              // 提示錯誤,退出
              MessageBox(NULL, "不能打開高度圖文件", "錯誤", MB_OK);
              return;
             }

             // 讀取文件數(shù)據(jù)到pHeightMap數(shù)組中
             fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );

             // 讀取是否成功
             int result = ferror( pFile );

             // 如果不成功,提示錯誤退出
             if (result)
             {
              MessageBox(NULL, "讀取數(shù)據(jù)失敗", "錯誤", MB_OK);
             }

             // 關閉文件
             fclose(pFile);
            }

              
             InitGL函數(shù)基本沒有變化,只是加入了加載高度圖的函數(shù) 
              

            // 載入1024*1024的高度圖道g_HeightMap數(shù)組中

             LoadRawFile("Data/Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, g_HeightMap);
              
             下面的函數(shù)返回(x,y)點的高度 
              

            int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y)   // 下面的函數(shù)返回(x,y)點的高度
            {
             int x = X % MAP_SIZE;    // 限制X的值在0-1024之間
             int y = Y % MAP_SIZE;    // 限制Y的值在0-1024之間

             if(!pHeightMap) return 0;    // 檢測高度圖是否存在,不存在則返回0

              
             返回(x,y)的高度 
              

             return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)];   // 返回(x,y)的高度
            }

              
             按高度設置頂點的顏色,越高的地方越亮 
              

            void SetVertexColor(BYTE *pHeightMap, int x, int y)   // 按高度設置頂點的顏色,越高的地方越亮
            {        
             if(!pHeightMap) return;     

             float fColor = -0.15f + (Height(pHeightMap, x, y ) / 256.0f);

             // 設置頂點的顏色
             glColor3f(0.0f, 0.0f, fColor );
            }

              
             下面的函數(shù)在OpenGL中,根據(jù)高度圖渲染輸出地形 
              

            void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[])    // 根據(jù)高度圖渲染輸出地形
            {
             int X = 0, Y = 0;      // 設置循環(huán)變量
             int x, y, z;      

             if(!pHeightMap) return;     // 確認高度圖存在

             if(bRender)      // 選擇渲染模式
              glBegin( GL_QUADS );    // 渲染為四邊形
             else
              glBegin( GL_LINES );    // 渲染為直線


              
             下面的函數(shù)求得每一點的坐標和顏色,調(diào)用OpenGL渲染 
              

             for ( X = 0; X < MAP_SIZE; X += STEP_SIZE )
              for ( Y = 0; Y < MAP_SIZE; Y += STEP_SIZE )
              {
               // 繪制(x,y)處的頂點
             // 獲得(x,y,z)坐標
               x = X;
               y = Height(pHeightMap, X, Y );
               z = Y;

               // 設置頂點顏色
               SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

               glVertex3i(x, y, z);   // 調(diào)用OpenGL繪制頂點的命令

               // 繪制(x,y+1)處的頂點
               x = X;
               y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE );
               z = Y + STEP_SIZE ;
               SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
               glVertex3i(x, y, z);  

             // 繪制(x+1,y+1)處的頂點
               x = X + STEP_SIZE;
               y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE );
               z = Y + STEP_SIZE ;
               SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
               glVertex3i(x, y, z);   

               // 繪制(x+1,y)處的頂點
               x = X + STEP_SIZE;
               y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y );
               z = Y;
               SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
               glVertex3i(x, y, z);  
              }
             glEnd();

             glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);   // 重置顏色
            }

              
             DrawGLScene函數(shù)基本沒變化,只是設置了視點和縮放系數(shù),調(diào)用上面的函數(shù)繪制出地形。  
              

            // 設置視點
             gluLookAt(212, 60, 194,  186, 55, 171,  0, 1, 0); 
             glScalef(scaleValue, scaleValue * HEIGHT_RATIO, scaleValue); 

             RenderHeightMap(g_HeightMap);    // 渲染高度圖

             return TRUE;   
            }

              
             WndProc()函數(shù)基本沒有變化,只是加入了單擊左鍵的相應函數(shù)  
              

              case WM_LBUTTONDOWN:    // 是否單擊鼠標左鍵
              {
               bRender = !bRender;   // 改變渲染模式
               return 0;     // 返回
              }

              
             上面就是所有繪制地形的代碼了,簡單吧。
            希望你喜歡這個教程!

             

            posted on 2007-12-23 15:28 sdfasdf 閱讀(2889) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL

            Feedback

            # re: NEHE的OPENGL中文教程 第34課 從高度圖生成地形 2007-12-23 17:03 mengyuan
            ding  回復  更多評論
              

            # re: NEHE的OPENGL中文教程 第34課 從高度圖生成地形 2007-12-23 17:04 honghao
            老兄辛苦  回復  更多評論
              

            # re: NEHE的OPENGL中文教程 第34課 從高度圖生成地形 2008-10-29 16:28 0
            喜歡如果是c#的就更好了  回復  更多評論
              

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