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            戰(zhàn)魂小筑

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            本文翻譯整理總結自http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter05.html

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            多流技術在渲染時能對性能和結構有一定好處.但是怎樣將模型數(shù)據(jù)分配到各頂點數(shù)據(jù)流進行渲染就是一個學問.

             

            05_multistreaming_1

            對于頂點數(shù)據(jù)可以分為這么幾個大類:

            G: 多邊形數(shù)據(jù), 包含vertex position, normal, and vertex color(s).

            T: 紋理映射, 包含多層紋理坐標及tangent vectors等

            A: 動畫數(shù)據(jù), 骨骼動畫中的骨骼權重及骨骼索引

            I: 用于Instance繪制的用戶數(shù)據(jù)

             

            以下是對一些常用渲染的流搭配:

            靜態(tài)模型

               可以是: G or G + T

            骨骼動畫模型

               可以是:G + A or G + T + A

            Instance繪制的骨骼動畫模型

               可以是:G + I or G + T + I 或者動畫類型的G + A + I or G + T + A + I

            渲染Z-Pass物件

              可以是G, 或者動畫類型的G + A or G + I or G + A + I

            posted on 2010-05-26 11:19 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1491) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎
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