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本文翻譯整理總結自http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter05.html
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多流技術在渲染時能對性能和結構有一定好處.但是怎樣將模型數據分配到各頂點數據流進行渲染就是一個學問.
對于頂點數據可以分為這么幾個大類:
G: 多邊形數據, 包含vertex position, normal, and vertex color(s).
T: 紋理映射, 包含多層紋理坐標及tangent vectors等
A: 動畫數據, 骨骼動畫中的骨骼權重及骨骼索引
I: 用于Instance繪制的用戶數據
以下是對一些常用渲染的流搭配:
靜態模型
可以是: G or G + T
骨骼動畫模型
可以是:G + A or G + T + A
Instance繪制的骨骼動畫模型
可以是:G + I or G + T + I 或者動畫類型的G + A + I or G + T + A + I
渲染Z-Pass物件
可以是G, 或者動畫類型的G + A or G + I or G + A + I