• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            轉載請注明: 戰魂小筑

            本文翻譯整理總結自http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter05.html

            如果喜歡,請購買正版

            多流技術在渲染時能對性能和結構有一定好處.但是怎樣將模型數據分配到各頂點數據流進行渲染就是一個學問.

             

            05_multistreaming_1

            對于頂點數據可以分為這么幾個大類:

            G: 多邊形數據, 包含vertex position, normal, and vertex color(s).

            T: 紋理映射, 包含多層紋理坐標及tangent vectors等

            A: 動畫數據, 骨骼動畫中的骨骼權重及骨骼索引

            I: 用于Instance繪制的用戶數據

             

            以下是對一些常用渲染的流搭配:

            靜態模型

               可以是: G or G + T

            骨骼動畫模型

               可以是:G + A or G + T + A

            Instance繪制的骨骼動畫模型

               可以是:G + I or G + T + I 或者動畫類型的G + A + I or G + T + A + I

            渲染Z-Pass物件

              可以是G, 或者動畫類型的G + A or G + I or G + A + I

            posted on 2010-05-26 11:19 戰魂小筑 閱讀(1492) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎
            中文精品久久久久人妻| 国产伊人久久| 久久免费的精品国产V∧| 久久99精品久久久久子伦| 久久狠狠色狠狠色综合| 中文字幕无码av激情不卡久久| 久久久久亚洲AV无码观看| 精品久久久久久无码中文字幕一区| 狠狠色丁香婷婷综合久久来 | 97香蕉久久夜色精品国产| 青青草原综合久久大伊人| 久久精品国产久精国产| 久久人人爽人人爽人人片AV高清| 精品久久久久久中文字幕人妻最新| 久久久精品日本一区二区三区| 亚洲精品无码久久一线| 午夜福利91久久福利| 国产精品18久久久久久vr| 99久久精品免费看国产一区二区三区| 一本一道久久精品综合| 色偷偷久久一区二区三区| 狠狠色丁香久久婷婷综合_中 | 午夜精品久久久久9999高清| 99久久免费国产精品热| 久久精品人人槡人妻人人玩AV | 无码人妻久久一区二区三区免费| 99热精品久久只有精品| 人人狠狠综合久久亚洲婷婷| 色欲久久久天天天综合网| 武侠古典久久婷婷狼人伊人| 久久99精品国产99久久6| 久久久精品一区二区三区| 国产精品久久久久影院嫩草 | 久久久久婷婷| 久久一区二区三区免费| 久久本道综合久久伊人| 久久婷婷五月综合97色直播| 日产久久强奸免费的看| 久久久久亚洲国产| 午夜天堂精品久久久久| 精品久久一区二区三区|