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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

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            Actor - 一個(gè)可以放置在世界中或者在世界中產(chǎn)生的對(duì)象。這包括類似于Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshes(靜態(tài)網(wǎng)格物體)、Emitters(發(fā)射器)、 Infos以及 Sounds(聲效)等。

            ActorX - 是一個(gè)導(dǎo)出插件,它可以把骨架網(wǎng)格物體和動(dòng)畫導(dǎo)入到一個(gè)可以導(dǎo)入到虛幻引擎中的文件內(nèi)。

            Additive BSP(添加型BSP) - 添加到挖空型BSP空間中的BSP空間。 Additive BSP(添加型BSP) 是固體,是游戲環(huán)境中不可穿透的空間。

            AI - (人工智能)這個(gè)術(shù)語(yǔ)用于描述通過計(jì)算機(jī)控制的人物的行為和外觀。這可以包括簡(jiǎn)單的不具有交互的腳本序列到復(fù)雜的學(xué)習(xí)玩家動(dòng)作并進(jìn)行調(diào)整的計(jì)算機(jī)人物。

            AI Controller(AI控制器) - 一個(gè)類,定義了一個(gè)計(jì)算機(jī)控制的人物或者一組計(jì)算機(jī)控制的人物的行為。

            Alpha Channel(Alpha通道) - 這是貼圖的一個(gè)額外通道,它不僅可以使貼圖處于透明狀態(tài)而且也可以使它處于半透明狀態(tài)。要想使用 Alpha Channel(Alpha通道) ,則必須設(shè)置貼圖的bAlphaTexture屬性為真。

            AmbientSound(環(huán)境聲效) - 它是一個(gè)Actors,當(dāng)把它放置在關(guān)卡中時(shí),它可以循環(huán)地從聲效瀏覽器中選擇聲效文件進(jìn)行播放。

            Anim/Animation(動(dòng)畫) -這是為您具有骨骼的3D模型創(chuàng)建的動(dòng)作,它可以使3D模型在游戲中移動(dòng)。 Animations(動(dòng)畫) 存儲(chǔ)在.PSA文件中并且可以為一個(gè)單獨(dú)的骨架網(wǎng)格物體導(dǎo)入多個(gè)動(dòng)畫。

            AnimNode(動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)) -是動(dòng)畫樹中的一個(gè)單獨(dú)組件。許多不同類型的AnimNode(動(dòng)畫節(jié)點(diǎn))連接到一起來組成復(fù)雜的程序化的動(dòng)畫混合。

            AnimTree(動(dòng)畫樹) - 是應(yīng)用到骨架網(wǎng)格物體上的動(dòng)畫設(shè)置,包括多個(gè)動(dòng)畫、混合以及骨架骨骼控制器。

            AnimTreeEditor(動(dòng)畫樹編輯器) - 虛幻編輯器中的這個(gè)工具用于創(chuàng)建并預(yù)覽動(dòng)畫樹。

            Beam Emitter(光束發(fā)射器) - 是一個(gè)獨(dú)立的發(fā)射器,它可以把貼圖拉伸為長(zhǎng)的條帶,并且可以按照在虛幻編輯器中設(shè)計(jì)的方式來發(fā)射這些條帶。要獲得關(guān)于 Beam Emitters(光束發(fā)射器) 的更多信息,請(qǐng)參照 光束發(fā)射器參考頁(yè)面 。

            Blocking Volume(阻擋體積) -它是一個(gè)可以在編輯器中創(chuàng)建的體積,它可以阻擋玩家和其它actors但是它不阻擋零粗細(xì)跟蹤。要想獲得關(guān)于 Blocking Volumes(阻擋體積) 的更多信息,請(qǐng)參照碰撞參考文檔。

            Bot -一個(gè)計(jì)算機(jī)控制的玩家,它具有它自己的AI。

            Browser(瀏覽器) - 是一個(gè)標(biāo)簽菜單,您可以使用它來查看編輯器的各個(gè)方面。要想獲得關(guān)于 Browsers(瀏覽器) 的更多信息,請(qǐng)參照Trash.虛幻編輯器用戶指南頁(yè)面。

            Brush(畫刷) - 它是使用在編輯器左側(cè)的 Brush(畫刷) 圖元工具創(chuàng)建的任何幾何體,包括那個(gè)紅色的構(gòu)建畫刷。要想獲得關(guān)于 Brushes(畫刷) 的更多信息,請(qǐng)參照BSP畫刷指南?文檔。

            Build(構(gòu)建) - 它是指編譯關(guān)卡,以便它可以執(zhí)行所有必須要的預(yù)計(jì)算處理比如光照、路徑生成以及分解幾何體。也被稱為 Rebuilding(重新構(gòu)建) 。

                      - 虛幻編輯器的版本。比如:UT2003使用引擎的2136 Build(版本) ,UT2004使用引擎的3186 Build(版本) 。虛幻引擎3是以經(jīng)過QA驗(yàn)證的版本進(jìn)行發(fā)布的(發(fā)布信息)。要想獲得關(guān)于各種版本的虛幻引擎的信息,請(qǐng)參照虛幻技術(shù)開發(fā)路線圖文檔。

            Builder Brush(畫刷構(gòu)建器) - 您可以使用紅色的畫刷來在關(guān)卡中挖空或者添加BSP體積。要想獲得關(guān)于 Builder Brush(畫刷構(gòu)建器) 的更多信息,請(qǐng)參照使用BSP畫刷?頁(yè)面。

            BSP - 二叉空間分割樹(有時(shí)候指 CSG ) 是一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于組織關(guān)卡空間中的物體。雖然使用這個(gè)術(shù)語(yǔ)來指代幾何體從語(yǔ)義上講并不正確,但是因?yàn)樗赶蛴僧嬎?gòu)建器創(chuàng)建的幾何體,這樣便可以輕松地接受。要想獲得關(guān)于 BSP 的更多信息,請(qǐng)參照使用BSP畫刷?。

                  用更簡(jiǎn)單的話說, BSP 是一種幾何體類型,您可以在關(guān)卡中添加或挖空幾何體來雕刻出環(huán)境空間。

            BSP Holes(BSP洞) - BSP幾何體中無(wú)法解釋的打斷,在那里挖空型BSP空間和添加型BSP空間彼此相交。它們發(fā)生在非常復(fù)雜的BSP添加/挖空中。它除了減慢場(chǎng)景的幀頻率外,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)它們會(huì)導(dǎo)致其它的一些奇怪的問題包括但不限于使靜態(tài)網(wǎng)格物體消失和不可間的阻擋玩家的墻壁。

            Camera(相機(jī)) -玩家在游戲中和虛幻編輯器中所看到的視圖。在正交視口中,您可以把正交視圖的相機(jī)看成眼睛。

            CollisionCylinder(碰撞圓柱體) - 每個(gè)actor周圍的圓柱空間,用于決定碰撞。對(duì)于大多數(shù)actors來說,這項(xiàng)設(shè)置默認(rèn)情況下是關(guān)閉狀態(tài),但是對(duì)于類似于player(玩家)和triggers(觸發(fā)器)這樣的actors, CollisionCylinder(碰撞圓柱體) 默認(rèn)情況下處于打開狀態(tài),它能檢測(cè)其它actor和它的碰撞。 CollisionCylinder(碰撞圓柱體) 的高度和半徑可以通過在了碰撞屬性標(biāo)簽底下的屬性進(jìn)行改變。

            Collision Model(碰撞模型) - 它們不是非常復(fù)雜的幾何體積,隨著靜態(tài)網(wǎng)格物體進(jìn)行創(chuàng)建并保存在靜態(tài)網(wǎng)格物體中。 Collision Model(碰撞模型) 用于加速碰撞計(jì)算,而不是僅使用復(fù)雜的靜態(tài)網(wǎng)格物體進(jìn)行計(jì)算。關(guān)于 Collision Modles(碰撞模型) 的更多信息,請(qǐng)參照碰撞參考文檔。

            Commandlet(命令開關(guān)) - Commandlet(命令開關(guān))是一個(gè)您添加到您游戲的可執(zhí)行文件上的可選參數(shù)用于執(zhí)行各種動(dòng)作或者輸出信息。請(qǐng)參照命令開關(guān)列表 和 制作命令開關(guān)頁(yè)面。

            Combiner(組合器) -一種材質(zhì)類型,它把兩個(gè)貼圖或材質(zhì)組合并混合它們成為一種新的材質(zhì)。

            Console(控制臺(tái)) - (也成為 命令提示符、命令行)它是虛幻編輯器底部的一個(gè)文本域,允許您在編輯器中輸入控制臺(tái)命令。關(guān)于 Console(控制臺(tái)) 的更多信息,請(qǐng)參照控制臺(tái)命令文檔。

            CSG -構(gòu)造實(shí)體幾何體(也稱為 CSG )這是BSP從語(yǔ)義上來說更加精確的屬于表示。術(shù)語(yǔ) CSG 指使用構(gòu)建畫刷創(chuàng)建的幾何體。關(guān)于 CSG 的更多信息,請(qǐng)參照使用BSP畫刷?文檔。

            Cubemap(立體貼圖) - Cubemap(立方體貼圖) 是創(chuàng)建具有反光性的材質(zhì)的外觀所使用的環(huán)境貼圖所需要的。關(guān)于 Cubemaps(立方體貼圖) 的更多信息,請(qǐng)參照材質(zhì)概要文檔。

            Cull(剔除) - 使某物體從渲染的物體中隱藏,或者換句話說,使渲染的物體不描畫某個(gè)東西。

            Decolayer(裝飾層) - 地形中的一個(gè)層,用于生成一組靜態(tài)網(wǎng)格物體的隨機(jī)樣式,這些樣式仍然附加到地形上并且它們的縮放值和方向可以基于每個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格物體實(shí)例隨機(jī)地偏離。關(guān)于 Decolayers(裝飾層) 的更多信息,請(qǐng)參照 地形編輯器用戶指南文檔。

            Deintersect(反交集) - 這個(gè)動(dòng)作將會(huì)保留在 負(fù)/挖空 空間中的畫刷構(gòu)建器選項(xiàng)的剩余部分。關(guān)于使用 Deintersect(反交集) 按鈕的更多信息,請(qǐng)參照Trash.虛幻編輯器用戶指南文檔。

            Demiurge - 它是一個(gè)理想的工具,它可以從混沌中定制并制作材質(zhì)。請(qǐng)參照Demiurge Studios頁(yè)面。

            Drag Grid(拖拽表格) - (也稱為 表格) 它是個(gè)切換開關(guān),允許您把某些特定actors(比如靜態(tài)網(wǎng)格物體、Mover(移動(dòng)者)以及畫刷)對(duì)齊到編輯器的網(wǎng)格上。 Drag Grid (拖拽網(wǎng)格) 的大小可以根據(jù)2的冪數(shù)進(jìn)行調(diào)整,范圍從最低的1到最高的4096。關(guān)于 Drag Grid(拖拽網(wǎng)格) 的更多信息,請(qǐng)參照Trash.虛幻編輯器用戶指南文檔。

            DXTC - (也稱為 Trash.DirectX貼圖壓縮 )這是一種貼圖壓縮方法,它是虛幻編輯器中進(jìn)行貼圖壓縮的主要算法。

            Emitter(發(fā)射器) - (也稱為 粒子系統(tǒng))它是一個(gè)Actor,可以產(chǎn)生一系列的actors比如靜態(tài)網(wǎng)格物體和平面粒子來獲得各種各樣的特效。發(fā)射器可以相互結(jié)合使用來創(chuàng)建"粒子系統(tǒng)"。關(guān)于 Emitters(發(fā)射器) 的更多信息,請(qǐng)參照粒子系統(tǒng)參考文檔文檔。

            EnvMap(環(huán)境貼圖) - (也稱為 環(huán)境貼圖) 它是一種材質(zhì)類型,可以用于創(chuàng)建具有反射光材質(zhì)的外觀。關(guān)于 EnvMaps(環(huán)境貼圖) 的更多信息,請(qǐng)參照材質(zhì)概要文檔。

            Event(事件) -一個(gè)調(diào)用函數(shù),某些actors監(jiān)聽它們,從而引起actors進(jìn)行相應(yīng)的動(dòng)作。_Events(事件)_ 可以從觸發(fā)器、移動(dòng)者、發(fā)射器以及代碼中進(jìn)行調(diào)用。

            Face(面) - BSP物體的一側(cè)。一個(gè) Face(面) 由兩個(gè)三角形組成。 

            FaceFX -它是一個(gè)集成到虛幻編輯器中的工具,允許您使得人物嘴唇的動(dòng)畫和人物模型同步。關(guān)于這個(gè)插件的更多信息,請(qǐng)參照 FaceFX簡(jiǎn)介文檔。

            FPS - (每秒中播放的幀數(shù)) 動(dòng)畫視頻顯示圖片的速率的測(cè)量。電視運(yùn)行大致在30 FPS ,電影通常運(yùn)行在24 FPS ,然而游戲的 FPS. 通常是變化的。

                      - (First Person Shooter(第一人稱射擊)) 一種游戲類型,它從第一人稱的視角來描寫場(chǎng)景,并且和世界的主要交互是某種槍。

            Garbage collection(垃圾回收) -自動(dòng)銷毀未被引用的對(duì)象(正如在Java、C#或者Three.UnrealScript中所存在的)。

            G16 -灰度圖16位圖片。地形的高度圖和alpha層使用 G16 位圖。

            Geometry(幾何體) - 它是指關(guān)卡中的由三角形構(gòu)成的任何東西,比如Trash.靜態(tài)網(wǎng)格物體、BSP、地形等。

            Grid(網(wǎng)格) - See Drag Grid. 請(qǐng)參照拖拽網(wǎng)格。

            Group(組) - ( 組 瀏覽器) 通過使用 組瀏覽器 可以把Actors分配給一個(gè) Group(組) 。這些 Group(組) 可以用于更好地可視化地管理這些使場(chǎng)景變的凌亂的各種不同actors。關(guān)于使用這些 組 的更多信息,請(qǐng)參照組瀏覽器參考文檔。

                      - (包 組 ) 組是對(duì)包中資源(比如 貼圖、靜態(tài)網(wǎng)格物體、以及聲效 包)的細(xì)分,允許您在瀏覽器中更加容易地管理資源。

            HOM(充滿鏡子的廳) - (Hall of Mirrors[充滿鏡子的廳]),它是一種效果。當(dāng)渲染不能正確地重新描畫場(chǎng)景時(shí)便會(huì)創(chuàng)建一種混亂的視覺效果,其外觀和一個(gè) 充滿鏡子的大廳 類似。通過向關(guān)卡中的一個(gè)antiportal(阻擋體)或者穿過BSP洞看便會(huì)獲得這種效果。

            Impersonator -它是集成到虛幻引擎3中的一個(gè)工具,允許您使嘴唇的動(dòng)畫同步到人物模型上。請(qǐng)參照FaceFX。

            Instance(實(shí)例) - a)任何類的對(duì)象;b)基于一個(gè)模板創(chuàng)建的子對(duì)象,包含在一個(gè)對(duì)象實(shí)例內(nèi)。

            Intersect(交集) - 這個(gè)動(dòng)作將僅留下構(gòu)建畫刷和添加型BSP幾何體相疊加的部分。關(guān)于使用 Intersect(交集) 按鈕的更多信息,請(qǐng)參照編輯器按鈕文檔。

            Invisible(不可見) - BSP幾何體的表面屬性,它將導(dǎo)致不渲染標(biāo)志為 不可見 的表面。然而,如果 不可見 的表面處于可見狀態(tài),那么它們?nèi)匀豢梢园l(fā)生碰撞。

            KActor - 一個(gè)可以移動(dòng)的靜態(tài)網(wǎng)格物體,它使用物理引擎和其它具有真實(shí)物理的世界幾何體發(fā)生碰撞。KActors是單獨(dú)的剛體。

            KAsset - 關(guān)卡中的一個(gè)物理資源實(shí)例。KAsset使用物理來驅(qū)動(dòng)骨架網(wǎng)格物體,這對(duì)于放置的布娃娃或者其它有很多剛體軀干和關(guān)節(jié)組成的帶皮膚的物體是有效的。

            Karma - 集成到虛幻引擎2的組成物理引擎的Math Engine(數(shù)學(xué)引擎)。虛幻引擎3使用Ageia(以前的Novodex)物理引擎。

            Keyframe(關(guān)鍵幀) - 動(dòng)畫中或者mover(移動(dòng)者)路徑中的一個(gè)姿勢(shì),該姿勢(shì)可以對(duì)動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)或移動(dòng)著的移動(dòng)進(jìn)行插值。

            Layers System(層次系統(tǒng)) - (Layers[層次]) 它是一種允許多個(gè)人同時(shí)在一張地圖上工作的機(jī)制。一個(gè)層次是一份地圖,它可以獨(dú)立于其它的層次地圖進(jìn)行編輯。這個(gè)工作流程的一個(gè)例子便是,一個(gè)光照層次和一個(gè)幾何體層次,這允許兩個(gè)人在地圖的這些區(qū)域獨(dú)立地進(jìn)行工作,不會(huì)產(chǎn)生相互的重疊。

            Level(關(guān)卡) - 關(guān)卡定義了一組actors和其它的可以被自動(dòng)加載及卸載的復(fù)雜數(shù)據(jù)。虛幻引擎3中的世界可以有很多關(guān)卡組成;一個(gè)典型的游戲可以包含幾百個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡。這些關(guān)卡可以基于接近度、精確的加載/卸載觸發(fā)器以及其它的標(biāo)準(zhǔn)來動(dòng)態(tài)地被加載及卸載。關(guān)于關(guān)卡的更多信息,請(qǐng)參照創(chuàng)建關(guān)卡和關(guān)卡動(dòng)態(tài)載入文檔。

            Light(光源) -在附近的表面上投射光線的actor。

            Light-map(光照貼圖) -虛幻引擎3使用這個(gè)技術(shù)來解碼投射到表面上的光照,包括光源入射光線的近似方向。

            Lightwave(光波) -它是第三方的建模程序,用于創(chuàng)建復(fù)雜的靜態(tài)網(wǎng)格物體和/或 骨架網(wǎng)格物體。

            LOD - (Level of Detail[關(guān)卡細(xì)節(jié)層次]) 這個(gè)功能允許幾何體的分辨率隨著距離降低,從而可以提高場(chǎng)景(尤其是帶動(dòng)畫的人物)的幀頻率。關(guān)于如何使用模型上的 LOD 的更多信息,請(qǐng)參照靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器用戶指南文檔。

            Log(日志) -這個(gè)窗口打印出在游戲中或編輯器中發(fā)生的每個(gè)動(dòng)作。

            Map(地圖) -這個(gè)保存的文件包含了放置在地圖中的所有actor的屬性以及您所創(chuàng)建的整個(gè)場(chǎng)景的布局。

            Masked(遮罩) -一個(gè)貼圖屬性,它使用alpha通道決定貼圖的一部分是透明的還是不透明的。 Masked(遮罩) 的貼圖沒有半透明。要想使用 Masked(遮罩) 設(shè)置,您必須把bMasked屬性設(shè)置為False。

            Material(材質(zhì)) - 一個(gè)工具,用于使用貼圖創(chuàng)建特殊效果。_Materials_ 可以在貼圖瀏覽器中進(jìn)行顯示和瀏覽,并且它們也被保存在貼圖包中。關(guān)于使用不同類型的 Materials(材質(zhì)) 的更多信息,請(qǐng)參照貼圖和材質(zhì)文檔。

            Matinee -編輯器中的一個(gè)關(guān)鍵幀工具,它允許您在游戲中移動(dòng)物體并改變其屬性。您也可以在相機(jī)路徑及創(chuàng)建游戲中的鏡頭剪切時(shí)使用它。關(guān)于使用 Matinee 的更多信息,請(qǐng)參照Matinee用戶指南文檔。

            Max - (3DS Max) 一個(gè)第三方的建模程序,用于創(chuàng)建復(fù)雜的靜態(tài)網(wǎng)格物體 和/或 骨架網(wǎng)格物體。

            Maya - 一個(gè)第三方的建模程序,用于創(chuàng)建復(fù)雜的靜態(tài)網(wǎng)格物體 和/或 骨架網(wǎng)格物體。

            Mesh Emitter(網(wǎng)格物體發(fā)射器) - 一個(gè)獨(dú)立的發(fā)射器,可以按照在虛幻編輯器中設(shè)置的模式發(fā)射靜態(tài)網(wǎng)格物體。關(guān)于 Mesh Emitters(網(wǎng)格物體發(fā)射器) 的更多信息,請(qǐng)參照粒子系統(tǒng)參考文檔。

            Meshes(網(wǎng)格物體) - 它是在第三方程序中創(chuàng)建的模型,代表某個(gè)實(shí)體;術(shù)語(yǔ) Mesh(網(wǎng)格物體) 通常可以和術(shù)語(yǔ) static mesh(靜態(tài)網(wǎng)格物體) 和 skeletal mesh(骨架網(wǎng)格物體) 替換地使用。

            Mod -用戶主要基于另一個(gè)商業(yè)游戲所創(chuàng)建的內(nèi)容 (比如虛幻競(jìng)技場(chǎng)),但是這個(gè)游戲已經(jīng)被修改來創(chuàng)建不同的內(nèi)容或者進(jìn)行修改來創(chuàng)建不同游戲性體驗(yàn)。

            Modifier(修改器) -一個(gè)材質(zhì)可以使用各種方式來修改一個(gè)貼圖或者另一個(gè)材質(zhì),這些方式包括(但不限于)平移、起浮、旋轉(zhuǎn)和縮放。

            Mover(移動(dòng)者) -一個(gè)特殊的靜態(tài)網(wǎng)格物體,可以在編輯器中對(duì)其設(shè)置關(guān)鍵幀,然后當(dāng)類似于玩家碰撞、武器開火或者觸發(fā)器這樣的事件觸發(fā)時(shí),使得該靜態(tài)網(wǎng)格物體沿著這些關(guān)鍵幀定義的路徑移動(dòng)。

            Music(音樂) -歌曲文件,可以被添加到關(guān)卡中,使它在背景中播放或者當(dāng)觸發(fā)一個(gè)事件后播放這個(gè)歌曲。這些歌曲文件必須是.ogg文件格式。

            NonZeroExtentTraces(非零粗細(xì)跟蹤) -它是跟蹤方式,使用沿著直線運(yùn)行的盒子來決定碰撞。換句話說,如果兩個(gè)點(diǎn)之間可以連線,它不再使用投射的2維的線來決定碰撞,而是使用沿著線投射的三維的盒子來檢測(cè)什么東西會(huì)組織盒子。

            Notifies(通知) -一個(gè)調(diào)用函數(shù),可以放置在給定動(dòng)畫的任何地方,可以觸發(fā)另一個(gè)事件包括但不限于產(chǎn)生聲音、粒子系統(tǒng)或者可執(zhí)行的UnrealScript函數(shù)。在一個(gè)走動(dòng)動(dòng)畫中,當(dāng)腳部接觸地面是所播放的腳步聲是 Notifies(通知) 的一個(gè)很好的例子。

            Novodex - 這是虛幻引擎3中所使用的剛體物理引擎,用于模擬物體間的真實(shí)的運(yùn)動(dòng)和碰撞。Novodex也用于UE3的車輛系統(tǒng)。Novodex歸Ageia所有,它們的網(wǎng)站是http://www.ageia.com

            Outer(外部容器) - 對(duì)于存儲(chǔ)在包中的物體,該物體的外部容器通常是它們所在的組或包。對(duì)于存儲(chǔ)在關(guān)卡中的物體,它們的外部容器是關(guān)卡。

            Order(順序) - 排序

            P8 - 8位palletized貼圖。

            Package(包) -高層次的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用作為UObjects的容器。所有包含在一個(gè)包中的UObjects將會(huì)把那個(gè)包作為它的外部容器屬性的值。

            Particle System(粒子系統(tǒng)) -請(qǐng)參照發(fā)射器。

            Particle Emitter(粒子發(fā)射器) - 粒子系統(tǒng)中的一種獨(dú)立類型的發(fā)射器(比如 Beam Emitter(光束發(fā)射器)、 Mesh Emitter(網(wǎng)格物體發(fā)射器)、Spark Emitter(火花發(fā)射器) 或 Sprite Emitter(平面粒子發(fā)射器) )。

            Pass(遍數(shù)) - 場(chǎng)景在著色器中被描畫一次為一Pass(遍) 。一個(gè)場(chǎng)景在被描畫出來之前可以要求著色其渲染多 Passes(遍) 。換句話說,如果一個(gè)三角形要求渲染3遍,那么它將被著色器描畫三次。

            Path Node(路徑節(jié)點(diǎn)) - 它是由很多線組成的網(wǎng)絡(luò)中的一個(gè)點(diǎn),它決定了bot可以運(yùn)行到的位置。在編輯器中 Path Nodes(路徑節(jié)點(diǎn)) 呈現(xiàn)為蘋果。關(guān)于 Path Nodes(路徑節(jié)點(diǎn)) 的更多信息,請(qǐng)參照NavigationAI(導(dǎo)航AI)文檔。

            Pawn -一個(gè)人物或者類,它可以在整個(gè)關(guān)卡中到處運(yùn)動(dòng)(或者靠它自己或者由玩家控制)。

            PhAT - 物理資源工具,它是編輯器的一部分,用于創(chuàng)建PhysicsAssets(物理資源)。PhAT允許您取入一個(gè)網(wǎng)格物體,然后把碰撞模型和關(guān)節(jié)分配給骨骼。它也允許您實(shí)時(shí)地預(yù)覽物理設(shè)置,并和它進(jìn)行交互。您參照 Trash.物理資源工具文檔獲得關(guān)于PhAT的更多內(nèi)容。

            PhysicsAsset(物理資源) -一組碰撞形狀和關(guān)節(jié)設(shè)置組成了關(guān)于骨架網(wǎng)格物體的物理信息。比如,布娃娃(ragdoll)的設(shè)置,您也可以使用PhysicsAssets(物理資源)來展示任何具有關(guān)節(jié)的物體的物理。PhysicsAssets(物理資源)也可以用于更新骨架網(wǎng)格物體的包圍盒,以及基于每個(gè)骨骼的碰撞檢測(cè)。PhAT是用于創(chuàng)建物理資源的一個(gè)工具。

            PhysX -集成到虛幻引擎3中的Ageia(以前的Novodex)物理引擎。

            Play Map(播放地圖) - 當(dāng)最終用戶正在運(yùn)行地圖時(shí)實(shí)時(shí)地運(yùn)行關(guān)卡。

            Player(玩家) - 當(dāng)?shù)貓D在實(shí)時(shí)地運(yùn)行時(shí),使用地圖的人類用戶。

            PlayerStart -玩家的pawn或bot在關(guān)卡中的產(chǎn)生點(diǎn)。

            Portal(入口) - (也稱為 Zone Portal(區(qū)域入口) ) 特殊化刷的一種特定類型,通常以薄片的形式出現(xiàn),它可以把一個(gè)區(qū)域分為兩個(gè)不同的區(qū)域。關(guān)于

            Poly(多邊形) - (也稱為 Polygon(多邊形) )一個(gè)三角形。

            Primitive(圖元) -一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的、不可改變的BSP圖形,可以使用編輯器左側(cè)的這些工具進(jìn)行創(chuàng)建(也就是曲線樓梯、圓柱體、圓錐、薄片等)。關(guān)于 Primitives(圖元) 的更多信息,請(qǐng)參照Trash.用戶指南頁(yè)面。

            Projector(投射器) -它是一個(gè)actor,可以在場(chǎng)景中以各種類型幾何體投射貼圖。

            Properties(屬性) -任何actor或貼圖的設(shè)置。要想訪問actor的 Properties(屬性) ,只要簡(jiǎn)單地按下F4鍵或者右擊actor即可。

            Quad(方形) - 兩個(gè)三角形組成一個(gè)方形,在線框模式下的地圖中很容易看到它。

            Ragdoll(布娃娃) - 應(yīng)用到人物模型上的真實(shí)地物理仿真,這可以使的人物像布娃娃那樣進(jìn)行動(dòng)作。

            Rebuild(重新構(gòu)建) -請(qǐng)參照Build(構(gòu)建)。

            Refpose(參考姿勢(shì)) - ( Reference Pose )一個(gè)帶動(dòng)畫的任務(wù)在進(jìn)行動(dòng)畫之前所處的默認(rèn)姿勢(shì)(通常是直立姿勢(shì))

            Renderer(著色器) -虛幻引擎的一部分,它是真正地把玩家看在場(chǎng)景中看到的東西描畫出來的工具。

            RGBA8 -一個(gè)紅藍(lán)綠8位圖片。

            Root(根骨骼) - 在骨架動(dòng)畫層次中的最頂部的主要骨骼。當(dāng)人物在關(guān)卡中運(yùn)行時(shí), Root(根骨骼) 會(huì)不斷地平移 和/或旋轉(zhuǎn)。

            Rotation Gizmo(旋轉(zhuǎn)小工具) - 一個(gè)用于旋轉(zhuǎn)和平移actors的界面。

            Rotation Grid(旋轉(zhuǎn)網(wǎng)格) - 這個(gè)切換開關(guān)允許您以離散的時(shí)間間隔圍繞著支點(diǎn)旋轉(zhuǎn)actors。

            Runtime(實(shí)時(shí)) -這個(gè)模式是指當(dāng)關(guān)卡正在真正地運(yùn)行時(shí)您可以作為玩家和關(guān)卡世界進(jìn)行交互。

            Seamless Worlds(無(wú)縫的世界) -無(wú)縫世界系統(tǒng)的目標(biāo)是動(dòng)態(tài)地加載背景或者卸載和關(guān)卡相關(guān)的復(fù)雜數(shù)據(jù)。這個(gè)功能和動(dòng)態(tài)載入?yún)f(xié)同工作,以便所有和世界相關(guān)的數(shù)據(jù)都可以動(dòng)態(tài)地加載。

            Script(腳本) - 請(qǐng)參照 Unreal Script。

            Shadow depth buffer(陰影深度緩沖) -這是一種渲染軟邊動(dòng)態(tài)陰影的技術(shù)。虛幻引擎3使用陰影深度緩沖來渲染靜態(tài)光源下的動(dòng)態(tài)物體所投射的陰影。

            Shadow-map(陰影貼圖) - 一個(gè)貼圖或基于每個(gè)頂點(diǎn)的蒙板,它存儲(chǔ)著網(wǎng)格物體或者BSP表面上每個(gè)點(diǎn)的特定光源的預(yù)計(jì)算陰影。

            Shadow volume(陰影體積) - 一種渲染硬邊動(dòng)態(tài)陰影的技術(shù)。虛幻引擎3使用陰影體積渲染動(dòng)態(tài)光源投射的陰影。

            Shape Editor(圖形編輯器) - (也成為 2D 圖形編輯器 ) A tool in the Unreal Editor that allows one to create unique BSP brushes. 虛幻編輯器中的一個(gè)工具,允許您常見特殊的BSP畫刷。

            Sheet(薄片) -創(chuàng)建ZonePortals(區(qū)域入口)通常使用的2D畫刷。

            SimpleBoxCollision(簡(jiǎn)化的盒式碰撞) - 一種靜態(tài)網(wǎng)格物體碰撞類型,它使用NonZeroExtentTraces(非零粗細(xì)跟蹤)來計(jì)算碰撞。關(guān)于_SimpleBoxCollision(簡(jiǎn)化的盒式碰撞)_ 的更多信息,請(qǐng)參照碰撞參考文檔。

            SimpleRigidBodyCollision(簡(jiǎn)單的剛體碰撞) -一種靜態(tài)網(wǎng)格物體碰撞類型,它使用Hulls(外殼)來計(jì)算剛體的碰撞。關(guān)于 SimpleRigidBodyCollision(簡(jiǎn)單的剛體碰撞) 的更多信息,請(qǐng)參照碰撞參考文檔。

            SimpleLineCollision(簡(jiǎn)化的線性碰撞) -一種靜態(tài)網(wǎng)格物體碰撞類型,它使用ZeroExtentTraces(零粗細(xì)跟蹤)來計(jì)算碰撞。關(guān)于 SimpleLineCollision(簡(jiǎn)化的線性碰撞) 的更多信息,請(qǐng)參照碰撞參考文檔。

            Skeletal Mesh(骨架網(wǎng)格物體) - 這個(gè)網(wǎng)格物體可以使用在第三方建模程序中所創(chuàng)建的骨架和動(dòng)畫來使得骨架網(wǎng)格物體產(chǎn)生動(dòng)畫。關(guān)于 Skeletal Mesh(骨架網(wǎng)格物體) 設(shè)置的更多信息,請(qǐng)參照導(dǎo)入骨架網(wǎng)格物體指南頁(yè)面。

            Skeleton(骨架) -在第三方建模程序中為帶動(dòng)畫的人物所設(shè)立的骨骼。

            Skin(皮膚) - 應(yīng)用到網(wǎng)格物體(靜態(tài)網(wǎng)格物體、骨架網(wǎng)格物體等)上的貼圖。

            Skins Array(皮膚數(shù)組) -屬性窗口中的一個(gè)文本域,允許您在一個(gè)模型上切換不同的皮膚或貼圖。

            Sky Dome(天幕) -一個(gè)大的半球形靜態(tài)網(wǎng)格物體,可以用于創(chuàng)建遠(yuǎn)處天空的假象。請(qǐng)參照SkyZone(天空區(qū)域)。

            Snap(對(duì)齊) - (指的是網(wǎng)格 Snap(對(duì)齊) )當(dāng)它移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)時(shí),這個(gè)功能把幾何體對(duì)齊到網(wǎng)格上。

            Socket(插槽) -它是骨架網(wǎng)格物體的骨骼上的指定的附加點(diǎn)。關(guān)于設(shè)立和使用插槽的信息請(qǐng)參照SkeletalMeshSockets(骨架網(wǎng)格物體)插槽文檔。

            Sorting(排序) -選擇著色器先描畫什么的順序和層次。

            Special Brush(特殊畫刷) -它是一個(gè)畫刷,可以通過使用 Add Special Brush(添加特殊畫刷) 按鈕來添加,這不僅為您提供了可能的默認(rèn) Special Brushes(特殊畫刷) 下拉列表選項(xiàng),也允許您自定義一個(gè)唯一的 Special Brush(特殊畫刷) 。關(guān)于 Specail Brushes(特殊畫刷) 的更多信息,請(qǐng)參照Trash.虛幻編輯器用戶指南文檔。

            Sprite(平面粒子) -應(yīng)用到平面上的一個(gè)貼圖(通常和粒子系統(tǒng)一同使用)。

            Sprite Emitter(平面粒子發(fā)射器) -一個(gè)獨(dú)立的發(fā)射器,它可以按照在虛幻編輯器中定義的方式發(fā)射平面粒子。關(guān)于 Sprite Emitters(平面粒子發(fā)射器) 的更多信息,請(qǐng)參照粒子系統(tǒng)參考文檔。

            StaticMesh(靜態(tài)網(wǎng)格物體) - (也稱為 _Static Mesh(靜態(tài)網(wǎng)格物體) _ )它是在第三方程序中創(chuàng)建的模型,當(dāng)把它添加到地圖中時(shí),它仍然保持固定性。

            Streaming(動(dòng)態(tài)載入) - (也稱為 Content Streaming[內(nèi)容動(dòng)態(tài)載入])這種機(jī)制允許您根據(jù)需要從源媒體中加載大量的游戲和場(chǎng)景信息。這對(duì)于那些不能一次在內(nèi)存里存儲(chǔ)整個(gè)場(chǎng)景的控制臺(tái)游戲平臺(tái)和其它機(jī)器是有利的。關(guān)卡、貼圖和其它類型的數(shù)據(jù)也可以進(jìn)行動(dòng)態(tài)載入。

            Subobject(子對(duì)象) - 一個(gè)對(duì)象中包含另一個(gè)對(duì)象,(除了UObjects包含在包)中意外。一般通過使用Begin Object/End Object'語(yǔ)法把子對(duì)象聲明在類的.u文件的默認(rèn)屬性中。

            Subtractive BSP(挖空型BSP) -從固體 和/或 添加型世界空間中挖出的BSP空間。 Subtractive BSP(挖空型BSP) 是關(guān)卡中的一個(gè)開發(fā)空間,玩家可以在它的內(nèi)部到處走動(dòng)。請(qǐng)參照BSP。

            Surface(表面) - BSP的可見貼圖。

            Surface Properties(表面屬性) -可以分配給BSP表面的屬性。關(guān)于 Surface Properties(表面屬性) 的更多信息,請(qǐng)參照 Trash.虛幻編輯器用戶指南文檔。

            Tag(標(biāo)簽) -世界中的一個(gè)特定actor在它的屬性窗口中的事件標(biāo)簽下所賦予該actor的名稱。

            Targa - 虛幻引擎可以導(dǎo)入的一種貼圖文件的格式。

            Teleporter(電傳) -它是一個(gè)actor,它可以立即地把玩家從地圖的一個(gè)點(diǎn)發(fā)送到地圖的另一個(gè)點(diǎn)或者甚至是另一張地圖中的某個(gè)點(diǎn)。

            Template(模板) - 包含在一個(gè)類的默認(rèn)對(duì)象中的子對(duì)象。

            Terrain(地形) - (也稱為 TerrainInfo(地形信息) )一種幾何體類型,它以一種高度多邊形細(xì)分的片,并且可以使用虛幻編輯器中的 Terrain Editor(地形編輯器) 工具使它發(fā)生變形以及對(duì)其進(jìn)行雕刻。關(guān)于使用 Terrain(地形) 的更多信息,請(qǐng)參照地形編輯器用戶指南頁(yè)面。

            Terrain Layer(地形層次) -地形的分級(jí)層次,可以在這些層次上描畫貼圖并把它們?cè)诘匦紊线M(jìn)行混合。關(guān)于 Layers(層次) 的更多信息,請(qǐng)參照設(shè)置地形文檔。

            Texture - 一個(gè)可以分配給世界中的幾何體的圖片文件。材質(zhì)有時(shí)也被指為 Textures(貼圖) 。關(guān)于 Textures(貼圖) 的更多信息,請(qǐng)參照貼圖和材質(zhì)文檔。

            Trace(蹤跡) - 從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)(比如從一個(gè)槍支到目標(biāo))之間的一條連線(僅用于計(jì)算目的),它可以用于決定碰撞。

            Triangle(三角形) - 最小的可渲染的世界幾何體構(gòu)建塊,場(chǎng)景中的任何東西都是基于這些三角形進(jìn)行構(gòu)建的。

            Trigger(觸發(fā)器) - 一個(gè)actor,它可以在游戲播放過程中觸發(fā)一個(gè)事件。

            Umod - (也稱為 Unreal MOD(虛幻MOD) )這是一個(gè)平臺(tái)獨(dú)立的文檔服務(wù)器,它允許mod創(chuàng)建者把它們的游戲內(nèi)容發(fā)布給虛幻引擎游戲玩家。(僅虛幻引擎1和虛幻引擎2)。

            UnEdit - 這是為虛幻引擎2授權(quán)用戶提供的郵件列表,它作為虛幻引擎內(nèi)容創(chuàng)建和虛幻編輯器應(yīng)用的支持組提供。

            UnEdit3 - 這是為虛幻引擎3授權(quán)用戶提供的郵件列表,它作為虛幻引擎內(nèi)容創(chuàng)建和虛幻編輯器應(yīng)用的支持組提供。關(guān)于 UnEdit 的更多信息,請(qǐng)參照UnEdit3文檔。

            Unreal Developer Network(虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)) - (也稱為 UDN )這個(gè)團(tuán)隊(duì)為虛幻引擎3的授權(quán)用戶提供支持。關(guān)于 Unreal Developer Network(虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)) 的更多信息,請(qǐng)參照Main.WebHome頁(yè)面。

            UnrealEd - (也稱為 Unreal Editor(虛幻編輯器) )這個(gè)編輯工具允許您創(chuàng)建可播放的交互式的世界。

            UnrealScript -它是Unreal本身具有的一個(gè)編程語(yǔ)言,它可以用于為AI和游戲事件創(chuàng)建腳本序列(一系列的動(dòng)作)。

            URU - (也稱為 Unreal Rotation Unit(虛幻旋轉(zhuǎn)單位); Unreal Unit(虛幻單位)) 虛幻編輯器中用于度量距離和旋轉(zhuǎn)量的單位。注意虛幻引擎的旋轉(zhuǎn)單位 16384 = 90? 。

            UT - (也稱為 Unreal Tournament(虛幻競(jìng)技場(chǎng)))使用虛幻引擎的第一代版本發(fā)行的一個(gè)游戲。要想查看第一代虛幻引擎版本發(fā)行的其它游戲,請(qǐng)參照 FirstGenerationTitles(第一代游戲)文檔。

            UT2003 - (也稱為 虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003)這是基于虛幻引擎2110版本上進(jìn)行了很多修改后發(fā)行的版本。關(guān)于 UT2003 的更多信息,請(qǐng)參照Powered.UnrealTournament2003(虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003)頁(yè)面。

            Vertex(頂點(diǎn)) - (復(fù)數(shù) Vertices(頂點(diǎn)) )幾何三角形的一個(gè)點(diǎn)。

            Vertex Color(頂點(diǎn)顏色) -一種基于頂點(diǎn)添加顏色來對(duì)幾何體進(jìn)行著色的技術(shù)。

            Viewport(視口) -虛幻編輯器的一個(gè)顯示窗口,它可以顯示前視口、側(cè)視口、頂視口和透視口。

            Volume(體積) -一個(gè)三維空間,它可以影響各種游戲性功能,比如移動(dòng)、可見性和玩家損害。

            WarpZone(電傳區(qū)域) - 一個(gè)特殊的區(qū)域,它包含著WarpZoneInfo信息,該信息可以使得玩家從一個(gè) WarpZone 立即運(yùn)行到另一個(gè)相應(yīng)的 WarpZone 。

            Wiki - 一個(gè)網(wǎng)頁(yè)格式的系統(tǒng),它允許進(jìn)行容易的快速的在線維護(hù)。UDN網(wǎng)站是基于 Wiki 的。

            Wiki wiki - 夏威夷語(yǔ)的意思是 快速的 。

            World(世界) - (參照 Map(地圖)、Levels(關(guān)卡))這個(gè)構(gòu)造組成了游戲中的整個(gè)場(chǎng)景。虛幻引擎3中的世界可以由很多較小的已知關(guān)卡進(jìn)行構(gòu)建,世界存儲(chǔ)在地圖文件中。

            Zone(區(qū)域) -為了優(yōu)化目的,關(guān)卡中的區(qū)域都使用入口進(jìn)行了區(qū)域劃分。

            ZoneInfo(區(qū)域信息) -它是一個(gè)actor,允許您改變它所在區(qū)域的屬性。

            ZBuffer - 顯卡中的某段視頻內(nèi)存,它跟蹤可以看到的和隱藏在其它物體后面的場(chǎng)景元素。

            ZeroExtentTraces(零粗細(xì)跟蹤) -一個(gè)跟蹤,它使用從源到目標(biāo)之間的一維的線來決定碰撞。

            ZFight- 一種閃動(dòng)的視覺失真現(xiàn)象,當(dāng)兩個(gè)表面或者占用同一個(gè)平面或者它們接近于占用同一個(gè)平面和空間時(shí),在那里可以顯示的貼圖看上去就像在“打斗”一樣來獲得顯示權(quán)。

            Zone Portal(區(qū)域入口) -請(qǐng)參照入口。

             

            轉(zhuǎn)載自http://www.udkcn.com/bbs/viewthread.php?tid=114&extra=&page=1

            posted on 2010-08-05 10:22 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2911) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎
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