• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            參考了下OGRE的靜態(tài)模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態(tài)模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態(tài)模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態(tài)模型管理器將所有在編的靜態(tài)模型,按照材質(zhì)分組,每個材質(zhì)1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質(zhì),大量靜態(tài)物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創(chuàng)建,銷毀,或者矩陣,材質(zhì)有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數(shù)據(jù)的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1969) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態(tài)模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態(tài)物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

            97久久精品人人澡人人爽| 亚洲国产综合久久天堂| 精品久久久久久| 亚洲人成电影网站久久| 亚洲AV无码久久精品蜜桃| 日本一区精品久久久久影院| 久久久久一级精品亚洲国产成人综合AV区| 久久精品成人欧美大片| 99久久精品毛片免费播放| 久久久久免费精品国产| 久久国产综合精品五月天| 国产精品禁18久久久夂久| 伊人热热久久原色播放www| 人人狠狠综合久久亚洲88| 欧洲精品久久久av无码电影| 久久夜色精品国产www| 久久国产精品99久久久久久老狼| 久久人人爽人人人人爽AV| 久久精品99无色码中文字幕| 777米奇久久最新地址| 色偷偷久久一区二区三区| 久久久久亚洲国产| 久久久久久av无码免费看大片| 99久久777色| 国产精品天天影视久久综合网| 亚洲伊人久久精品影院| 2020久久精品亚洲热综合一本| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天| 久久天天躁狠狠躁夜夜网站| 国产真实乱对白精彩久久| 97r久久精品国产99国产精| 色欲综合久久躁天天躁蜜桃| 国产精品久久久久久久app| 欧美性猛交xxxx免费看久久久| 国产精自产拍久久久久久蜜| 精品无码久久久久久国产| 狠狠色综合网站久久久久久久| 国产精品一区二区久久精品无码 | 久久久一本精品99久久精品88| 香蕉99久久国产综合精品宅男自| 青青草原综合久久大伊人导航 |