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            戰魂小筑

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            參考了下OGRE的靜態模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態模型管理器將所有在編的靜態模型,按照材質分組,每個材質1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質,大量靜態物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創建,銷毀,或者矩陣,材質有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數據的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰魂小筑 閱讀(1963) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

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