• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            參考了下OGRE的靜態(tài)模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態(tài)模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態(tài)模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態(tài)模型管理器將所有在編的靜態(tài)模型,按照材質(zhì)分組,每個材質(zhì)1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質(zhì),大量靜態(tài)物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應(yīng)用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創(chuàng)建,銷毀,或者矩陣,材質(zhì)有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數(shù)據(jù)的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1959) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態(tài)模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態(tài)物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

            青青青青久久精品国产| 成人免费网站久久久| 久久精品成人| 色综合久久88色综合天天 | 久久精品国产精品亚洲精品 | 亚洲AV无码久久精品蜜桃| 久久综合狠狠综合久久| 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 久久久久免费精品国产| 久久国产精品国语对白| 日产精品久久久久久久| 久久综合一区二区无码| 久久国产高清字幕中文| 久久伊人五月丁香狠狠色| 国产激情久久久久影院小草| 亚洲精品无码久久久久久| 午夜精品久久久久久影视777| 热久久国产精品| 久久国产精品无码一区二区三区| 亚洲精品无码久久毛片| 国产无套内射久久久国产| 久久国产欧美日韩精品| 思思久久99热只有频精品66| 久久福利片| 999久久久国产精品| 久久亚洲欧美日本精品| www.久久热| aaa级精品久久久国产片| 国产成人精品久久一区二区三区| 亚洲中文久久精品无码| 77777亚洲午夜久久多人| 久久综合久久综合亚洲| 99久久综合国产精品免费| 一级做a爰片久久毛片免费陪 | 久久人人爽人人爽人人片AV东京热| 蜜桃麻豆www久久| 久久99国产精品久久久| 996久久国产精品线观看| 亚洲国产精久久久久久久| 国产精品综合久久第一页| 国产福利电影一区二区三区久久久久成人精品综合 |